No sombrio e difícil jogo de ação Dark and Darker , que é tanto um jogo de estilo jogador contra jogador quanto um rastreador de masmorras de jogador contra ambiente, várias classes têm a capacidade de lançar feitiços enquanto procuram tesouros na masmorra .
Esses feitiços têm vários efeitos, desde danificar um inimigo ou curar um aliado, até aumentar a velocidade de movimento e fornecer um bônus às estatísticas do personagem. Mas os meios de lançar esses feitiços podem demorar um pouco para se acostumar, já que os controles para realizar tais feitiços requerem um pouco de prática. Aqui está como os jogadores lançam feitiços em Dark and Darker.
Menus de feitiços
A primeira coisa que os jogadores precisam entender sobre lançar feitiços em Dark and Darker é como equipá-los. Se os jogadores navegarem até o menu de feitiços em mago ou clérigo, eles encontrarão um glifo com 5 espaços ao seu redor. Esses espaços vazios podem ser preenchidos com feitiços que o jogador deseja levar para a masmorra com eles.
Todos esses feitiços têm um custo associado a eles no lado direito da tela, e alguns deles são úteis para causar dano e outros para se defender contra outros jogadores que estão tentando pegar todo o saque para si . Esses custos indicam quanto de sua memória de feitiços esses feitiços ocuparão, o que significa que os jogadores não poderão levar todos os feitiços com eles e precisarão priorizar os feitiços que os ajudarão em sua estratégia para sobreviver à masmorra. Os jogadores podem ver quanto custo ainda restam na parte inferior da tela, rotulado como Limite de custo.
O limite de custo por padrão é 12 durante a fase de teste alfa do jogo . Os jogadores podem equipar qualquer combinação de feitiços que desejarem, mas se o custo dos feitiços equipados exceder o limite de custo, os jogadores não poderão lançar todos os feitiços que equiparam, a menos que encontrem uma maneira de aumentar sua estatística de conhecimento.
Como tal, os jogadores devem ser cautelosos sobre quantos feitiços levam consigo na masmorra, pois podem não conseguir lançar todos eles. Os jogadores devem tentar manter seu limite de custo, pelo menos no início, até que os jogadores tenham mais maneiras de aumentar seu conhecimento.
Lançando um Feitiço
Uma vez que os jogadores tenham entrado e começado a saquear a masmorra , é uma questão de aprender como usá-los contra as muitas criaturas e jogadores que vagam pela escuridão. Os jogadores primeiro precisam equipar seu foco de conjuração de feitiços. No início do jogo, estes serão os cajados que o Clérigo e o Mago terão como parte de seu equipamento básico de jogo. Para os jogadores que jogam com um Wizard, os jogadores terão que pressionar a tecla atribuída à pauta, que por padrão é a tecla 1 no teclado. Para jogadores clérigos, essa chave é 2 por padrão.
Em seguida, os jogadores precisarão pressionar a tecla de habilidade anexada a seus feitiços, que por padrão é a tecla E para abrir uma roda de seus feitiços equipados. Os jogadores podem selecionar o feitiço de sua preferência, que equipará esse feitiço. Depois disso, os jogadores podem pressionar e segurar a tecla lançar, padrão para o botão direito do mouse. Depois que o feitiço for cantado, os jogadores podem liberar a tecla pressionada para liberar seu feitiço, o que produzirá o efeito do feitiço selecionado. Esses feitiços podem ser difíceis de mirar no início e, portanto, os jogadores precisarão praticar a eficiência enquanto vagam pela masmorra , disparando sua magia contra os inimigos.
Feitiços de recarga
Os jogadores também terão alguns meios de recarregar seus feitiços enquanto vagam pela masmorra, dependendo da classe escolhida. Clérigos e magos têm a capacidade de recarregar seus feitiços sentando-se em uma fogueira por alguns segundos depois de montada. Descansar por um tempo restaurará algum HP, bem como reabastecerá todos os feitiços.
Os magos também possuem a habilidade de Meditar, restaurando seus feitiços ao longo de 10 segundos, desde que não sejam interrompidos por outros jogadores. Essa habilidade tem um tempo de espera médio, mas permite que os magos estejam sempre armados com seus melhores feitiços entre lutas difíceis, especialmente se forem emboscados .