Aqui estão alguns feitiços úteis de Dungeons & Dragons 5e que qualquer jogador que usa magia deve usar durante suas aventuras.
Os fãs deDungeons & Dragons 5esabem que seus feitiços podem significar a diferença entre encontros bem-sucedidos e um fim sombrio. Afinal, os feitiços devastam campos de batalha inteiros, encantam e surpreendem os outros, ou até mesmo tornam as situações difíceis muito mais fáceis de suportar. Além disso, grupos de aventureiros precisam de conjuradores para aproveitar suas proezas mágicas para fornecer uma riqueza de vantagens a seus camaradas.
No entanto, os personagens devem começar a considerar o uso de sua lista de feitiços para obter efeitos mais criativos. Os jogadores interessados em transformar sua experiência de conjuração emD&D 5epodem capitalizar certos feitiços para alcançar uma ampla variedade de feitos que podem beneficiar muito seus grupos.
Com Bigby Presents: Glory of the Giants chegando em agosto de 2023 para colocar um foco renovado nos gigantes, os jogadores de Dungeons & Dragons precisam se antecipar às ameaças que chegam em suas próprias mesas . Enquanto os Dungeon Masters estão ocupados enfeitando suas aventuras com novos rostos e características de gigantes, os conjuradores entre as mesas de jogadores podem querer repensar suas estratégias para lidar com essas ameaças aprimoradas. Além de saber o que determinados feitiços fazem, saber como utilizar osfeitiços mais úteis de Dungeons & Dragons 5edentro e fora do combate pode dar aos jogadores melhores chances de sobreviver a encontros com gigantes de acordo com a descrição do próprio Bigby – seja em combate perigoso ou enquanto explora seus covis. para o tesouro.
20Bola de Fogo (Evocação de 3º Nível)
Talvez a quintessência doD&DSpellFireballseja um feitiço de combate imensamente poderoso, acessível em uma parte relativamente inicial da carreira de um conjurador. Leva apenas uma ação para lançar etem um efeito instantâneo, em que uma rajada de fogo se dirige a um ponto dentro do alcance e então explode em uma enorme bola de fogo.
Qualquer criatura dentro da esfera de 20 pés de raio precisa fazer um teste de DEX ou arriscar sofrer o peso total de 8d6 de dano de fogo em uma falha. Não apenas isso, mas o feitiço é aprimorado com 1d6 para cada espaço de feitiço acima do 3º nível que o jogador usa. Uma vez que os jogadores acessam este feitiço, é um feitiço óbvio para usar contra mobs.
Quando usar bola de fogo
Apesar da carnificina potencial que uma bola de fogo pode causar, não se pode negar a eficiência absoluta do dano base de 8d6 em um raio de 20 pés que pode ser lançado de até 150 pés. Os jogadores que precisam de um Feitiço AOE confiável para lançar em uma área grande o suficiente não vão errar com Fireball. Dada a sua natureza simples, o único elemento de risco aqui é usar Fireball perto o suficiente de áreas com ramificações – ou seja, estar perto de grandes estruturas e outros materiais inflamáveis.
19Muralha de Força (Evocação de 5º Nível)
Talvez um dos melhores feitiços defensivos do jogo,Wall Of Forceé um feitiço formidável paraqualquer classe ou subclasseque saiba como usá-lo. Quando lançado, este feitiço faz com que uma parede invisível de força apareça em uma orientação e direção especificadas que o lançador deseja. Essa “parede” também pode se tornar um hemisfério de 3 metros ou uma superfície plana de dez painéis invisíveis de 10 x 10 com 1/4 de polegada de espessura.
O que é interessante sobre o Feitiço é como ele afeta as pessoas que interagem com ele. Em sua essência, nada físico e etéreo pode passar pela parede e nem mesmo pode ser dissipado por qualquer forma de dissipar magia, bem como imunidade a todos os tipos de dano. O único tipo de magia que pode destruir uma Muralha de Força é um Feitiço de Desintegração.
Quando usar Wall of Force
A quase impenetrável Muralha da Força é melhor usada ao tentar encapsular uma criatura ou vilão poderoso o suficiente que representa uma ameaça que não pode ser tratada imediatamente. O tempo de conjuração de 1 Ação deve ser suficiente para separar o maior mal em um encontro crucial, e torna-se um impedimento bastante eficiente se a criatura-armadilha der uma dica de que não tem acesso a Desintegrar (6º nível Transmutação). Os jogadores que desejam dialogar com um vilão podem usar isso para prosseguir com segurança e podem usar a duração de 10 minutos do Feitiço para escapar de um inimigo perigoso.
18Luz (truque de evocação)
Um dos feitiços mais úteis emD&D 5evem na forma de um feitiço iluminador, e literalmente. Em seu núcleo,Lightpermite que o Spellcaster toque qualquer objeto não maior que 3 metros e faça com que ele emita luz brilhante e luz fraca em um raio de 20/20 pés, respectivamente. Este Feitiço prova ser especialmente útil paramoradores de masmorrasque não têm acesso a Darkvision e outros intensificadores de visão.
Pela duração do Feitiço (uma hora), o objeto age como se fosse uma fonte de luz, onde qualquer coisa opaca ou cobrindo o objeto também bloqueará a luz que ele lança. A luz também pode ser lançada em um objeto mantido por uma criatura hostil, embora eles precisem obter sucesso em um salvamento de DEX para evitar o feitiço. Este é um feitiço bacana para criaturas que não possuem nenhuma capacidade inata de visão no escuro.
Quando usar a luz
A escuridão aparece com tanta frequência nos jogosde Dungeons & Dragonsque pode pegar os jogadores de surpresa. E embora usar uma tocha para iluminar a sala seja sempre uma opção, parece complicado ter que descartar a tocha antes de pegar a espada e o escudo apenas para lutar contra os inimigos. Nessas situações, a Luz pode ser um Feitiço confiável para iluminar áreas como salas em masmorras e covis, especialmente para aqueles que não têm visão no escuro.
17Olho Arcano (4º Nível de Adivinhação)
Um dos aspectos mais versáteis do arsenal de um Conjurador é sua capacidade de ver coisas acontecendo fora de seu alcance. Graças aoArcane Eye, os Spellcasters podem ver coisas acontecendo à distância sem precisar ir até lá. Atuando como um feitiçode vidência em miniatura, o Feitiço do Olho Arcano cria um olho mágico invisível que paira no ar em qualquer espaço a até 9 metros do lançador.
Este olho pode olhar em qualquer direção e pode ser movido até 9 metros em qualquer direção ao custo de uma Ação. Embora o Olho possa teoricamente ser movido para qualquer distância dentro de sua duração de 1 hora, ele não pode entrar em outros planos de existência. O olho também pode passar por aberturas de 1 polegada, mas é bloqueado por barreiras.
Quando usar o Olho Arcano
Enquanto um familiar pode fazer um trabalho de reconhecimento, Arcane Eye remove a ideia de risco com um olho mágico que voa e é invisível. Sua capacidade de ver em todas as direções e voar em espaços de uma polegada de diâmetro pode torná-lo um batedor ideal na maioria das situações, com a visão no escuro de 30 pés sendo um toque agradável. Como um Feitiço de Adivinhação de 4º Nível que pode durar uma hora, Arcane Eye pode ser tanto uma ferramenta de reconhecimento quanto um meio de proteger a retaguarda e notificar o grupo de qualquer um em seu encalço.
16Segurar Pessoa (Encantamento de 2º Nível)
Embora seja razoável pensar que um feitiço prejudicial é obrigatório no arsenal de qualquer conjurador, é igualmente importante que eles possuam feitiços que impeçam o movimento de seus alvos – especialmenteentre guerreiros poderosos. Isso é exatamente o queHold Personfaz, e é um dos feitiços mais eficientes do jogo, apesar de sua natureza de baixo nível.
Em sua essência, o Spellcaster escolhe um alvo dentro de um alcance de 60 pés, que deve ter sucesso em um salvamento de SAB ou ficará paralisado. Enquanto Hold Person estiver ativo, este alvo pode fazer um salvamento de WIS no final de cada turno durante o período de concentração de um minuto, em que um sucesso o liberará do feitiço. O que é interessante é como este Feitiço funciona em níveis mais altos, já que cada Espaço de Feitiço usado acima do 2º Nível pode colocar outro humanóide nesta posição travada.
Quando usar Hold Person
A sabedoria costuma ser uma estatística de despejo emDungeons & Dragons, tornando o requisito WIS Save para evitar Hold Person bastante inconveniente para os inimigos visados. Lançar para cima Hold Person com pelo menos um Slot de Magia de 3º Nível pode paralisar no máximo duas criaturas (adicionando uma por Slot de nível superior), tornando isso um bom impedimento em combate. Um alvo paralisado não apenas concede Vantagem aos ataques, mas também garante Acertos Críticos quando adjacente ao alvo – tornando Imobilizar Pessoa um Feitiço inicial para um ataque final.
15Mind Sliver (truque de encantamento)
Cortesia deTasha’s Cauldron of Everything, os jogadores agora podem tornar seus personagens mais sintonizados com habilidades psíquicas. Os assistentes agora têm acesso aoMind Sliver. Este feitiço tem um alcance efetivo de 60 pés, precisa apenas de um componente Verbal e pode ser lançado dentro de uma Ação. Os conjuradores liberam um pico de energia psíquica que desorienta o alvo. Apesar de ser um truque, Mind Sliver brilha através de seu efeito inato.
Inimigos atingidos por Mind Sliver precisam fazer um teste de inteligência ou receber 1d6 de dano psíquico, bem como sofrer uma penalidade de -1d4 em um teste de resistência antes do próximo turno do jogador. Como a maioria dos não conjuradores trata a Inteligência como uma estatística de despejo, Mind Sliver quase sempre funciona como um feitiço de debuff.
Quando usar Mind Sliver
Apesar do mísero dano de 1d6, Inteligência sendo mais uma estatística de despejo emDungeons & Dragonssignifica que Mind Sliver quase sempre pode garantir sua redução extra de 1d4 para o próximo salvamento do alvo até que o jogador termine seu próximo turno. O requisito apenas verbal do Mind Sliver significa que os jogadores podem usar este ataque mesmo enquanto estão presos, permitindo-lhes derrotar os guardas comuns com facilidade.
14Formar Água (Truque de Transmutação)
Quando os jogadores pensam em feitiços, eles pensam em bolas de fogo prejudiciais e raios congelantes. No entanto,Shape WaterdoXanathar’s Guide to Everythingserve como um dos feitiços mais úteis em toda a edição. Os conjuradores podem usar Shape Water dentro de um alcance de 30 pés apenas com componentes somáticos. Isso permite que eles manipulem uma área de água que cabe em um cubo de 1,5 metro. Eles podem mover ou congelar a água, alterar sua opacidade e cor ou até mesmo animá-la.
Coisas que os conjuradores criam ou manipulam com Shape Water podem durar até uma hora. Apesar da natureza simples do Feitiço, seus efeitos podem ter grandes implicações. Por exemplo, os jogadores podem congelar água em paredes para bloquear inimigos, congelar poças para criar uma ponte passo a passo ou até mesmo esconder mensagens em poças d’água.
Quando usar a água da forma
Indiscutivelmente um dos feitiços mais versáteis que manipulam os elementos naturais, o Shape Water é tão flexível quanto a Prestidigitação, caso os jogadores saibam como usá-lo corretamente. Os usos comuns da Shape Water incluem bloquear corredores, construir uma ponte de segmentos de gelo de 5 pés e até mesmo deixar cair um cubo de gelo gigante em um alvo. Conhecer a física da água pode levar a usos mais exclusivos, como inserir água em uma fechadura e congelá-la para quebrá-la por dentro.
13Alarme (abjuração de 1º nível)
Para encontros rápidos, parece que oAlarmenão oferece muitos benefícios. O Feitiço afeta uma área de 20 pés cúbicos por até oito horas. De que adiantaria o efeito de Alarme se a batalha já está em andamento? Em um mundo onde apenas os paranóicos sobrevivem, Alarme é um presente dos deuses.
Para usar o Alarme de forma eficaz, os conjuradores nunca devem preparar este feitiço. Em vez disso, eles devem adquirir Alarm as a Ritual o mais rápido possível. Dessa forma, os jogadores podem lançar Alarm as a Ritual antes de longos descansos, garantindo que o grupo não seja interrompido por inimigos durante o sono. Apesar da natureza mundana desse uso, um grupo pode agradecer a Alarm se estiver envolvido em uma campanha de alto risco envolvendo espiões e traição.
Quando usar o alarme
Embora o alarme não seja prático de usar em combate, ele é uma precaução decente em espaços relativamente inseguros. Antes de descansar, é ideal conjurar Alarme como Ritual e posicioná-lo perto da entrada de um acampamento ou sala para alertar o grupo sobre possíveis ameaças. Isso garante Descansos Longos adequados para todos no grupo.
12Encontrar Familiar (Conjuração de 1º Nível)
Alguns Spellcasters optam por obter animais de estimação pela novidade e usam apenasFind Familiarpara convocá-los “para o lolz”. Este Ritual leva uma hora para ser lançado, exigindo componentes Verbais, Somáticos e Materiais. Com requisitos tão extenuantes, um familiar vale a pena? Curiosamente, apesar de sua falta de habilidades de ataque, um familiar pode fornecer vantagens dentro e fora do combate.
Por exemplo, um familiar pode instantaneamente se tornar o batedor do grupo. Graças ao seu tamanho pequeno, eles quase não são notados em ambientes lotados. Os conjuradores também obtêm acesso ao que o Familiar vê e ouve, bem como às habilidades extra-sensoriais que seus familiares possuem. Por fim, os familiares podem “entregar” os feitiços que o Conjurador lança, como se eles próprios os tivessem lançado. Isso instantaneamente permite que eles aumentem muito o alcance de combate efetivo de um personagem.
Quando usar Encontrar familiar
Este é um feitiço obrigatório para qualquer um que possa lançá-lo, especialmente porque os familiares duram desde que não sejam necessariamente mortos. Sua baixa estatura não desqualifica seu potencial como batedor ao lado de qualidades como carregar itens entre os membros do grupo ou mesmo usar a Ação de Ajuda. Embora quase qualquer tipo de animal de estimação funcione como um familiar, a Coruja é prática por sua mecânica Flyby que permite que ela passe por espaços inimigos sem provocar Ataques de Oportunidade.
11Escudo (abjuração de 1º nível)
Qualquer Feitiço de acesso rápido que forneça proteção torna-se facilmente útil para qualquer personagem, eo Escudose encaixa nessa categoria. Conjuradores podem usar Escudo como Reação, apenas com componentes Verbais e Somáticos. O escudo forma uma barreira entre o lançador e um ataque recebido, dando a ele +5 de CA até o próximo turno. Além disso, o lançador é imune a Magic Missile até o início de seu próximo turno.
Em sua essência, Shield é útil em qualquer nível, pois os jogadores podem lançar o feitiço após a jogada de ataque. Essa vantagem significa que os conjuradores podem usar Escudo para forçar um ataque a errar. Além disso, usar Shield junto com Mage Armor pode dar a um Spellcaster um AC de até 17 + seu modificador DEX, contanto que ele tenha Slots de Feitiço para gastar.
Quando usar escudo
O fato de Shield ser acionado somente após ser atacado quase sempre pode transformar acertos em erros. Embora o Escudo tenha uma Reação e custe aos jogadores a chance de obter um Ataque de Oportunidade de um oponente que está fugindo, o +5 AC continua durante toda a rodada. Shield é um último recurso ideal contra inimigos difíceis ou em caso de emergência em que o jogador está encurralado.
10Orientação (truque de adivinhação)
Além de ser umfeitiço de combateútil ,Orientaçãopode ser um grande trunfo para feitos comuns. Orientação é um feitiço baseado em toque (Verbal, Somático) que dura um minuto com concentração. O conjurador concede orientação divina ao alvo, permitindo adicionar 1d4 ao resultado de qualquer teste de habilidade. Esse número pode parecer pequeno, mas pode fazer maravilhas nos momentos mais importantes dequalquer campanha .
Por exemplo, Orientação pode beneficiar verificações que requerem investigação ou estudo. Os personagens podem se beneficiar da Orientação enquanto interrogam NPCs ou navegam em eventos sociais.
Quando usar a orientação
Além de ser um truque, ser capaz de usar um d4 adicional para testes de habilidade significa que a orientação é um recurso indispensável para a maioria das atividades de exploração fora do combate. Os jogadores devem lançar Orientação para todos os membros do grupo fora dos encontros, especialmente para companheiros de equipe com várias Habilidades, como Ladinos e Bardos, para garantir o sucesso.
9Mensagem (Cantrip de Transmutação)
Aventureiros que se encontram em apuros podem não ter espaço para se comunicar. Graças àMensagem, eles podem se comunicar com aliados para formular uma estratégia. Mensagem é um feitiço direcionado (verbal, somático e requer um pedaço de fio de cobre) que permite ao conjurador sussurrar uma mensagem que apenas um alvo a até 36 metros pode ouvir. Além disso, o alvo pode sussurrar uma resposta que, novamente, apenas o conjurador pode ouvir.
A mensagem pode ajudar os membros do grupo encurralados a sair de situações complicadas. Por exemplo, este feitiço pode ajudar a confrontar NPCs perigosos ou navegar em um labirinto.
Quando usar a mensagem
Contanto que haja uma área aberta pela qual o Feitiço possa passar, a Mensagem é uma ferramenta de reconhecimento decente dentro de seu limite de alcance de 120. Embora situacional, ser capaz de falar um com o outro por meio de sussurros pode torná-lo uma ferramenta de reconhecimento bacana tanto em multidões quanto em situações furtivas. As partes sem envio de pedras podem querer usar a mensagem como alternativa.
8Mão de Mago (Conjuração Truque)
Os jogadores absolutamente odeiam quando seus personagens acabam ativando uma armadilha ou acionando um alarme por acidente.Mage Handajuda os jogadores a evitar danos desnecessários, pois pode fazer a maioria dessas ações à distância. É um feitiço de longo alcance (Verbal, Somático) que invoca uma mão espectral que flutua em qualquer local a até 9 metros. Esta mão pode interagir com objetos, mas não pode carregar mais de 4,5 quilos, ativaritens mágicosou atacar.
Mage Hand serve como uma maneira prática (sem trocadilhos) de mexer em objetos em áreas suspeitas, como a Torre do Mago ou uma masmorra abandonada.
Quando usar a mão mágica
Embora Mage Hand não esteja disponível como um meio de facilitar ataques, sua capacidade de ajudar os jogadores a mover coisas a uma distância segura o torna um recurso inegável em território desconhecido. Ser capaz de abrir portas, puxar alavancas e até mesmo armar armadilhas acidentalmente pode fazer da Mage Hand uma rede de segurança inestimável por seu custo bastante barato.
7Detectar Pensamentos (2º Nível de Adivinhação)
Quando usado corretamente,Detectar Pensamentospode facilmente ser um dos feitiços mais úteis no arsenal de um Mago, Feiticeiro ou Bardo. É um feitiço autodirigido (verbal, somático e requer uma peça de cobre) que dura até um minuto com concentração. Em essência, Detectar Pensamentos permite ao lançador perscrutar os pensamentos superficiais de um alvo a até 9 metros.
Além disso, o alvo precisa fazer um salvamento WIS caso o conjurador decida investigar mais. Este feitiço é útil ao questionar NPCs, pois ouvir perguntas mudará naturalmente os pensamentos.
Quando usar detectar pensamentos
Embora situacional na melhor das hipóteses, Detectar Pensamentos pode ser uma maneira decente de garantir conhecimento que os inimigos não estariam dispostos a compartilhar. Apenas dar a eles uma ideia das informações que eles desejam manter traz esses pensamentos à tona, permitindo que jogadores com Inteligência alta o suficiente possam retirá-los, seja dentro ou fora do interrogatório.
6Poupe os Moribundos (Cantrip de Necromancia)
Spare The Dyingé outro truque centrado no combate que os jogadores não percebem que pode ser um recurso inestimável fora dos encontros. É um feitiço baseado em toque (verbal, somático) que estabiliza criaturas vivas que atingem 0 HP. Este truque pode ser muito útil para salvar NPCs que acabaram de ser atacados inesperadamente e pode até mesmo atrair outros NPCs relutantes para o lado dos jogadores.
Além disso, Spare The Dying serve como uma ótima maneira de construir relacionamentos com NPCs. Por exemplo, os jogadores podem provar instantaneamente que são confiáveis salvando a vida de um amigo ou ente querido com este prático truque.
Quando usar Spare the Dying
Os clérigos e curandeiros que eventualmente obtiverem a Healing Word devem confiar nisso para uma cura mais poderosa, mas aqueles que desejam usar uma alternativa de nível inferior podem achar que Spare the Dying é confiável nos estágios iniciais das aventuras. Ser capaz de estabilizar um camarada moribundo para tirá-lo do perigo pode ajudar imensamente um grupo a se concentrar no combate.
5Ilusão menor (truque da ilusão)
Ilusão menorpode parecer um desperdício deespaço na construção de um conjurador, mas pode fazer maravilhas em momentos de necessidade. É um feitiço de longo alcance (somático e requer um pouco de lã) que afeta um cubo de um metro e meio em qualquer área dentro de 9 metros. Este feitiço permite que os conjuradores criem sons diferentes ou criem uma imagem (sem efeito sensorial) que dura um minuto.
Criaturas que usam ações para examinar a imagem ou o som perceberão que é uma ilusão com o teste correto de INT (Investigação). No entanto, os lançadores que usam Minor Illusion provavelmente teriam deixado a área ou teriam tempo suficiente para planejar outra ação, tornando isso útil para fugir dos inimigos.
Quando usar a ilusão menor
A natureza um tanto vaga das propriedades da Ilusão Menor torna-o um Feitiço difícil de usar, mas deixa muito espaço para a criatividade. Sua área cúbica de 1,5 metro pode abrigar uma ampla variedade de usos, dependendo das necessidades do jogador, como uma parede ou uma distração que eles possam usar para passar furtivamente por guardas desavisados.
4Compreender Idiomas (1º Nível de Adivinhação)
Os exploradores interessados em aprendersobre civilizações antigasdevem adquiriro Comprehend Languages. Este feitiço autodirigido (verbal, somático e requer uma pitada de sal e fuligem) dura uma hora. Quando ativado, compreender idiomas permite que os lançadores entendam o significado literal de idiomas escritos e idiomas falados.
Os rodízios precisam ouvir para entender a linguagem falada e precisam tocar a superfície onde a linguagem está escrita. Ele não pode decodificar glifos ou mensagens secretas em texto, especialmente se não fizerem parte de uma linguagem escrita. Apesar desse revés, isso também significa que os jogadores podem deduzir se os “rabiscos estranhos” que veem em uma masmorra são de uma linguagem antiga ou de um código.
Quando usar compreender idiomas
Conjurar Compreender Idiomas como um ritual pode dar ao conjurador uma vantagem sem precedentes não apenas nas negociações, mas também na exploração. Embora o Common seja provavelmente um idioma difundido o suficiente em qualquer cenário de campanha para evitar a necessidade disso, ter Comprehend Languages pode ser um atalho decente não apenas para se comunicar com seres estrangeiros, mas também para entender textos escritos de outra forma indecifráveis.
3Fogo das Fadas (Evocação de 1º Nível)
Detectar criaturas invisíveis pode ser uma dor, masFaerie Firepode tornar sua presença conhecida. Faerie Fire contorna todos os objetos dentro de um cubo de 20 pés, desde que esteja a 60 pés de distância do lançador. Este feitiço (Verbal) pode durar até um minuto com concentração, o que ésuficiente para os Bardoslocalizarem criaturas escondidas ou invisíveis em uma área de interesse.
Além de fornecer vantagens aos atacantes que tentam atingir as criaturas “detectadas”, este feitiço pode ser extremamente útil ao tentar detectar espiões ou outliers em uma área.
Quando usar o fogo das fadas
Seu custo de baixo nível torna Faerie Fire uma das melhores maneiras de lidar com criaturas invisíveis, com a Vantagem em ataques contra eles sendo a cereja no topo. Mesmo ao usar Faerie Fire contra criaturas visíveis, usar Faerie Fire contra criaturas volumosas que provavelmente têm baixa Destreza nos salvamentos pode dar ao time um meio de virar a maré do combate.
2Detectar Magia (Adivinhação de 1º Nível)
Os jogadores deD&D 5eprovavelmente se encontrarão em mundos de magia e feitiçaria. Portanto, é importante garantir que haja uma maneira de saber se há algum tipo de mágica na área. Qualquer lançador de feitiços capaz de lançarDetect Magicdeve obtê-lo como um feitiço. Este feitiço autodirigido (Verbal, Somático) dura 10 minutos, o que é suficiente para obter muitos benefícios.
Para elaborar, este feitiço ajuda os lançadores a detectar magia a até 9 metros como uma aura fraca. Como tal, os conjuradores podem sentir a presença demagia em torno de um objetoou criatura e até mesmo aprender a escola dominante de magia. Este feitiço é útil ao detectar armadilhas ou simplesmente obter uma “sensação” de qual magia persiste em uma área.
Quando usar Detectar Magia
A capacidade de sentir a magia é crucial emDungeons & Dragons, especialmente ao explorar um território desconhecido. Em situações em que os jogadores podem não estar em combate tão cedo, lançar Detect Magic e áreas de roaming pode dar a eles uma noção de como um local é protegido magicamente. Quanto mais feitiços e armadilhas eles detectam, mais inclinado para a magia o dono do lugar é, dando ao grupo uma ideia de que tipo de ameaça eles podem enfrentar.
1Purificar Alimentos e Bebidas (Transmutação de 1º Nível)
Surpreendentemente, Detect Magic não está no topo desta lista de feitiços úteis. Embora a maioria dos conjuradores olhe para este feitiço com desdém,Purify Food And Drinkpode ser um salva-vidas literal. Este feitiço instantâneo (Verbal, Somático) pode purificar todas as bebidas e alimentos não mágicos dentro de uma esfera de 1,5 metro, desde que esteja a 3 metros de distância do lançador.
Embora esse feitiço não seja necessariamente útil o tempo todo, ele ajuda a evitar assassinatos e venenos desnecessários, especialmentepara NPCs de facção. A maioria das campanhas exige que os jogadores participem de algum tipo de banquete e reunião, e é sempre um feitiço útil para usar na presença de reis, imperadores e pessoas com posições de poder.
Quando usar Purificar Alimentos e Bebidas
Embora não sejam benéficas em combate, as campanhas politicamente pesadas emDungeons & Dragonspodem usar a verificação de veneno ocasional. Usar Purify Food and Drink na comida fornecida pelos convidados pode ser uma maneira infalível de evitar substâncias nocivas e até mesmo ingredientes que podem causar paralisia e sono, que às vezes são maneiras que os mestres usam para separar as partes.
Dragonlance: Shadow of the Dragon Queenestá programado para ser lançado em 6 de dezembro de 2022.