Muitas mudanças chegaram aDestiny 2com a nova expansãoLightfall. Além de uma campanha repleta de ação e da vibrante área de patrulha de Neomuna, a IU do jogo e a construção receberamuma tonelada de atualizações. Com muitos sistemas mod antigos alterados ou excluídos, os jogadores precisarão entender, daqui para frente, como o buildcrafting funciona na eraLightfallde Destiny 2 .
Mudanças de construção em Lightfall
Lightfallintroduziu o que a Bungie chama de buildcrafting 2.0. Construir em geral foi simplificado e simplificado, para garantir que os jogadores gastem menos tempo ajustando suas construções e mais tempo aproveitando as atividades.
A tela Character passou por mudanças significativas na interface do usuário, agora com duas novas telas laterais:loadouts e customização de mod.
Loadouts no jogo em Lightfall
Esta tela pode ser acessada do lado esquerdo da tela Personagem. Aqui, os jogadores podemsalvar qualquer loadoutque tenham equipado atualmente em slots de loadout vazios,aplicar loadoutsclicando em um slot,visualizar o conteúdo de um loadout específicooueditar seus loadouts existentes.Os jogadores podem desbloquear mais espaços de carregamento à medida que avançam nosistema de classificação de guardiões encontrado na nova guia Jornada.
Tela de customização de mod em Lightfall
No lado direito da tela do Personagem agora está atela de customização do mod. Esta tela possui duas abas acessíveis no canto superior direito: armadura e armas. Para armaduras, ele mostra osmods aplicados atualmente e os slots disponíveis para cada peça de armadura, facilitando a visualização dos mods de uma só vez. Os jogadores podem percorrer as peças da armadura clicando nelas para aplicar mods rapidamente.
Na tela de armas,os jogadores podem visualizar informações sobre suas armas, incluindo vantagens e mods de armas aplicados. Eles também podem percorrer as armas facilmente para aplicar mods ou trocar vantagens conforme necessário.
O que é Armor Charge e como funciona
Anteriormente,Destiny 2tinha dois sistemas de mod principais: mods Charged with Light e mods Elemental Well. Ambos exigiam que os jogadores criassem e pegassemOrbs of Powerou Elemental Wells para ativar os efeitos de mods específicos que equiparam.
Ambos os sistemas agora foramfundidos em um único sistema chamado Armor Charge. Este sistema é mais semelhante aos mods Charged with Light. Os jogadores agora devemcriar Orbs of Power e pegá-los, o que lhes concede Armor Charge. Armor Charge é visto nolado esquerdo da tela onde buffs e debuffs aparecem.
Enquanto os jogadores têm Armor Charge, os mods que requerem Armor Charge são ativados. Por exemplo, o mod Emergency Reinforcement consumirá três pilhas de Armor Charge quando o escudo de um jogador for quebrado, mas concede ao jogador resistência a dano, semelhante ao antigo mod Protective Light.
Pick-ups específicos de subclasse
Elemental Wells foram essencialmente eliminados ou transformados em mods Armor Charge. Eles também foram um tantosubstituídos por pick-ups específicos da subclasse, que, dependendo dos fragmentos que o jogador equipou, podem conceder vários bônus e energia de habilidade.
- Subclasses solaresagora podem pegarFiresprites.
- Subclasses do Void agora podem pegarVoid Breaches.
- As subclasses Arc continuarão a usarIonic Traces.
- As subclasses Stasis continuarão a usarStasis Shards.
- O equivalente de Strand éEmaranhados.
Tudo novo com mods e armaduras em Lightfall
Sendo Armor Charge o único sistema de construção, os mods passaram por grandes mudanças emLightfall. Os jogadores podem se sentir sobrecarregados inicialmente, mas a maioria dos mods são todos inspirados ou semelhantes aos antigos mods Charged with Light ou Elemental Well.
Além do sistema Armor Charge, mods e armaduras também passaram pelas seguintes mudanças:
- Mods e armaduras não possuem mais tipos de energia. Isso significa que as peças de armadura não são mais Solar/Void/Arc etc. por natureza. O mesmo vale para mods.
- Não hásoquetes de mod de estilo de combate. Uma peça média de armadura agora terá quatro slots de armadura, um para mods de estatísticas e três para mods de armaduras gerais.A armadura de artifíciotem um espaço adicional para um aumento de estatística de +3 à sua escolha.
- Os mods agora podem ser empilhados de forma mais liberal, até três vezes por peça de armadura, dependendo do custo de energia do mod.
- No geral, ocusto de energia dos mods foi reduzido.
- Os mods que lidam com armas agora são específicos de energia em vez de específicos de arquétipo. Por exemplo, em vez de ter um mod de recarregador decanhão de mão , os jogadores agora têm um mod de carregador solar/arco/cinético, etc.
Para ilustrar, as tabelas a seguir explicam brevemente os mods e tipos de mods disponíveis para cada peça de armadura.
Mods de capacete explicados
Localizadores e batedores de munição pesada/especial | Estes são os novos mods de localização de munição, agora divididos por tipo de munição em vez de tipo de arma. |
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Dínamo | Inalterado. Reduz o super cooldown ao usar a habilidade de classe. |
Cinzas para ativos | Inalterado. Mortes com granadas concedem super energia extra. |
Mãos em | Inalterado. Mortes corpo a corpo concedem Superenergia extra. |
Preservação de energia | Inalterado. Super kills geram mais Orbs of Power para os aliados. |
luz radiante | Não concede mais um aumento de estatísticas. Conjurar um Super concede aos aliados próximos +1 acúmulo de Carga de Armadura. Se os aliados estiverem em uma subclasse diferente, eles ganham +2. |
amigos poderosos | Não concede mais um aumento de estatísticas. Pegar um Orbe de Poder concede aos aliados próximos +1 acúmulo de Carga de Armadura. |
fonte de sabedoria | Pegar um Orb of Power concede um aumento de Intelecto. Anterior exigia um Poço Elemental para ser ativado.* |
Mods Sifão | Os jogadores agora podem escolher qualquer tipo de energia. Os mods de sifão permitem mortes rápidas com um tipo de energia específico para criar um Orb of Power. |
Mods de segmentação | Os mods de mira agora são divididos por tipo de dano, não por arquétipo de arma. |
Mods de manopla explicados
Bola rápida | Inalterado. Permite que os jogadores joguem granadas mais longe. |
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Potência de fogo | Golpes finais de granadas criam orbes de poder. |
Transferência de momento | Inalterado. O dano da granada reduz o tempo de recarga corpo a corpo. |
Reforçando a Detonação | Inalterado. Ganhe energia de habilidade de classe com dano de granada. |
Lançamento de granada | Inalterado. Os jogadores ganham energia de granada adicional quando sua energia de granada está totalmente esgotada. |
fonte de foco | Enquanto os jogadores tiverem Carga de Armadura, eles ganham um aumento na Disciplina.* |
Mão Pesada | Golpes finais corpo a corpo energizados criam Orbs of Power. |
Indução de impacto | Inalterado. Dano com recarga de granada reduzida corpo a corpo. |
Golpe de Foco | Inalterado. Ganhe energia de habilidade de classe com dano corpo a corpo. |
Inicialização corpo a corpo | Inalterado. Os jogadores ganham energia corpo a corpo adicional quando sua energia corpo a corpo está totalmente esgotada. |
fonte de vigor | Enquanto os jogadores tiverem Carga de Armadura, eles ganham um aumento de Força.* |
Carga de quebra de escudo | Usar o dano correspondente para destruir um escudo inimigo concede Carga de Armadura. |
Mods de carregador | Aumenta a velocidade de recarga da arma. Agora dividido por tipo de energia de arma, não por arquétipo. |
Mods de Destreza | Aumenta a velocidade de preparação e armazenamento de armas. Agora dividido por tipo de energia de arma, não por arquétipo. |
Mods de armadura de peito explicados
Mods de Resistência | Os jogadores agora têm acesso a todos os tipos de mods de resistência à energia. |
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Mods inabaláveis | Reduz flinch em certos tipos de energia de arma, não mais divididos por arquétipo. |
Mods de Reservas | Aumenta as reservas de munição em certos tipos de energia de arma, não mais divididas por arquétipo. |
Reforço de Emergência | Enquanto os jogadores tiverem pelo menos 3 Armor Charge, eles ganham maior resistência a dano quando seu escudo é quebrado, consumindo 3 pilhas de Armor Charge. |
fonte de resistência | Enquanto os jogadores tiverem Carga de Armadura, eles ganham um aumento na Resiliência.* |
Carregado | Aumenta o número máximo de acúmulos de Carga de Armadura que um jogador pode ter. |
Lâminas Lucent | As espadas ganham uma taxa de recarga de energia aumentada.O arquétipo glaiveganha mais energia ao causar dano à distância. |
Mods de armadura de perna explicados
Os primeiros seis mods Orb of Power eram anteriormente específicos para energia de armadura, mas não estão disponíveis para todos.
Recuperação | Inalterado. Pegar um Orb of Power concede um pouco de saúde. |
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já melhor | Inalterado. A regeneração da saúde começa ao pegar um Orb of Power. |
Inervação | Inalterado. Pegar um Orb of Power reduzo cooldown da granada. |
revigoramento | Inalterado. Pegar um Orb of Power reduz o cooldown do corpo a corpo. |
Isolamento | Inalterado. Pegar um Orb of Power reduz o cooldown da habilidade de classe. |
Absolvição | Inalterado. Pegar um Orb of Power reduz o cooldown de todas as habilidades. |
Orbes de Restauração | Pegar um Orb of Power dá energia para a habilidade com carga mais baixa. |
Pilhas em Pilhas | Concede uma pilha adicional de Carga de Armadura ao pegar um Orbe de Poder. |
Mods de surto de armas | Anteriormente Font of Might. Receba um aumento de dano no dano da arma de um tipo de energia específico.* |
Mods de coldre | Recarrega as armas enquanto está no coldre, agora dividida por tipo de energia e não por arquétipo. |
Mods Scavenger | Concede reservas de bônus às armas ao coletar munição, agora divididas por tipo de energia e não por arquétipo. |
Mods de itens de classe explicados
Distribuição | Inalterado. Usar habilidade de classe perto de inimigos reduz todos os cooldowns de habilidade. |
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Divulgação | Inalterado. Reduz o cooldown corpo a corpo ao usar a habilidade de classe. |
Bombardeiro | Inalterado. Reduz o cooldown da granada ao usar a habilidade de classe. |
Ceifador | Depois que os jogadores usam sua habilidade de classe, sua próxima morte gera um Orb of Power. |
Inicialização do Utilitário | Quando toda a energia de habilidade de classe se esgota, os jogadores ganham energia de habilidade de classe mais rapidamente. Quaisquer pilhas de Armor Charge são consumidas e aumentam a taxa de recarga. |
Fonte de Restauração | Enquanto os jogadores tiverem Carga de Armadura, eles recebem um aumento na Recuperação.* |
Dilatação do tempo | Carga de armadura decadente decai mais lentamente. |
Módulos de acabamento | Todos os mods do finalizador estão disponíveis agora, independentemente da energia e fornecem ou exigem Armor Charge. |
* Quando esses mods são equipados,a Carga de Armadura do jogador decai com o tempo. Sem eles, os jogadores retêm sua carga de armadura indefinidamente ou até que seja consumida (semelhante a Charged with Light).
Como os mods de artefato funcionam no Lightfall
Os mods de artefato na eraLightfall deDestiny 2não precisam mais ser encaixados na armadura. Depois queum mod de artefatoé desbloqueado do artefato sazonal, é um buff passivo que está constantemente disponível e ativo para os jogadores – dentro das limitações do mod, é claro.
Os jogadores só podem terum total de 12 mods de artefato ativos ao mesmo tempo, mas a redefinição do artefato agora é gratuita, o que deve facilitar a troca rápida de mods de artefato.
Como funciona a Artifice Armor em Lightfall
Como os mods de artefato não estão mais inseridos, o slot de armadura extra encontrado na armadura Artifice foi reaproveitado. Este slot agora permite que os jogadores escolhamuma estatística que recebe um aumento de +3. Isso deve ajudar os jogadores a completar as estatísticas em suas compilações.
Destiny 2. Lightfallestá disponível para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.