Jogos de mundo aberto são importantes para Garrick Campsey. O desenvolvedor independente cresceu jogando jogos comoGrand Theft Auto, que são construídos em tornode sandboxes de livre roamingque permitem aos jogadores explorar e experimentar.
Agora, quase uma década desde que começou a projetar jogos como hobby, Campsey está trabalhando duro em seu primeiro grande projeto – o jogo de plataforma cyberpunkLAZR. O jogo de Campsey não é apenas um side-scroller, no entanto. Além de uma mecânica de travessia única que usa um mecanismo de física para simular tecidos, o desenvolvedor solo está implementando um bando de recursos ambiciosos que tornam oLAZRquase tão reminiscente deum jogo de mundo abertoquanto um jogo de plataforma. Games wfu sentou-se com Campsey para discutir como ele atingiu esse equilíbrio e construiu um título que se destaca no gênero.
A mecânica de tecido do LAZR adiciona uma nova dimensão à plataforma
A página Steam do LAZRdescreve o jogo como uma “nova era de plataformas baseadas em física”. A jogabilidade, que vê os jogadores enfrentarem hordas de inimigos e chefes em quase 100 níveis depaisagem urbana inspirada no cyberpunk, tem um foco igualmente pesado na travessia. Em particular, alguns dos níveis doLAZRempregam treliças semelhantes a tecidos que os jogadores devem utilizar para atravessar certos obstáculos.
É um conceito único, e que Campsey disse que surgiu de um desafio amigável. “As origens do jogo vieram de uma conversa no Discord que tive com um amigo meu na Alemanha, na qual ele me desafiou a colocar pano em um jogo de plataforma”, disse ele. “Então eu fiz, com alguns sprites que eu tinha por aí.”
Campsey usou um sistema de física conhecido como integração Verlet para simular tecidos. Enquantooutros simuladores de físicacriariam elementos de tecido que se comportam de maneira diferente toda vez que interagem, as integrações do Verlet garantem o mesmo resultado todas as vezes, explicou ele.
Foi um processo que exigiu muito esforço, mas Campsey sentiu que era importante para a experiência do jogador. “Não quero que seja diferente para cada jogador, quero que seja o mesmo, especialmente se as pessoasvão fazer speedrun.”
Uma vez que a física foi resolvida, Campsey adicionou algumas plataformas em cima desse esqueleto de jogabilidade, disse ele.
“Até onde eu sei, nenhum outro jogo de plataforma foi escrito usando esse tipo de sistema de física.”
Campsey gostou do conceito final o suficiente para postar um pouco de jogabilidade no Twitter, onde rapidamente ganhou força. Ele foi abordado pelaeditora Top Hat Studios, que se ofereceu para trabalhar com o desenvolvedor em um título baseado em simulação de tecido.
“Isso me mostrou que o mundo estava interessado nisso e que era uma ideia que valia a pena perseguir”, disse Campsey. “Então, decidi colocar tudo o que eu tinha e ver para onde ia.”
Quanto à forma como as simulações de pano realmente funcionam noLAZR, muito disso tem a ver com a escalada de obstáculos, disse Campsey. “Na maioria das vezes, é vertical, subindo de alguma forma. Então, ao escalar uma parede, você pode escalar o tecido.”
NoLAZR, Campsey apimentou um pouco a fórmula do tecido, adicionando perigose outras inovaçõespara manter os jogadores atentos enquanto atravessam o ambiente. “Uma das minhas favoritas são essas minas explosivas que adicionei a alguns tecidos”, disse ele. “Eu posso usar todas essas mecânicas que normalmente desafiariam um jogador em uma parede, mas em tecido – explosões, diferentes tipos de inimigos voando, coisas assim.” Diferentes áreas de plataforma também são conectadas por seções de tecido.
Embora seja um conceito único, Campsey não é rápido em se chamar de pioneiro nomundo do desenvolvimento de plataformas. “Eu tenho duas mentes sobre isso”, disse ele. “Minha primeira opinião é que não, não estou desbravando nada. Isso é muito vaidoso. Eu não sou inteligente o suficiente para fazer isso.”
Embora Campsey tenha reconhecido que as simulações de pano são uma ideia nova para os jogos de plataforma e que ele estava potencialmente adicionando algo novo ao gênero, ele acrescentou que isso era difícil de verificar. “Nós sentamos com alguns físicos e perguntamos, isso é novo? Meus colegas acham que é interessante e diferente, e isso é bom o suficiente para mim.”
LAZR é um jogo de plataformas em partes iguais e um RPG de mundo aberto
À primeira vista, grande parteda jogabilidade do LAZRparece semelhante a outros jogos de plataforma – os jogadores progridem através dos níveis e derrotam os chefes até o final do enredo do jogo. No entanto, sob a superfície encontra-se umainfraestrutura ambiciosa de mundo abertoque sinaliza a saídado LAZRdos plataformas tradicionais.
A escolha do jogador foi importante para Campsey durante o desenvolvimentodo LAZR, e sua economia no jogo é uma maneira pela qual ele pretendia entregar esse poder. As moedas coletadas ao longo do jogo são “como um intermediário” entre Campsey e o jogador, disse ele. “Quando eu quero recompensar o jogador, eu posso dar a ele um monte de moedas, e então ele pode gastar como quiser. Posso fazer isso em vez de recompensar o jogador com algo como uma atualização a laser. Talvez eles não queiram uma atualização a laser.”
Uma das maiores coisas noLAZRem que os jogadores podem gastar suas moedas suadas são as propriedades. Cada propriedade vem equipada com um recurso especial que afeta a jogabilidade – seja uma garagem para guardar veículos ou uma estação parapersonalizar o personagem do jogador. Campsey está até considerando implementar um mercado de ações no jogo, que pode ser acessado por meio de uma propriedade comprável. “Coisas como essa dão mais valor às casas”, disse ele.
Uma opção de viagem rápida é outra maneira pela qual oLAZRoferece aos jogadores a capacidade de explorar o jogo da maneira que quiserem. Inspirado no design de nível drop-inde Destiny, Campsey implementou um sistema que permite que os jogadores viajem para qualquer um de seus esconderijos ou para um local de mercado central a qualquer momento. Os jogadores também podem viajar para uma arena conhecida como Thunderdome para lutar por moedas. “Se você está cansado de jogar uma história linear, então você pode simplesmente pegar sua bicicleta, viajar rápido para onde quiser ir, fazer outra coisa por um tempo e depois voltar para a história sempre que quiser, disse Campsey.
“A funcionalidade de viagem rápida é fundamental para navegar em um mundo aberto, e percebi que é uma ferramenta que posso usar em um jogo de plataforma como oLAZRpara dar a ele um mundo aberto.”
Muitas das mecânicas de mundo aberto que Campsey implementou noLAZRforam inspiradas em sua experiência de infância jogando jogos com recursos semelhantes. “Fui criado emGrand Theft Auto”, disse ele. “QuandoGrand Theft Auto 3foi lançado, foi um momento de mudança na minha vida. Era um mundo totalmente aberto em 3D, e você podia ir a qualquer lugar e fazer o que quisesse.”
Campsey jogouGrand Theft Autopor horas, “apenas fazendo coisas malucas”, disse ele. O nível de liberdade que o jogo proporcionou foi “extremamente influente” em seu próprio trabalho.
“Quando olho para o jogo que estou fazendo e digo: ‘como posso melhorar isso’, penso nesses jogos e penso nas mecânicas que gostei e nas coisas que realmente lembro sobre eles. ”, disse Campsey. Propriedades e negócios são uma parte central dos títulosGrand Theft Auto, e ele sentiu que se sentiriam em casa em um jogo comoo LAZR.
“Então percebi que tenho a capacidade de colocar isso no meu jogo”, disse Campsey. “Por que eu simplesmente não faço isso?”
LAZRestá chegando em breve ao PC.