Não há nada como passar algum tempo com um jogo de stealth bem projetado. Enquanto os jogos de tiro em primeira pessoa oferecem a fantasia de playground de exercer poder assassino e uma mira de tiro certeiro, os jogos de stealth são o equivalente a esconde-esconde, onde os jogadores são recompensados por sua astúcia, timing e finesse. Infelizmente, muitos estúdios tendem a pensar menos em stealth do que as crianças pensariam em um jogo de infância (com provisões básicas como linha de visão do inimigo e andar agachado) e aparentemente implementam o stealth como uma reflexão tardia.
No entanto, alguns estúdios foram além com a experimentação em suas experiências de espionagem. Algumas das mecânicas nesses jogos furtivos pegaram muito, tornando-se o padrão para os jogos do gênero, enquanto outros foram deixados de fora no escuro. Mesmo que não tenham sido tão influentes, eles conseguiram deixar uma impressão duradoura por meio de suas ideias inovadoras e execução sólida e são jogos obrigatórios para aqueles interessados na arte de ficar virtualmente invisíveis.
Assassins Creed
Social Stealth – Misturando-se a uma sociedade, não apenas a um nível
![Assassin's creed um altar na multidão Assassin's creed um altar na multidão](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.dworc-a-ni-riatla-eno-deerc-snissassA/01/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Assassins Creed
- Lançado
- 14 de novembro de 2007
- Desenvolvedor(es)
- Ubisoft Montreal
- Gênero(s)
- Mundo aberto , Stealth, Ação
Embora o conceito de furtividade social e esconder-se à vista de todos tenha sido explorado muito antes de Assassin’s Creed , notavelmente aparente em Castle Wolfenstein de 1981 (que ambos usavam sistemas de disfarce), foi preciso o poder de processamento da sétima geração de consoles de jogos para perceber completamente o poder da mistura de multidões. Como o recentemente desonrado assassino Altair, os jogadores não tinham apenas a tarefa de se esconder dos guardas, mas de se tornarem invisíveis para eles no fluxo do tráfego de pedestres.
A roupa do Assassino ainda não havia se tornado um ícone de jogo e, como tal, era apropriada para o período e usada exclusivamente para permitir que os membros da irmandade se disfarçassem de acadêmicos, especialmente quando os aprendizes encapuzados vagavam pelas cidades em grupos de quatro. Não apenas isso, mas os jogadores tinham que ficar de olho em seu perfil. Mover-se muito rápido ou escalar a arquitetura sinalizava aos guardas que Altair provavelmente não estava aprontando nada, mas andar em uma velocidade monótona ou descansar calmamente em um banco após uma fuga ousada permitia que ele passasse despercebido.
Oddworld: Odisseia de Abe
O jogo de plataforma furtivo 2D original
![Explorando um nível em Oddworld Abe's Oddysee Explorando um nível em Oddworld Abe's Oddysee](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.eesyddo-s-eba-dlrowddo-ni-level-a-gnirolpxe/90/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Oddworld: Odisseia de Abe
- Plataforma(s)
- PS1 , PC , Nintendo Game Boy
- Lançado
- 18 de setembro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Habitantes de Oddworld
- Gênero(s)
- Plataforma
Antes da chegada de excelentes jogos de plataforma stealth 2D , jogos como Mark of the Ninja ou Gunpoint , o conceito não faria muito sentido em uma era em que era possível se esgueirar em um ambiente 3D. No entanto, um ano antes da chegada de Metal Gear Solid ou Tenchu , um título estranho apareceu que provou que o subterfúgio poderia ser feito com um sistema de movimento apenas para a esquerda e para a direita: Abe’s Oddysee , um jogo sobre um alienígena que precisa resgatar seus companheiros escravos contratados de uma fábrica de carne antes que eles sejam moídos e vendidos como a próxima sensação do paladar.
Grande parte do jogo pode ser considerada um quebra-cabeça, mas dado que há um botão dedicado para andar na ponta dos pés em volta dos inimigos, e uma vez que grande parte do tempo do jogador é gasto tentando evitar a detecção enquanto manipula o ambiente como um protagonista vulnerável, ele se encaixa perfeitamente. Pode não ter a sutileza dos jogos furtivos 3D modernos, como aqueles em Mark of the Ninja , mas muitos recursos agora familiares vistos em Abe’s Oddysee são anteriores aos vistos em clássicos furtivos, incluindo a capacidade de possuir guardas ( Dishonored ), usar comida para distrair inimigos ( Metal Gear Solid 3 ) e entrar em um “modo furtivo” para reduzir o som de passos em torno de inimigos sensíveis a ruído ( Thief: The Dark Project ).
Ladrão: O Projeto Sombrio
Pioneirismo inigualável em luz e som
![Captura de tela do vitral de Thief The Dark Captura de tela do vitral de Thief The Dark](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.tcejorp-krad-eht-feiht/40/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Ladrão: O Projeto Sombrio
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 30 de novembro de 1998
- Desenvolvedor
- Estúdios Looking Glass
- Gênero(s)
- Furtividade, Ação
Em uma época em que os desenvolvedores ainda estavam tentando descobrir verdadeiros gráficos e ambientes 3D, a Looking Glass Studios já estava encontrando maneiras de integrar mecânicas realistas de luz e som (bem como uma IA de detecção de inimigos surpreendentemente sofisticada) em seu simulador de stealth em primeira pessoa, Thief: The Dark Project . Os jogadores tinham várias maneiras de completar seus objetivos e muitas ferramentas para manipular seu ambiente para fazer isso, incluindo flechas de água que emitiam luz e flechas de corda que aumentavam o nível.
Os níveis Hard e Expert exigem que os jogadores concluam objetivos extras. Enquanto as configurações de dificuldade mais altas podem significar um guarda adicional aqui e ali, a curva ascendente derivada de ter que explorar as seções mais bem guardadas do mapa parece mais natural do que aumentar os níveis de consciência dos guardas ou dar a eles pontos de vida extras. Enquanto o design de luz e sombra teria sido inovador por si só, o design de som de Thief , que é ajustado à perfeição para dar aos jogadores a quantidade perfeita de consciência ambiental, ainda é incomparável à grande maioria dos jogos stealth modernos.
Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras
Táticas de longo prazo e tornando-se um com a selva
![Cobra se esgueirando enquanto está deitada Cobra se esgueirando enquanto está deitada](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporc-93-35-12-ta-62-01-3202-tohsneercs/01/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
O primeiro jogo Metal Gear da era 3D em 1998 abriu a caixa de possibilidades de stealth tático. Embora sua contribuição para o gênero (e a contribuição de sua sequência) seja inegável, a maior conquista da série em termos de inovação ocorreu em Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Embora não seja uma aventura de mundo aberto, os jogadores podem experimentar uma das melhores campanhas de “jogos longos” na história do stealth para alguns sentidos. Assim como Snake precisa ser mantido alimentado para permanecer alerta e eficaz, eliminar o estoque de suprimentos do inimigo com TNT dificulta suas capacidades como sentinelas.
Explodir sua munição também reduz drasticamente a eficácia de combate do inimigo mais tarde no jogo. Isso torna qualquer comida que Snake deixa ao ar livre uma isca ainda mais eficaz, garantindo aos jogadores amplas oportunidades para grande manipulação. A segunda é a extensa mecânica de camuflagem, que age exatamente como o jogador esperaria. Essa ferramenta intuitiva de stealth não foi vista em nenhuma outra série de stealth desde então (pelo menos não em jogos onde o objetivo é enganar os inimigos da IA), talvez porque cada ambiente precisaria ser feito sob medida em torno do sistema de camuflagem.
Invisível, Inc.
Assaltos Corporativos com um Fluxo Tático de Cima para Baixo
![Personagens em frente à mesa Personagens em frente à mesa](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj..cnI-elbisivnI/21/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Ao ouvir “stealth game”, a maioria dos fãs de videogame provavelmente imaginará a jogabilidade oscilando entre períodos de vigilância excruciantemente longos e reatividade nervosa. No entanto, a espionagem corporativa baseada em esquadrão da Klei Entertainment, Invisible, Inc., apareceu e provou que a stealth de cima para baixo e baseada em turnos, em contraste com a stealth de estratégia em tempo real de cima para baixo , poderia capturar perfeitamente todas as mesmas emoções e pânico da furtividade em tempo real, mas com uma sensação tática. O alívio de poder pausar e considerar a estratégia é contrabalançado pelo sistema de alarme de escalada constante.
Não há game-overs instantâneos por ser avistado, pois a detecção é medida em gradientes, e os jogadores são livres para voltar atrás se derem um passo em falso, o que tira a frustração de não ter controle fino sobre cada personagem. Não apenas o sistema de alarme move o jogador para a ação, mas também há um elemento de relógio de tique-taque de longo prazo a ser considerado em uma campanha. Em vez de um estado binário de vitória-perda, o sucesso do jogador é medido no número de recursos que ele consegue proteger (ou desperdiçar) entre os trabalhos antes da noite da missão final.
Deus Ex
Stealth como um prato em um bufê de estilos de jogo
![Imagem do título Imagem do título](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.7436-mp-55-21-4202-ram-22-egallocxim/30/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
A ideia de um jogo ter “elementos stealth” não é novidade hoje em dia, mas nem sempre foi assim. Warren Spector, o criador de Deus Ex , explicou em uma entrevista que, enquanto trabalhava em Thief , ele ficou frustrado por não conseguir passar de uma seção stealth difícil. Ele prometeu fazer um jogo onde qualquer abordagem funcionasse, seja infiltração, violência, hacks de tecnologia ou persuasão. Como resultado, praticamente todo jogo de mundo aberto ou RPG tem a garantia de ter opções stealth e design de nível construído em torno disso (além de uma habilidade stealth matematicamente determinada).
Outros jogos de RPG consideraram abordagens furtivas, mas nenhum capturou a essência da “ação furtiva”, ou furtividade que dependia de realismo, tempo e fatores ambientais, como Deus Ex fez. Spector admitiu que, embora Deus Ex possa não fornecer a melhor jogabilidade furtiva (ou jogabilidade de todas as outras opções), o fato de que o jogador poderia alavancar o sistema de uma forma satisfatória tornava a experiência uma soma maior de suas partes. Isso foi um afastamento radical da convenção e foi extremamente influente. Agora, praticamente todos os grandes RPGs vêm com mecânicas furtivas refinadas . Até mesmo jogos furtivos “clássicos modernos”, como Dishonored ou Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, permitem que os jogadores escolham se querem se esgueirar ou entrar atirando em vez de condicioná-los ou canalizá-los para um estilo de jogo silencioso.