Fazer um videogame é difícil, especialmente para aqueles que querem produzir boa arte e ganhar dinheiro suficiente para manter um teto sobre suas cabeças. A sabedoria popular atesta que um bom jogo, pela natureza de sua qualidade, receberá boas críticas e venderá bem. Esse jogo então passa a influenciar outros desenvolvedores até que haja um belo ecossistema de títulos dignos, todos competindo pela atenção do jogador.
No entanto, nem sempre é esse o caso, pois às vezes jogos que foram massivamente influentes e ganharam ampla aclamação da crítica são conhecidos por colocar estúdios no chão. Seja um caso de momento ruim, marketing ruim ou apenas boa e velha má sorte, nem toda joia finamente lapidada tem a chance de brilhar ao sol.
5 Choque do Sistema 2
Sims imersivos e jogos de tiro em primeira pessoa
Choque do Sistema 2
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 11 de agosto de 1999
- Desenvolvedor(es)
- Irrational Games , Looking Glass Technologies, NightDive Studios
O System Shock original , agora um clássico cult com um remake bem recebido, foi confundido pelo público como um clone de Doom quando foi lançado, apesar de ter muitas ideias e recursos para distingui-lo do jogo de tiro. O System Shock 2 integrou elementos de RPG em sua jogabilidade (algo novo na época), algo que muitos jogos posteriores (por exemplo, Arx Fatalis e Dishonored da Arkane Studio e Amnesia e SOMA da Frictional ) tentariam emular.
A influência de System Shock 2 em jogos de tiro em primeira pessoa e simuladores imersivos é difícil de afirmar. Sua filosofia de design pode ser vista no trabalho posterior de Ken Levine na Irrational Games, Bioshock em particular, mas um exemplo mais recente de um jogo tentando recapturar seu espírito criativo e atmosfera é Arkane’s Prey .
4 Shenmue
Uma das primeiras tentativas de um mundo aberto totalmente simulado
Shenmue
Embora ainda seja um título divisivo hoje, Shenmue é frequentemente aclamado como inovador, tendo expandido os limites do que os jogos poderiam alcançar em termos de narrativa e construção de mundo. No entanto, apesar de sua ambição e inovação, a série nunca se tornou um grande sucesso. Os ambientes detalhados do jogo, incluindo elementos de simulação de vida e social, sistemas climáticos em tempo real, NPCs totalmente realizados com histórias de fundo e cronogramas completos e mecânica interativa, foram revolucionários. Essa revolução não saiu barata, pois Shenmue foi o jogo mais caro já feito na época.
Infelizmente, o público para uma experiência lenta e de fatia de vida (uma divergência enorme de seus contemporâneos voltados para a ação) não estava lá, e Shenmue foi visto como um fracasso comercial. Além de ser um jogo que apresentava uma cidade de mundo aberto 3D que estreou antes de jogos como Grand Theft Auto 3 , sua influência na popular série Yakuza é bastante evidente (embora Shenmue seja reconhecidamente muito menos explosivo e violento). Shenmue 2 e 3 tiveram vendas melhores, mas nada que catapultasse a série para o sucesso mainstream.
3 EarthBound / Mãe
Uma série inovadora (mas vinculada ao Japão)
Preso à Terra
- Plataforma(s)
- SNES , Nintendo Game Boy Advance
- Lançado
- 5 de junho de 1995
- Desenvolvedor(es)
- Laboratório HAL , Ape Inc.
A maioria dos jogadores provavelmente associará Ness ao Super Smash Bros. , já que ele está entre o elenco original de lutadores da franquia. No entanto, como até mesmo os jogos da Nintendo podem não vender , alguns jogadores ainda podem se surpreender ao saber que ele estrela sua própria trilogia de jogos que não foram populares o suficiente para ganhar uma versão ocidental. EarthBound (ou Mother 2 no Japão) vendeu muito bem em seu país de origem, mas devido ao bizarro (e incrivelmente caro) marketing da Nintendo, ele fracassou completamente na América do Norte, o que impediu um lançamento europeu.
EarthBound tinha um slogan “Este jogo fede” para acompanhar um recurso de arranhar e cheirar na caixa, o que provavelmente levou os fãs em potencial a rejeitar o EarthBound como um jogo pouco sério ou uma piada. Apesar da falta de uma tradução oficial do original ou da sequência, EarthBound influenciou muitos desenvolvedores de jogos ao redor do mundo, principalmente joias indie como Undertale e Lisa the Painful .
2 Jurassic Park: Invasor
Um experimento ambicioso em realismo e física (com dinossauros)
Invasor
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 28 de outubro de 1998
- Desenvolvedor
- DreamWorks Interativo
Enquanto outros fracassos influentes acabaram se tornando clássicos de corte, este jogo tie-in Jurassic Park nunca encontrou seu lugar devido ao seu estado inacabado e buggied geral. Em Trespasser , o jogador não tem contagem de balas para sua arma e, em vez disso, tem que ouvir a avaliação vocal ou contagem de seu avatar. Não há barra de saúde; em vez disso, há uma tatuagem em forma de coração que indica dano “diegeticamente” localizada no peito do personagem do jogador.
Embora essa abordagem única da IU seja interessante, sua contribuição mais significativa foi um mecanismo de física universal e realista, um dos primeiros do gênero, que inspirou muitos jogos com mundos baseados em física realista. Sem Trespasser , não haveria Half-Life ou Far Cry . Os pilares do design de Trespasser pareciam estipular que o controle e a imersão nunca seriam tirados do jogador. Como tal, a história é entregue por meio de narração em áudio em vez de cutscenes ou texto , tornando Trespasser um tanto responsável pela moda do “registro de áudio” dos anos 2000 e 2010.
1 Planescape: Tormento
Expandindo a possibilidade de contar histórias além de espada e feitiçaria em RPGs
Planescape: Torment pode ser amplamente celebrado como um clássico agora, mas quando foi lançado pela primeira vez, por qualquer motivo, não ressoou com o público. Apesar de seu lançamento inicial na obscuridade, Planescape se tornou um jogo amado na história do RPG, influenciando a inXile em sua sequência espiritual, Torment: Tides of Numinara , e o coletivo de arte estoniano ZA/UM com Disco Elysium . Como esses jogos, Planescape oferece muito mais maneiras de progredir além do combate .
Por meio do Nameless One, os jogadores podem se envolver em diálogos profundos e bem elaborados, resolver os mistérios ardentes espalhados pela paisagem lúgubre do multiverso de fantasia e fazer escolhas que afetam o resultado da história. Ao contrário de muitas outras adaptações de D&D , Planescape enfatizou a narrativa cheia de nuances e escolhas moralmente ambíguas em vez de tropos de RPG tradicionais ou clichês de power fantasy, o que poderia explicar a falta geral de entusiasmo do público.