Uma remasterização amorosa do clássico do RPG Maker, LISA the Painful, não seria tão profunda sem o COVID, disse o desenvolvedor à Games wfu.
Em uma época em que remakes e remasterizações são bem-sucedidos comercialmente e aguardados com entusiasmo, não é de surpreender que, nove anos após o lançamento inicial doRPG de terror indie clássico cultLISA the Painful,LISA: Definitive Editionesteja prestes a ser lançado. Para o desenvolvedor solo Austin Jorgensen, no entanto, a experiência foi mais do que uma remasterização – foi uma reconexão.
Jorgensen está trabalhando com a editora Serenity Forge para redesenharLISA the Painfule sua sequênciaLISA the Joyfuldesde suas origens como projetos RPG Maker em um mecanismo personalizado baseado em Unity, mas devido em parte a atrasos da pandemia de COVID-19,LISA : Definitive Editionpode se tornar mais do que a soma de suas partes. E isso deixou Jorgensen, que normalmente não é do tipo que reflete, em uma posição interessante. Recentemente, ele se sentou para uma entrevista sobre a próxima remasterização com Games wfu e a perspectiva que isso lhe proporcionou.
Ele enfatizou que não pretendia mudar a experiência central doLISA, em contraste com algo comoa abordagemde Final Fantasy 7 Remake, mas queria expandir o que veio antes para explorar mais profundamente o significado e a mensagem de seu trabalho.
“Eu diria que o que mais me empolga – é o mesmo jogo, mas há uma camada totalmente nova, há um invólucro completo em torno dele. A intenção é que as pessoas possam olhar para isso de uma maneira diferente. Ele convida as pessoas a verem o mesmo jogo e os mesmos personagens, mas esperançosamente com novas perspectivas. E talvez possam formar opiniões guiadas por narradores não confiáveis, talvez como forma de dizer.
Parte desse invólucro adicional, como disse Jorgensen, é mais profundidade nas interações dos personagens e nos bate-papos na fogueira. Por meio dessas oportunidades ampliadas de ver o interior da mente dos personagens, Jorgensen espera realmente trazer à tona a humanidade que ele inscreveu nos personagens, desde fraquezas e lutas até momentos de reflexão e até mesmo humor.
Antes mesmo deLISA the Painful,era um lançamento gratuitodesenvolvido pelo RPG Maker queJorgensen havia feito chamadoLISA the First, e seu sucesso o pegou um pouco de surpresa. Jorgensen não é alguém para se concentrar no ontem, ele explicou, mas para pensar no que vem a seguir, então ele não passou muito tempo vendo o quão popular erao LISA the Firstaté que ele se deparou com ele na selva da internet. Suas reações aos lançamentos comerciais foram bastante semelhantes. Coisas sobre seus trabalhos anteriores tendem a fazê-lo recuar. Ele estava ciente, e ao mesmo tempo maravilhado e humilhado pelo sucesso deLISA, a DolorosaeLISA, a Alegre., mas ele tinha pouco interesse em retornar a esse mundo até que a remasterização chegasse. Durante o processo de remasterização, no entanto, ele teve que olhar para trás e encontrou mais a dizer.
“Também me afastei um pouco do jogo, segui em frente e me interessei em trabalhar em novos projetos. Eu simplesmente virei as costas para isso. Eu quero olhar para o pôr do sol, você sabe, não apenas porque estava animado com jogos futuros. Quer dizer, eu estava muito motivado para seguir em frente… E então, através desse processo de fazer o remake, isso realmente me abriu um pouco. Eu diria que sobrou alguma coisa no tanque… não era como se eu tivesse tudo planejado na minha cabeça.”
Do ponto de vista básico, Jorgensen também explicou que o equilíbrio entre adicionar novos elementos e recursospossíveis com o Unity, preservando o espírito do RPG Maker original também foi um desafio. Sem os atrasos do COVID, no entanto, é improvável queLISA: Definitive Editiontenha tanta profundidade adicional.
“Na verdade, a COVID nos deu muito espaço e muitas oportunidades para adicionar coisas novas, o que é realmente incrível… É como se eu tivesse colocado aquele ovo e aquele pássaro tivesse voado. Eu segui em frente. Os atrasos do COVID me deram a chance de encontrá-lo novamente. E no começo eu era tímido, mas agora realmente se tornou uma excelente oportunidade para elaborar essa história tão complicada.”
Adequadamente para um jogo que carrega sua inspiraçãode The Last of UseEarthboundem sua manga, o foco de Jorgensen parece estar na narrativa e em comoLISA: Definitive Editionpode se conectar com o público.
LISA: Definitive Editionserá lançado em 18 de julho para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.