Far Cry 3inovou em muitos recursos e aspectos da franquia de tiro de longa duração da Ubisoft. Desde seu humilde começo na Crytek como uma prova de conceito inovadora, o uso deFar Cry 3de um vilão icônico e postos avançados conquistáveis e abertos permeou todas as entradas subsequentes. É discutível que mesmo Far Cry 2foi responsável por muitos dos recursos básicos que foram estabelecidos e utilizados em entradas futuras. Com Far Cry 6no horizonte eventual, já está claro que há tantas influências novas e existentes de Far Cryentrando nesta próxima entrada.
Já faz um tempo desde que o jogo foi introduzido pela primeira vez, então é difícil avaliar como será a jogabilidade. A maioria vai adivinhar que ainda seguirá a fórmula usual de mundo aberto que cada entrada pós-Far Cry 3tem, e eles provavelmente não estarão errados. No entanto, existem algumas mecânicas/sistemas/recursos de jogos anteriores de Far Cryque melhorariam a experiência de jogo de Far Cry 6. Uma mistura variada de influências de jogo de Far Cry 2, Far Cry 3,Far Cry 4e Far Cry 5poderia ajudar a sacudir a fórmula tensa de Far Cryque a Ubisoft vem aplicando desde 2012.
Um mundo sistêmico e manipulador para Far Cry 6
Uma característica particular que costumava ser sinônimo de Far Cryera o mundo do jogo sistêmico e interativo. Far Cry 2e Far Cry 3, em particular, enfatizaram o uso de fogo e pequenas destruições no estiloBattlefieldpara manipular ambientes durante tiroteios. Os jogadores podem criar uma distração ou cortar temporariamente o acesso de uma determinada área ateando fogo na grama alta e depois fazer seus movimentos em outro lugar. Em outros encontros mais centrados na história, certas áreas do mapa acabariam se tornando inacessíveis ou seriam alteradas significativamente com base nos eventos dessa missão. A Yara de Far Cry 6deve aprimorar o que costumava tornar os mundos deFar Crymaleáveis e únicos.
Isso poderia ser um exemplo tão simples quanto a missão “Falso Profeta” em Far Cry 5, onde os jogadores destroem a estátua gigante do Padre Joseph. Ou pode ser tão drástico quanto a missão “Kick the Hornet’s Nest”, onde os jogadores podem calcular e planejar sua sabotagem de acordo. Jogos recentes deFar Cryainda apresentam alguns desses ambientes abertos e design de missão, mas raramente eles deram aos jogadores a capacidade de utilizar qualquer grande manipulação do ambiente. Destruir a estátua Seed em Far Cry 5é um momento icônico, mas momentos como esses sãopoucos e distantes entre si ao longo do jogo de FarCry 5, raramente justificando o lugar do jogador no jogo.
Ampliando a importância dos amigos em Far Cry 6
Um aspecto que não seria tão ruim se não fosse comparativamente pior ao lado dos jogos anteriores é o sistema Guns/Fangs for Hire nos jogos recentes de Far Cry. Os mercenários, também conhecidos como “buddies”, foram introduzidos pela primeiravez em Far Cry 2 como uma parte central da história do jogo. Enquanto os jogadores assumiram o papel de um protagonista silencioso em Far Cry 2, eles puderam escolher entre uma variedade de personalidades de personagens diferentes para incorporar. Os personagens restantes se juntariam ao mundo do jogo como NPCs, todos os quais o jogador poderia conhecer e fazer amizade. Em vez de agir como ajuda contratada aleatória e não interativa, os amigos ofereceriam maneiras alternativas de terminar as missões principais e recompensar os jogadores por isso.
Amigos em jogos recentes de Far Cry, fora de suas respectivas missões secundárias, não são nada além de uma arma extra em tiroteios. Eles podem ter algumas piadas pré-gravadas e linhas adicionais, mas a importância respectiva de cada personagem desaparece completamente após suas missões secundárias. Novamente, se Far Cry 2não estabelecesse um precedente de quão melhor um amigo/mercenário de aluguel poderia ser, isso não seria um pedido tão grande. No entanto, Far Cry 2mostrou como personagens estranhos ou coadjuvantes podem ser entrelaçados na narrativa de maneira convincente e significativa. Concedido, Far Cry 6parece já ter mostrado que nada está mudando, mas isso não significa que não deveria.
Reacender a imprevisibilidade da série em Far Cry 6
Há tambémuma característica dos jogosFar Cryque diminui lentamentea cada entrada, e é mais um recurso abstrato do que algo específico. Os jogos de Far Cry no passado costumavam ter vários graus de imprevisibilidade, independentemente de quanto os jogadores calculassem e planejassem suas ações. Os jogadores emFar Cry 3 podem lançar iscas ou abrir uma jaula de animais para soltar qualquer tipo de predador perigoso nos inimigos. Os animais podem se esgueirar e atacar os jogadores emFar Cry 4aparentemente do nada, o que é algo que os jogadores teriam que gerenciar na hora. As coisas simplesmente aconteceriam por conta própria no mundo, indiferentes às ações ou planos dos jogadores.
Os jogos recentes deFar Crynão tiveram essa aparência de imprevisibilidade ou simplesmente confiaram em truques existentes que se tornaram mais previsíveis. Far Cry 5teve alguma variação no design do ambiente, mas faltava quaisquer variáveis significativas de dificuldade que tornariam os postos avançados libertadores emocionantes nos jogos anteriores. Em Far Cry 3, os postos avançados tinham gaiolas de animais onde os predadores podiam ser soltos ou, alternativamente, os jogadores podiam lançar iscas para atrair mais predadores. As patrulhas de roaming podem interromper as infiltrações a qualquer momento. A captura de postos avançados em outras entradas, uma parte fundamental da jogabilidade, acabou se sentindo um pouco mais fácil e abaixo da média em comparação.
Com toda a justiça, esses recursos podem ser atribuídos a uma franquia duradoura que, em geral, não teve muitos erros. A fórmula deFar Cryprovou ser atraente uma e outra vez, mesmo apesar de seus erros. Far Cry 6, apesar de ter sido provocado há relativamente pouco tempo, já parece uma combinação promissora de tendências de séries existentes, juntamente com alguns novos recursos.
Far Cry 6 está em desenvolvimento para PC, PS4, PS5, Stadia, Xbox One e Xbox Series X/S.