Em Dungeons and Dragons, muita pressão recai sobre o Dungeon Master para garantir que as coisas corram bem e que todos estejam se divertindo. Como Dungeon Master, pode serfácil ficar sobrecarregado com o grande número de facções, livros, regras, inimigos, jogadores e todas as suas habilidades, tornando extremamente difícil criar uma história bem elaborada. Isso é agravado pelo fato de que a vida muitas vezes torna difícil se preparar para uma sessão e como a maioria dos Dungeon Masters não são escritores profissionais de histórias, muita improvisação tende a acontecer na mesa de jogo. Para tornar essa improvisação eficaz, os Mestres devem sair de suas próprias cabeças e ouvir atentamente as idéias dos jogadores.
Para quem não sabe, Dungeons and Dragonsdepende muito da habilidade do Dungeon Master para manter as coisas funcionando, mas muitas vezes é simplesmente impossível se preparar para o que os jogadores vão fazer. Pela natureza do jogo, os jogadores podem literalmente escolher fazer qualquer coisa a qualquer momento, e o Dungeon Master deve responder a essas ações rapidamente para não desacelerar o jogo. A armadilha em que muitos Dungeon Masters caem é tentar controlar os jogadores, algo que geralmente acontece como resultado de manter a história em maior consideração do que os jogadores e suas ações.
Dungeon Masters deve criar uma história com os jogadores
Se umDungeon Master está executando uma campanha de mistério de assassinato, mas todos os jogadores querem fazê-lo, ir às masmorras e obter saques, haverá uma desconexão. Embora o Dungeon Master tenha muito poder, em última análise, sempre depende dos jogadores o que eles decidem fazer em qualquer situação, e esse tipo de mal-entendido pode facilmente atrapalhar e destruir uma campanha. É por isso que é vital pelo menos estar na mesma página que os jogadores em relação ao tipo de história que o grupo deseja construir.
Além disso, é extremamente importante que o Dungeon Master ouça atentamente os jogadores durante as sessões. Muitas vezes, os DMs descobrirão que seusjogadores apresentarão estratégias, conceitos ou causas/soluções para problemas que eles nunca teriam inventado, e ouvir essas ideias e implementá-las silenciosamente na campanha ajuda a tornar uma experiência mais agradável. experiência para ambas as partes. É sempre bom deixar os jogadores realmente estarem certos sobre algo para variar, e isso remove o fardo de se perguntar se uma determinada história fará sentido para os jogadores.
Campanhas de D&D improvisadas
De fato, com esse método, uma campanha inteira pode ser executada principalmente a partir de improvisação, eliminando a necessidade de grandes quantidades de tempo de preparação e enfatizando se os jogadores vão se envolver com o que o Mestre preparou. Se o Dungeon Master puder fazer alguma construção leve de mundo e criar alguns ganchos de história para os jogadores, eles inevitavelmente morderão um. É possível construir um intrigante mistério sobre o vilão principal mesmo queo Dungeon Master não tenha de fato todas as peças do quebra-cabeça. À medida que as coisas se desenrolam, os jogadores involuntariamente ajudarão a preencher as peças que faltam enquanto o Mestre amarra as pontas soltas.
Em última análise, Dungeons and Dragons é sobre diversão, e o jogo deve ser divertido tanto para os jogadores quanto para o Dungeon Master. Não é bom para ninguém se estressar demais com a preparação e garantir que o jogo seja exatamente como o Dungeon Master imaginou, então às vezes é melhor adotar uma abordagem mais solta e focar na diversão do jogo. Isso não quer dizer que alguma preparação e tentar tecer histórias juntas seja uma coisa ruim, mas é importante não exagerar e estar pronto para improvisar usando não apenas as idéias do Dungeon Master, mas as idéias dos jogadores como Nós vamos.