Após um lançamento atrasado,Destiny 2: Beyond Lightdeu aos jogadores um novo enredo, ataque eataque (o último dos quais é mais desafiador do que nunca)para conquistar enquanto equilibram os poderes da luz e das trevas. Ao longo do caminho, os Guardiões se viram enfrentando uma infinidade de chefes que certamente lhes deram uma corrida pelo vislumbre.
Os chefes normalmente se diferenciam de seus lacaios com sua grande barra de saúde (que rola pela parte inferior da tela) e exigindo táticas mais complexas do que apontar e atirar. Cada novo chefe doAlém da Luzé diferente do próximo, e sua força, resiliência e outros atributos variados tornam alguns chefes mais difíceis de derrotar do que outros. Naturalmente, haverá spoilers de Beyond Light à frente!
7Phylaks, O Guerreiro
A história deBeyond Lighttem Guardiões desmantelando o regime de Eramis, um Fallen Kell empunhando Stasis que tem um osso para escolher com a humanidade e o Viajante. Phylaks é o primeiro de seus tenentes que os Guardiões desafiam, marcando a primeira vez que eles enfrentam um usuário deStasis, a manifestação congelante da Escuridão. Como apenas um pequeno número de adições atacará os jogadores simultaneamente, Phylaks deve ser ochefe do Beyond Lightmais simples de derrotar.
Enquanto Phylaks é o chefe mais fácil, ela não será um passeio no parque. Os jogadores precisam desviar simultaneamente de seu ataque terrestre Stasis e tiros de sniper enquanto eles causam dano e eliminam seus lacaios. Depois que cada terço de sua saúde se esgota, ela escapa para uma plataforma mais alta enquanto os Guardiões tentam persegui-la sem cair. Cada plataforma subsequente tem menos opções de cobertura, então armas que podem causar muito dano em um único tiro serão melhores para enfrentar esse tenente.
6Praksis, o tecnocrata
Este tenente risonho é o segundo líder do império de Eramis. Este cientista é responsável pela tecnologia usada para controlar Stasis, e isso aparece em sua batalha contra o chefe. Praksis desenvolveu proficiência em manejar a Escuridão, lançando granadas regularmente em Guardiões que os congelam no lugar por tempo suficiente para serem mortos por seu Lançador de Estilhaços, ataque esmagador ou desova infinitamente.
Para piorar as coisas, Praksis goza de imunidade depois que cada quarto de sua saúde é derrubado. Os jogadores devem evitar lacaios e destruir um número crescente de geradores de escudo para danificar Praksis novamente. Durante o duelo, os Guardiões devem fazer uso da grande arena e evitar ficar parados. Estar parado significa Stasis, e Stasis significa morte.
5Eramis, Kell das Trevas
Concluir o enredo deBeyond Lighté a luta final com Eramis. Consumido pelo ódio ao Viajante por abandonar seu povo, o Fallen Kell empunha, abraça e dominou a Escuridão. Armado com um lançador de estilhaços, Eramis se move lentamente em direção ao Guardião, disparando esporadicamente uma saraivada de balas Stasis de seus dedos. Tocar uma bala congela o jogador por alguns segundos, muitas vezes tempo mais do que suficiente para Eramis ou seus muitos subordinados desferirem um golpe final.
Os guardiões devem usar dois recursos principais a seu favor: os escudos da área e a tendência de Eramis de atirar onde estão em vez de para onde estão indo. Mate Fallen nas sombras até Eramis conseguir um ângulo, fuja, encontre uma nova cobertura e danifique-a quando possível. Ao contrário de seus tenentes, ela não tem fase imune, então os Guardiões devem continuar se abaixando, correndo e atirando até que estejam prontos para dar a elaum gostinho final de Stasis, por enquanto.
4Kridis, Sacerdotisa Sombria
Também obcecada pela Escuridão, Kridis foi a escolha natural para suceder Eramis após sua queda para os Guardiões. Após o enredoBeyond Light, Kridis começou a reconstruir o império em ruínas antes que os jogadores parassem com isso.
A batalha acontece onde Eramis tomou sua posição final, e a luta de Kridis também compartilha uma infinidade de outras semelhanças. Ambos têm um ataque Stasis idêntico e têm padrões de movimento lentos semelhantes. Enquanto as espadas de Kridis são um pouco mais fáceis de enfrentar de frente do que a arma de Kell caído, as outras diferenças entre esta e a luta anterior tornam esta mais difícil. Para começar, os Guardiões não desfrutam de um bônus de recarga para suas habilidades de Estase. Em segundo lugar, Kridis entra em uma fase imune depois que um quarto de sua saúde se esgota. Antes de danificá-la novamente, seus quatro servidores devem ser mortos. Guardiões com boas armas de curto alcance e alto dano (a Temporada dos Escolhidos adicionou algumas boas) se sairão bem contra esses acréscimos. Traga uma espada.
3Belmon, Mente Transcendente
Os Guardiões atacaram o Glassway para impedir que Eramis abrisse um portal para os Vex. Não funcionou, e Belmon, uma enorme Vex Hydra, saiu. Ostentando um pequeno ponto fraco guardado por escudos giratórios e armado com um canhão, Belmon seria forte o suficiente para lidar sozinho. Infelizmente, a dificuldade está nos detalhes.
Belmon não entra no portal sozinho. Ele é acompanhado por uma Hidra Transcendente menor, porém volumosa, com a qual se junta quando sua saúde diminui. Ajudado por um exército de Vex, incluindo uma horda de Wyverns novos e cruéis, o chefe blindado é capaz de manter suas ofensas e defesas ao longo do encontro. Felizmente, a arena é ampla e tem corredores que os Guardiões podem usar para se proteger (inimigos e chefes ocasionalmente entrarão para não ser pego). A chave é não ficar sobrecarregado, então sobreviver, pegar acréscimos e reduzir a saúde dos chefes é imperativo para o sucesso.
2Atraks-1, Exo Caído
Apenas quando os Guardiões pensaram que tinham terminado com Eramis e sua laia,eles mergulharam de cabeça no ataque à Cripta da Pedra Profunda. Lá, eles encontraram o Atraks-1. Formalmente conhecido como Atraks, The Wildcard, este Fallen Commander carregou sua consciência em um corpo Exo.
Cada Guardião no grupo de seis invasores terá um papel único em derrubar o Eliksni Baron. Seus clones duplicados espalhados pelo mapa estão no centro deste desafio. Divididos em equipes, os jogadores separados devem se comunicar para descobrir qual cópia é a verdadeira Atraks-1 e danificá-la. Danificar o errado causará um fim rápido na vida de cada Guardião. Após uma série de mecânicas complicadas executadas com perfeição muitas vezes, as equipes poderão derrotar a cópia correta do Atraks-1 e passar para o inimigo mais difícil do jogo.
1Taniks, A Abominação
Depois de derrotar Atraks-1 e aterrissar na Terra, os Guardiões enfrentam um rosto familiar. Taniks é um inimigo caído que os Guardiões lutaram pela primeira vez na expansão originalde Destiny’s House of Wolvese muitas vezes desde então.
Os jogadores devem usar toda a mecânica que aprenderam durante o ataque para derrubar Taniks, incluindo os aumentos Scanner, Supressor e Operator, atirando e depositando núcleos nucleares e danificando rapidamente o chefe quando for a hora certa de fazê-lo. Se os esquadrões forem capazes de reduzir a saúde de Taniks em três fases de dano, ele entrará em sua fase final de suporte, se teletransportando pelo mapa. Se os Guardiões não matarem os Taniks após cinco teletransportes, ele acabará com todo o grupo. Como sempre, leve algo que dê um soco forte e rápido para Taniks,um dos chefes de raid mais difíceis deDestiny.