Games wfu fala com o desenvolvedor solo Sohail Khan sobre como Dark Souls e Resident Evil influenciaram a mecânica de Wronged Us.
Wronged Usé um próximo jogo de survival horror ambientado em um mundo distorcido inspirado em jogos notáveis comoDark Souls, Resident Evil 2eSilent Hill.Enquanto o jogo se inspira nesses títulos clássicos para seu mundo e mecânica, o Delusional Studio pega esses recursos e os adiciona para criar uma experiência única dehorrorde sobrevivência em mundo aberto . O jogo ainda não tem data de lançamento, mas espera-se que seja lançado no PC e nos consoles no futuro.
Games wfu conversou com o desenvolvedor solo Sohail Khan sobre a inspiração que ele tirou deDark Souls, Resident Evil 2 RemakeeSilent Hill, bem como como ele iterou a mecânica desses jogos para criar o mundo sombrio e os personagens vistos emWronged Us.
Wronged Us baseia-se nos mundos e mecânicas de Dark Souls, Resident Evil e Silent Hill para incentivar a imersão
Wronged Usé o primeiro jogo do Delusional Studio que começou em 2017 como um simples simulador de caminhada. Embora, à medida que Khan ganhava mais experiência, ele rapidamente começou a se transformar em um projeto maior e mais ambicioso que visa oferecer uma “experiência de terror de queima lenta”. Para alcançar essa jogabilidade marcante,Khan buscou inspiração em vários jogos clássicos.
Ele se baseou em dois notáveis jogos de terror para ajudar a construir o ambiente –Silent HilleResident Evil 2 Remake.A abordagem de narrativa sombria e muitas vezes surpreendente deSilent HIllé o que o manteve investido no jogo e prendeu sua atenção, ansioso para continuar desvendando sua história única. Essa qualidade é, em parte, o que Khan espera incutir na narrativa deWronged Us.
“Os jogos Silent Hill têm um talento especial para contar histórias envolventes com reviravoltas inesperadas que se revelam lentamente ao longo do jogo. Essa abordagem narrativa é o que me mantém investido no jogo, ansioso para descobrir o que vem a seguir.”
Ao projetar certas mecânicas fora da narrativa, Khan procurouResident Evil 2 Remakeem busca de orientação sobre como ele queria criar o sistema de inventário, os quebra-cabeças e o combate de seu jogo.Ele também observou queResident Evilinformou ao mundo a maneira como os jogadores seriam recompensados pela exploração, citando que muitas vezes nos jogos deResident Evilo jogador é encorajado a vagar e, ao fazer isso, eles são recompensados ao descobrir itens valiosos, munição e cura. itens que são escassos durante o jogo.
Resident EvileSilent Hillnão são os únicos jogos que o Delusional Studio usa como inspiração. Khan também observou a importância deDark Soulsquando se trata de NPC e design de missões. Ele acredita que a imersão é a chave e, ao deixar o jogador solto em um mundo sem mapa e sem marcadores de missão, eles são forçados a navegar pela cidade de Lowell para completar as linhas de missão apenas com base no boca a boca de NPCs espalhados pela cidade decadente.
“O sistema de busca nos jogos Souls é um afastamento refrescante do típico controle de mãos encontrado em muitos jogos modernos. A sensação de realização ao encontrar ou concluir algo especificamente solicitado por um NPC é realmente gratificante, especialmente devido à falta de ajuda do jogo.”
Esses jogos foram um ótimo ponto de partida para Khan ao projetarWronged Us,no entanto, ele não desejava simplesmente copiar e colar seus recursos em seu próprio jogo. Em vez disso, Khan expandiu cada uma dessas inspirações para fornecer uma experiência verdadeiramente única para oprimeiro jogo do Delusional Studio. Veja a natureza de roaming livre deResident Evil, por exemplo. Khan faz questão de mencionar que, ao contrário daqueles jogos em que os jogadores podem entrar livremente pela porta da frente da casa de qualquer pessoa e roubar seus pertences, os jogadores emWronged Ussó poderão entrar livremente em casas abandonadas. Caso contrário, eles terão que espiar pelas janelas, bater nas portas e encontrar outras maneiras de entrar.
Uma linha consistente no desenvolvimento deWronged Usde Khan é a ideia de imersão. Voltando ao exemplo acima,teria sido fácil simplesmente permitir que os jogadores invadissem as casas de estranhos à vontade, no entanto Khan argumenta que sua abordagem para esta mecânicaclássicade Resident Evilpermite aos jogadores uma experiência mais realista e imersiva – afinal, um é é mais provável que bata na porta de alguém do que quebre a janela e salte para dentro. Ele desenvolve isso negando ao jogador um mapa da cidade e, em vez disso, força os jogadores a explorar, encontrar itens e completar missões simplesmente de boca em boca. Todos esses recursos, e muito mais, são o que permite queWronged Usseja uma experiência verdadeiramente única de horror de sobrevivência em mundo aberto.
Wronged Usnão tem uma data de lançamento no momento, mas o jogo está programado para ser lançado no PC e consoles no futuro.