Pode surpreender a maioria dos jogadores ao saber queos gráficos 3D são tão antigos quanto os gráficos 2D. A jornada para criar mundos 3D convincentes foi longa, com muitos desenvolvimentos ao longo do caminho. Enquanto muitos jogos na última década fizeram progressos para imitar a fotografia, os jogos do passado tiveram que se contentar com desenvolvimentos mais primitivos em direção ao realismo.
É difícil identificar de onde exatamente as técnicas gráficas se originam. Muitos métodos de renderização foram teorizados nos anos 70 e 80, muito antes de serem realmente implementados no entretenimento. Além disso, os ciclos de desenvolvimento tornam obscuro qual jogo é o primeiro a implementar a tecnologia e qual é o primeiro a ser lançado com ela. É muito mais fácil encontrar jogos que estabeleçam padrões. Para que o visual de um jogo seja realmente avançado, ele não precisa inventarnovos métodos de renderização, mas aplicá-los para que um jogo tenha uma boa aparência e também tenha um bom desempenho.
10Eu, Robô – Texturas 3D
Pode não parecer muito agora, mas em 1984 I, Robot provavelmente surpreendeu algumas mentes noarcade. A maioria dos gráficos 3D até este ponto careciam de textura e definição. I, Robotapresentava iluminação primitiva para dar ao jogador uma sensação de profundidade e escala, e também usava cores para chamar a atenção do jogador para pontos de interesse. Era uma vez, este jogo passou por “imersivo”, o que realmente mostra a diferença depadrões entre os anos 80 e 90!
9Final Fantasy VIII – Sobreposição de personagem para cena
Os jogosFinal Fantasydo PS1 foram marcos para uma narrativa elaborada em jogos. Mas ondeFinal Fantasy 7 foi um aperitivo visual,FF8 foi um banquete. A engenhosidade em exibição em Final Fantasy 8 deu momentos em que se assemelhava a jogos com pelo menos 10 anos de antecedência.
A maior parte do FF8 é gasto jogando como personagens 3D movendo-se em um fundo 2D estático. Mas sequências mais climáticas apresentavam uma fase diferente de jogo, onde os jogadores controlavam seu grupo na frente de arquivos defilme !Essas sequências incluem esgueirar-se por um belo desfile noturno ou correr por um campo de batalha após uma briga de punhos. Fale sobre o espetáculo!
8Silent Hill – Sombras convincentes
Jogos de terror não são nada sem a arte da dissimulação. Silent Hill sempre foi uma aula de mestre na construção de mistério, usando a lanterna do jogador como uma espécie de ferramenta de contar histórias. O Silent Hilloriginal usa uma forma de iluminação ‘por polígono’. Este era um sistema simples que decidia o valor da cor de uma superfície iluminada com base em sua orientação da lanterna do jogador.
Este sistema foi um grande avanço em relação ao maior concorrente de Silent Hill, ResidentEvil, que apresentava fundos pré-renderizados e iluminação estática. A grande inovação deSilent Hillfoi dar ao jogador uma sensação genuína de que eles estão abrindo caminho através de um misterioso desconhecido. Ainda assim, quando se trata de quão bem os gráficos de cada jogo clássico envelheceram, aCapcom ainda pode ter vencido a Konami.
7Silent Hill 2 (PS2) – Sombras de estêncil
Silent Hill 2 intensificou seus visuais para oPlaystation 2. Ele expandiu a impressionante iluminação de seu antecessor, introduzindo sombras de estêncil em tempo real. “Stencil shadows” é uma maneira elegante de dizer que o jogo construiria uma forma 2D a partir de um objeto 3D sempre que o jogador lançasse uma luz sobre ele. O jogo então projetaria essa forma 2D como uma sombra. Embora as sombras de estêncil sejam legitimamente uma relíquia do passado, elas conseguiram parecer mais bonitas do que muitos dos sistemas de iluminação mais técnicos que ganharam destaque em meados dos anos 2000, com um custo de computação menor!
6Stretch Panic – Luz e Sombras Dinâmicas
EnquantoSplinter Cell: Pandora Tomorrow(2004) écreditadocomo o primeiro jogo a apresentar iluminação dinâmica no PS2, o verdadeiro dono deste prêmio é um pequeno jogo estranho de 2001. Stretch Panic foi a primeira incursão da Treasure Co. em 3D jogos, e eles deixaram sua marca com um pequeno efeito improvável. Nesteantigo clipe do Youtube, Stretch Panic mostra um nível impressionante de iluminação dinâmica. O holofote sobre o jogador os ilumina na tonalidade correta, assim como o ambiente,eprojeta as sombras apropriadas. Embora Stretch Panic não seja tão lembrado quanto Pandora Tomorrow, não custa dar crédito onde é devido.
5The Last of Us (PS3) – Iluminação Global
Os jogos da Naughty Dog são o lar de todos os tipos deconquistas visuais ambiciosas. Entre os mais chamativos (literalmente) deles está a iluminação global em The Last of Us. Em 2013, os motores de iluminação tornaram-se bastante sem graça.
O que diferenciaThe Last of Us de outros jogos é que os raios da lanterna do jogador saltavam para iluminar o ambiente. A Naughty Dog conseguiu esse efeitotransformando superfícies em fontes de luz. O que é especialmente notável é queThe Last of Us estava rodando em hardware desde 2006, mas apresenta um efeito que só agora está se tornando padrão com atecnologia de rastreamento de raios. Realmente à frente de seu tempo!
4Mario 64 – Modelos Dinâmicos Low Poly
Mario 64foi uma obra de gênio queinaugurou uma era de jogos 3D adequados. Mas quando64 reapareceu noSuper Mario 3d All-Stars, os jogadores foram rápidos em perceber que o encanador titular tinha uma estranha… cintilação. Essa ‘cintilação’ não era uma falha, era um modelo alternativo de Mario que foi incluído no jogo em 1996. Quando Mario fica muito longe da câmera, o jogo o muda para um modelo de detalhes mais baixos (ou “low poly”) para liberar o poder de processamento.
Essa mudança era difícil de detectar no hardware original e nas TVs apropriadas para o período. Mas quando a Nintendoportou o jogo para alta resolução, eles deram aos jogadores a chance de testemunhar ele em todo o seu esplendor pontiagudo (gostando ou não!).
Crédito da foto paraA+ Start no Youtube.
3Shadow of the Colossus (PS2) – Mascaramento à distância em grande escala
A melhor maneira de descrever o Shadow of the Colossus original é ‘ambicioso’. Ele apresenta uma abordagem única para ocultar seu carregamento. Os jogadores podem ver quilômetros nos planos abertos do jogo, mas o computador não pode manter toda a paisagem carregada.
Para resolver isso, a Team Ico usou uma combinação de magia técnica e julgamento artístico para ocultar o carregamento à vista de todos. Ele usa uma mistura de imagens pixeladas e modelos low-poly e carrega paisagens simples à medida que os jogadores se aproximam delas. Este é um feito notável que tornou o jogo imersivo e impulsionou o design do mundo para os próximos anos.
2Crysis – Basicamente tudo
Existe um termo em ciência da computação chamado “explosão computacional”. Ele descreve a tendência de softwares cada vez mais versáteis exigirem ordens de magnitude mais esforço para suportar. Crysis se encaixa nessa frase literal e figurativamente. Os jogadores de PC do final dos anos 2000 provavelmente têm lembranças vívidas da primeira vez que inicializaram o Crysis, apenas para todos os fãs em seu equipamento entrarem em ação simultaneamente enquanto seu computador se transformava em um aquecedor improvisado. Isso se deve a uma filosofia visual que é melhor descrita como “tudo mais a pia da cozinha”.
Os objetos e ambientes do jogo também eram altamente interativos. Os jogadores podiam manipular quase todos os objetos, e a folhagem se dobrava à medida que os personagens passavam por ela. Os jogadores também podem destruir edifícios usando poder de fogo. Manter todos esses efeitos carregados simultaneamente era cansativo, o que explica por que “Pode rodar o Crysis?” continua sendo uma pergunta válida sobre compilações de PC até hoje.
1Shrek (XBOX) – Iluminação por pixel
Surpresas só podem vir dos lugares mais improváveis. Shrek para o XBOX não é um jogo notável, mas afirma claramente ser o primeiro título de console a apresentar iluminação por pixel. Isso significa que o jogo julga o valor de iluminação de cada pixel individual antes de renderizá-lo na tela do jogador. É muito mais exigente do que a iluminação ‘por polígono’ que era comum até 2001, mas se tornou o padrão hoje. Da próxima vez que os jogadores se maravilharem com a iluminação legal, lembre-se de que o ogro fez isso primeiro!