A Ratloop Games Canada está trabalhando duro emLemnis Gate, um jogo de tiro de ficção científica baseado em equipe ambientado em um futuro desesperado. Embora essa receita possa parecer familiar, a mecânica exclusiva de looping de tempo do jogo o diferencia do campo lotado de atiradores competitivos. Os jogadores se revezam no controle de agentes, disputando objetivos, armando armadilhas e, o mais importante, recontando as ações de seus oponentes com jogadas habilidosas. Cada jogadordo Lemnis Gatedeve pensar em termos de contra-jogos desde o início e habilmente colocar suas jogadas em camadas para criar uma estratégia vencedora.
A premissa do loop temporal e da tomada de turnos de Lemnis Gateé simples de entender na teoria, mas na prática, a mecânica apresenta aos jogadores um número quase estonteante de opções estratégicas. Embora houvesse muito para avaliar completamente a profundidade do meta potencial e o poder geral de permanência,nosso breve contato com Lemnis Gate mostrou uma tremenda promessa. Após a prévia, Games wfu conversou com o desenvolvedor líder do Ratloop, James Anderson, para discutir curvas de aprendizado, ajustar o equilíbrio de habilidades em um mundo onde o tempo é circular e o que está no centro de um jogo de tiro sólido.
Jogue o jogo, não o controlador
Mecânicas inteligentes e novas ideias geralmente marcam a diferença entre bons jogos e ótimos jogos, mas a criatividade não pode compensar a jogabilidade fraca do núcleo. Quando perguntado sobre os elementos mais cruciais para um bom atirador, Anderson disse o seguinte:
“Sou programador de jogos por profissão, então acredito que os controles são provavelmente a coisa mais importante. Você quer jogar o jogo, não o controle. Fazer as coisas funcionarem da maneira que você espera que elas funcionem. Por exemplo, um de nossos O objetivo era fazer com que as habilidades e armas dos agentes fossem suaves, então é divertido se mover pelo mapa. Se você adicionar uma camada de jogabilidade em cima disso, isso apenas aumenta a experiência.”
Quando executados corretamente, controles excelentes tornam-se invisíveis para os jogadores, e só são comentados quando algo dá errado. Há muito mais para um bom controle do que configurações intuitivas de botões, especialmente emuma época em que são esperadas combinações de teclas personalizadas. A física confiável e satisfatória é crucial, especialmente em jogos de ação e atiradores. Controles agradáveis são a base de uma jogabilidade satisfatória, pois combinam as intenções dos jogadores com seus resultados. Não importa quão criativo seja um mecânico, se o jogo não encontrar o equilíbrio certo entre suavidade e peso, a decepção é inevitável.
Todo segundo conta
Ser capaz de retroceder o relógio, ou no caso deLemnis Gate– ser capaz de sobrepor ações em uma linha de tempo compartilhada que pode contradizer ações anteriores – introduz um novo nível de equilíbrio que os desenvolvedores devem levar em conta. Anderson afirmou que o objetivo de Ratloop é criar um jogo onde a estratégia de um jogador importa tanto quanto a habilidade. Se o controle é a estrutura que os jogadores usam para acumular e expressar habilidade, o equilíbrio é a chave para um jogo ter uma combinação saudável de estratégias disponíveis. Anderson tinha isso para compartilhar sobre equilíbrio:
“O tempo é uma das moedas mais valiosas do jogo. Em termos de algo como uma torre, você pode equilibrar seu dano base, taxa de tiro, todas essas coisas, mas você também pode ajustar o tempo de implantação. Você só tem 25 segundos por rodada, então um tempo de implantação de 5 segundos, por exemplo, é um grande compromisso.”
É apropriado que segundos sejam uma das mercadorias mais valiosas emjogos que jogam com o fluxo do tempo. Com cada turno sobrepondo as ações de um agente no mapa, semelhante às peças de xadrez fazendo seus movimentos, as habilidades que podem bloquear grandes áreas ou centros de conflito têm o potencial de serem arrogantes. Mas, ao restringir cada agente a turnos de uso único com duração unificada, o Ratloop pode ajustar os tempos de resfriamento e de implantação para garantir que cada uso de habilidade seja um recurso impactante sem ser desequilibrado.
Aprendizagem por imersão
Dominar um jogo é uma questão de ser capaz de expressar habilidade e ter o conhecimento mecânico necessário para empregar certas estratégias no momento certo. Jogos multiplayer extremamente difíceis, ou mesmo extremamente complexos,apresentam uma barreira significativa de entrada para novos jogadores, mas em troca, eles oferecem um metagame incrivelmente profundo que apresenta partidas sempre da mesma maneira.
Anderson reconheceu que Lemnis Gatetem uma curva de descoberta íngreme e não parece que haverá atalhos para o sucesso neste atirador. Ao contrário deOverwatch,Apex Legendse outros atiradores de heróis, os jogadores não podem confiar em personagens confortáveis e fáceis de aprender enquanto aprendem as cordas, pois cada turno requer o uso de um agente diferente com habilidades e armas únicas. A solução? Anderson aconselha os jogadores a mergulharem de cabeça e não terem medo da experimentação.
Lemnis Gate está atualmente em desenvolvimento para PC, PlayStation 4 e Xbox One com uma data de lançamento ainda a ser anunciada.