Em uma série focada em jogos de azar, não faltam jogos divertidos. É seguro dizer que a sedutora Yumeko Jubami apimentou as coisas significativamente. As apostas feitas na Academia Hyakkaou geralmente arriscam mais do que perdas financeiras, pois vidas são colocadas em risco quando as apostas precisam ser aumentadas na série Kakegurui .
Ao contrário de Kakegurui Compulsive Gambler, Kakegurui XX é essencialmente um grande jogo. Kirari Momobami coloca sua posição presidencial em risco durante a eleição, convidando todos os alunos (e as Cem Famílias Devoradoras) a reivindicar o título ganhando votos suficientes. Dentro desta eleição, surge uma infinidade de mini-jogos.
9 Poker indiano
- Revendedor: Sayaka Igarashi
- Participantes: Yumeko, Mary, Jun Kiwatari e Nanami Tsubomi
Cada participante aposta uma ficha (representando o valor de 1/10 da dívida declarada) e recebe uma carta virada para baixo. Após visualizar a carta secretamente , cada jogador recebe um segundo para exibir na testa, sem olhar o valor. Um par de números é um conjunto dominante, seguido por um par de naipes e, por último, um porco (onde nada combina). O jogador com o conjunto de cartas de maior valor vence e troca sua dívida com a do perdedor.
O Indian Poker é significativo no que diz respeito ao desenvolvimento do relacionamento de Mary Saotome e Yumeko. Durante este confronto, o ressentimento de Mary em relação à megera de cabelos de ébano começa a se dissipar. O evento é uma aposta estranha (com trapaça óbvia), mas Jun morde mais do que pode mastigar e acaba trocando sua dívida servil (e falsa) com Mary, perdendo a lealdade de Nanami.
- Vencedora: Maria
- Lucro Total: Essencialmente, uma redução da dívida de 310 milhões de ienes
8 A guilhotina do dedo
- Juiz: Inaho Yamato
- Participantes: Yumeko, Midari e Erimi
Cada jogador coloca o dedo na fenda de uma engenhoca que suspende uma guilhotina por uma corda. Escolhendo entre vários fios, os participantes se revezam cortando uma corda, potencialmente liberando a lâmina . O vencedor não é necessariamente aquele que sai ileso, mas sim aquele que demonstra mais bravura. Qualquer jogador que retirar o dedo é eliminado, e o último que ficar em pé vence.
A parte mais intrigante deste episódio é determinar a autenticidade do suposto perigo. Erimi Mushibami acredita que a lâmina não alcançará seus dedos, mas a intervenção de Yumeko gera dúvidas. Infelizmente, Midari estraga a diversão de todos cortando as duas últimas cordas simultaneamente, invocando ainda mais aversão de Yumeko.
- Vencedor: Yumeko
- Ganhos Totais: Duas Fichas Eleitorais
7 Cartas de Tarô do Destino
- Juiz: Runa Yomozuki
- Participantes: Yumeko, Ryota e Kirari
Um baralho de cartas de tarô é disposto aleatoriamente ao longo de uma mesa circular, com cada carta denotando um valor específico. Se a carta escolhida estiver de cabeça para baixo, o participante terá o valor negativo apropriado. Um jogador espera um total positivo, enquanto seu oponente representa os números negativos. Durante três rodadas, cada jogador seleciona uma carta e os pontos de todas as três cartas são computados. Encontrar o Coringa garante a vitória.
Não é o jogo mais complexo, mas assistir Yumeko enfrentar Kirari Momobami é excepcionalmente divertido, especialmente quando Ryota sucumbe à vontade de Yumeko. Embora a carta vencedora possa ter sido determinada analisando o resíduo pegajoso que Runa deixou para trás, Ryota deixa tudo para uma adivinhação intuitiva.
- Vencedor: Empate
- Ganhos totais: Kirari e Yumeko podem permanecer na Academia Hyakkaou.
6 A festa do acasalamento
- Juiz: Mikura Sado
- Participantes: {Mary, Tsuzura Hanatemari, Yukimi Togakushi, Kurumi Kurume e Chitose Inui} contra {Kanade Musubi, Mamoru Kuonji, Ren Kochi, Haruto Kibashira e Nobuya Sera}
Neste jogo de namoro falso, cada garota declara discretamente seu “amor” por um menino. Se ele secretamente selecionou a mesma garota, eles são considerados um casal de sucesso . Se for bem-sucedido, o menino ganha qualquer aposta da adorável dama; enquanto isso, uma separação malsucedida veria a garota enchendo os bolsos. As mulheres podem diminuir suas perdas essencialmente vendendo seus corpos (ironicamente apelidado de “promessa da donzela”).
Infelizmente para as senhoras, há um traidor no meio delas que as preparou para o fracasso no Round 1. Tsuzura leva todo o calor, e a determinação de Mary é testada quando ela tem a oportunidade de jogar novamente, usando o “passar a noite” Maiden’s promessa. Mary descobre que não precisa desconfiar de todos e acaba ganhando o jogo para as meninas, garantindo que Chitose pague por sua decepção.
- Vencedores: Mary, Tsuzura, Yukimi e Kurumi
- Ganhos totais (2ª rodada): 2 milhões de ienes cada
5 O jogo ESP
- Concessionária: Ryota Suzui
- Participantes: Yumeko e Midari
Usando um baralho de cartas com quatro designs distintos, cada jogador deve adivinhar a sequência em que o dealer irá distribuir as cartas. O dealer fica em uma sala separada e exibe suas cartas através de uma câmera ao vivo. Antes de selecionar um padrão, cada participante deve carregar um revólver com 0-6 balas. O vencedor de cada rodada pega uma arma aleatoriamente e a dispara contra seu oponente. Se eles errarem de propósito, o portador é penalizado por ter a arma ligada neles.
A vida de Yumeko é colocada nas mãos de Ryota, mas ele surpreende a todos, e o par lê perfeitamente as intenções um do outro. A extensão em que Midari irá acabar com sua própria vida é enfatizada, assim como a irritação de Yumeko por aqueles que manipulam um jogo a seu favor.
- Vencedor: Yumeko
- Ganhos totais: um bilhão de ienes
4 O maior jogo do bem
- Juiz: Rumia Uru
- Participantes: Yumeko, Itsuki, Kaede, Ibara e Miroslava
Cinco jogadores entram individualmente em uma sala e depositam secretamente suas moedas (5 por rodada) em suas economias pessoais ou na caixa de impostos do grupo. A arrecadação de impostos é dobrada e dividida entre os jogadores, e o vencedor é declarado quando o primeiro participante atingir 40 moedas. Como apenas cinco rodadas são jogadas, é impossível alguém ganhar sem que alguém pague impostos. Até três jogadores podem ser eliminados por atividades suspeitas ( como evasão fiscal ).
O jogo dá aos espectadores informações sobre cada personagem. Surpreendentemente, Yumeko é essencialmente o jogador mais enganador , tendo aparentemente gasto muito poucas moedas em impostos. Itsuki mostra o quão manipuladora ela pode ser ao eliminar Miroslava, ganhando o pote no final.
- Vencedor: Itsuki (embora sua aposta paralela com Terano Totobami tecnicamente anule sua vitória)
- Ganhos totais: 100 votos eleitorais
3 Nim Tipo Zero
- Concessionária: Runa Yomozuki
- Participantes: Yumeko e Ryota (e Mary) contra Miyo e Miri
Com um baralho de cartas numeradas de 0 a 3, cada jogador se senta em frente ao seu companheiro de equipe e saca quatro cartas, para serem reveladas uma de cada vez. O objetivo é manter a contagem total abaixo de 9, ao fazer apostas, pagar, aumentar ou desistir à medida que cada carta é usada. O trabalho em equipe é essencial, pois um jogador pode evitar problemas ao aterrissar involuntariamente seu parceiro em água quente.
Embora Nim Type Zero possa não ser chamativo, as táticas dissimuladas aumentam o suspense quando a vida de Yumeko é colocada em risco. Mary entra em seu lugar e, junto com Ryota, supera Miyo Inbami e Miri Yobami em seu próprio jogo, posteriormente fazendo com que Miri seja hospitalizada no lugar de Yumeko.
- Vencedores: Mary e Ryota
- Ganhos totais: 10.000 votos eleitorais e três frascos da cura
2 Torre de Portas
- Juiz: Kirari Momobami
- Participantes: Yumeko contra Sayaka
Em uma torre elaborada, os participantes se revezam para decifrar quebra-cabeças, onde a resposta correta desbloqueia uma rota no andar de baixo. Cada um deles recebe cinco minutos antes de todas as portas travarem e seu turno terminar. Começando no 5º andar, cada jogador deve ir até o primeiro andar, coletar um lírio e retornar ao topo. O primeiro a ter sucesso vence.
Sayaka parece ter vantagem, não mostrando esforço para decifrar os códigos enigmáticos. Os espectadores são mantidos no escuro sobre o progresso de Yumeko, o primeiro sinal de que as coisas não são tão claras quanto parecem. A sempre rebelde Yumeko faz o impensável desperdiçando uma vez para “olhar para a lua”, resolvendo inesperadamente o mistério da Torre no processo.
- Vencedor: Yumeko
- Ganhos totais: permissão para permanecer na Academia e continuar jogando
1 Poker de escolha
- Concessionário: Vice-presidenteRirika (mais tarde revelou ser Kirari Momobami)
- Participantes: Yumeko contra Kaede
Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, que pode trocar cartas para obter uma mão satisfatória. O sistema de classificação padrão do Poker ainda é válido , mas o fator de escolha entra ao determinar o valor das classificações, potencialmente invertendo as mesas. O jogador que fizer a aposta mais alta determina a “força” vencedora, e o Coringa garante apenas uma mão forte.
Este jogo deixou os espectadores à beira de seus assentos, enquanto as apostas de Yumeko e Kaede se tornavam cada vez mais estranhas. Itsuki se junta à diversão financiando Yumeko, e dois dos alunos mais ricos da Academia Hyakkaou entram em uma feroz guerra de lances . As coisas se intensificam ainda mais quando os planos de vida são jogados no pote, pois cada participante efetivamente vende sua alma ao diabo para vencer.
- Vencedor: Yumeko (e Itsuki)
- Ganhos totais: 3 bilhões de ienes e plano de vida de Kaede