Games wfu recentemente teve a chance de se sentar com metade da equipe de desenvolvimento por trás dodelicioso jogo indie de 2018Minitpara discutir seu projeto mais recente: um jogo de corrida arcade leve ambientado no universoMinit, chamadoMinit Fun Racer. Que “fun racer” é um homófono próximo para “fundraiser” não é um erro, já que todos os rendimentos obtidos com as vendas do jogo de US$ 2,99 irão para a caridade enquanto ele vender cópias. Nós conversamos com JW Nijman e Kitty Calis para falar sobre por que eles decidiram fazer um jogo de caridade e tudo o que entrou no produto final.
Tendo jogadoMinit Fun Racernós mesmos, ele cumpre um padrão mais alto do que se poderia esperar de umjogo de US $ 2,99 destinado a angariar fundos para caridade. É um jogo de corrida simples no estilo arcade, com o equilíbrio certo para tornar a jogabilidade viciante. Com vidas de 10 segundos que podem ser estendidas coletando moedas e uma longa lista de objetivos secundários desafiadores, o jogo parece ao mesmo tempo pequeno e satisfatório para se aprofundar. Felizmente, JW e Kitty ficaram mais do que felizes em nos guiar pelo processo criativo e suas partes favoritas do jogo. Esta transcrição da entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: você pode descrever rapidamente o que éMinit Fun Racere por que você o fez?
JW:Minit Fun Raceré feito por mim e Kitty junto com Dominic Johann e Jukio. É um pequeno jogo de corrida onde você corre pelo trânsito para chegar à praia bem a tempo do pôr do sol. E todos os rendimentos irão para a caridade para sempre.
Kitty: Os jogadores abrem caminho no trânsito e em um deserto perigoso, comprando atualizações para a moto ir um pouco mais longe a cada vez. Há uma lista de objetivos como entregar uma pizza, entrar em carros de polícia, nadar.
JW: E se passa no mesmo universo do nosso jogoMinit, então tem um estilo similar e muitos pequenos segredos. Tentamos colocar muito charme e pequenos detalhes nele.
Kitty: Queríamos fazer um jogo completo e não algo que você compra só porque é para caridade. Tem opções de acessibilidade e conquistas. É como um jogo completo.
JW: Quanto ao motivo de termos feito isso, de certa forma estávamos entre projetos. Tínhamos acabado de terminar Disc Roome estávamos descobrindo o início de nossa próxima grande coisa. Foi uma janela perfeita para fazer algo bom, fazer algo pequeno, e todos na equipe estavam com a ideia.
Kitty: Foi realmente um projeto de paixão… Eu queria fazer um jogo beneficente há algum tempo. Era uma questão de reunir as pessoas e encontrar a situação certa. Foi muito divertido de fazer, e tem uma energia tão boa.
GR: Você tem uma ideia de quais instituições de caridade você deseja atingir?
Kitty: Temos alguns em mente. Vamos começar com Médicos Sem Fronteiras, mas também há SpecialEffect. Queremos permanecer flexíveis, porque se algo acontecer, poderemos contribuir.
JW: Sim, queremos poder participar. No ano passado, com a situação de pandemia em todo o mundo, nos fez perceber que, se tivermos uma oportunidade de fazer o bem, devemos aproveitá-la. Kitty teve a ideia de fazer um jogo para caridade e foi bom.
Kitty: É muito importante cuidar uns dos outros e ajudar onde puder. Esta é uma forma de fazermos isso.
GR: Por que usar um limite de tempo em vez de um erro do jogador para reiniciar? Parece semelhante a outros rogue-likes, mas o elemento timer é uma adição interessante.
JW: Acho que adoramos trabalhar com restrições. Não apenas o limite de tempo, mas também o estilo de arte, isso nos torna mais criativos de certa forma.
Kitty:Minitera só preto e branco, controles simples, apenas um botão…
JW: …e o limite de 60 segundos. É interessante projetar jogos assim. No começo, pensamos que seria divertido para o jogador lidar, mas como designers, isso também nos fez resolver problemas de design interessantes apenas para tornar o jogo agradável.
Kitty: Isso realmente nos ajudou a brilhar no lado criativo.
JW: No que diz respeito aoFun Racer, é um jogo em que você começa de novo e de novo comoMinit, e lentamente progride de maneira semelhante a um rogue-like. Não estamos tornando esses jogos difíceis ou punitivos… São como pequenos episódios de um desenho animado. Em uma tentativa, você tem toda uma aventura.Fun Raceré assim. Você entrega uma pizza, é perseguido pela polícia…
Kitty: …vai nadar, ou você pode acordar os cães e gatos para causar estragos.
JW: Queremos dar às pessoas essas pequenas explosões de coisas divertidas acontecendo… Descobrimos que um minuto paraMinit, ou dez segundos paraRacer, é o ponto ideal. Nós não estamos desperdiçando seu tempo, não é como se você tivesse feito uma coisa toda e agora você tem que fazer de novo. Cada corrida é diferente e, mantendo-a curta, estamos respeitando o tempo do jogador.
Kitty: Espero que seja curto e doce, não frustrante.
GR: você pode falar mais especificamente sobre os desafios ou benefícios de trabalhar com esse estilo de arte e dentro desses prazos?
JW: Bem, eu acho que o fato de ser preto e branco com um estilo de arte simples, torna muito fácil iterar. Se tivermos uma ideia, podemos adicioná-la ao jogo em apenas alguns minutos, apenas para experimentá-la.
Kitty: Com certeza. Antes, todos nós viemos de projetos maiores. Trabalhei emHorizon Zero Dawn… Se você quisesse experimentar alguma coisa, adicionar algo ao jogo, tornou-se um grande projeto. Você tinha que marcar uma reunião, conversar com várias pessoas, era uma tarefa tão grande… Como essa é uma equipe menor com nós quatro, a gente pode colocar as coisas e ver se funciona.
JW: Ao mesmo tempo, com o estilo de arte em preto e branco, às vezes é muito difícil deixar a arte clara. Cada pixel precisa estar certo. Você não pode simplesmente dar uma cor para que fique claro para o jogador, ‘evite porque é vermelho’ ou qualquer outra coisa. Você [Kitty] e Dom [Dominic Johann] se saíram muito bem ao ler bem.
Kitty: Trabalhamos de uma maneira tão interativa que se tornou divertida. EmMinit Fun Racertem a loja, e o primeiro rascunho da loja tinha uma pintura com uma bicicleta. Então nós dissemos, quão divertido seria se você gastasse algum dinheiro, haveria uma nova pintura?
JW: Então a loja continua se atualizando e, à medida que você compra mais itens, o lojista fica mais rico.
Kitty: Ele ganha uma loja mais chique. Entre Dom e eu, nos inspiramos no trabalho um do outro.
GR: Quais foram mais alguns dos seus momentos favoritos do desenvolvimento?
Kitty: Rapidamente percebemos que há uma alegria em acertar latas de lixo e acertar mais delas seguidas, então decidimos adicionar um impulso ao acertá-las na loja como uma atualização.
JW: Nós originalmente os colocamos como obstáculos, mas foi muito mais divertido encontrá-los. Então agora há o item turbo de lixo. Bater em latas de lixo faz você ir mais rápido. Todo o jogo foi pequenas coisas assim. Fizemos uma limusine muito comicamente longa para colocar, e então pensamos… que é um carro caro, eu realmente quero amassá-lo e irritar a pessoa rica sentada nele. Então isso se tornou um gol lateral…
Kitty: -..ou coisas escondidas no fundo. Temos o “modo vegano” e isso faz com que os outdoors mudem de coisas como cachorro-quente para falafel.
JW: Nós adoramos colocar piadas idiotas. Se você se divertir fazendo um jogo, ele vai brilhar no resultado final.
Kitty: Além disso, fazer um jogo é bem pessoal. As pequenas histórias que adicionamos vêm de coisas que vimos ou de pessoas de quem gostamos. Se você adicionar coisas de sua própria vida, será original, porque ninguém mais tem essa história.
GR: Há mais alguma coisa sobre o jogo que você quer cobrir?
JW: É muito bom podermos fazer algo para caridade. E para os jogadores. Este jogo custará o mesmo que uma xícara de café ou um sanduíche.
Kitty: $ 2,99, ou pague o que quiser em algumas lojas.
JW: Você ganha um jogo divertido e, ao mesmo tempo, todo o dinheiro vai para ajudar os outros. É muita sorte poder trabalhar em algo assim. Até a Devolver Digital disse ‘claro, vamos publicá-lo gratuitamente’. Para mim isso é incrível, ver que há tanta boa vontade….
Às vezes você tem tempo de inatividade quando está trabalhando no planejamento do próximo projeto ou negociando contratos ou qualquer outra coisa, e acho que somos sortudos o suficiente por nossos jogos terem se saído bem e podermos fazer isso. Não é algo que todo mundo seria capaz de fazer. Mas a ideia parecia tão certa.
Kitty: Recebemos muita ajuda, como a Devolver dedicando seu tempo. Pedimos ajuda de todos os lugares e as pessoas realmente ajudaram… Não quero criar muitas esperanças, mas quanto maior for, mais podemos ajudar, e mais pessoas vão se divertir também.
JW: Como você disse, é realmente um produto acabado. Temos controles mapeáveis, configurações de dificuldade e todas essas coisas também. É um produto totalmente polido. Queríamos que ele ficasse por conta própria. Mesmo que você compre para caridade, você vai se divertir com o jogo.