Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Enhanced Edition daILMxLAB é uma releitura do títuloStar WarsVR de sucesso de 2020 para o sistema Oculus Quest. A edição aprimorada aproveita os recursos de hardware exclusivos do PSVR 2 e desempenho aprimorado, permitindo um salto incrível em fidelidade visual, imersão e feedback tátil que se unem para aproximar os jogadores do universo StarWars.
A Games wfu conversou recentemente com Jose Perez III, diretor da ILMxLAB, e Jacob Edelen, líder de design de experiência do jogo, sobre o processo de desenvolvimento por trás daEnhanced Edition. Eles falaram detalhadamente sobre as várias melhorias que vêm com aEnhanced Edition, os desafios envolvidos em sua criação e como utilizaram o hardware do PSVR 2 para atualizar o jogo em todos os sentidos.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Qual foi cada uma de suas partes favoritas do desenvolvimento deStar Wars: Tales from the Galaxy’s Edge?
Edelen:Minha parte favorita do desenvolvimento deste jogo foi o novo sistema háptico que implementamos. Eu gosto muito de coisas imersivas, como vibrações, que realmente colocam você no jogo e fazem você se sentir como se estivesse realmente lá. Com o que pudemos usar com o PSVR 2,o sistema hápticofez com que pudéssemos fazer as coisas parecerem realmente individualistas. Sempre que você pega algo diferente, parece diferente ao usá-lo, como diferentes blasters, o All-Kit ou mesmo detonadores térmicos, todos parecem personalizados de uma maneira realmente sutil. Então essa foi minha parte favorita: fazê-los se sentir realmente autênticos com o item que eram.
Perez:Adoro o fato de que a história está toda combinada; não há download ou algo assim. Você tem tudo lá que você quer. Por meio do poder do hardware — você nunca chega até a visão que deseja — mas acho que isso nos deu um passo significativo mais perto. A fidelidade visual parece incrível, todos os dispositivos e armas parecem mais legais e ainda amo a história.
P: Você pode falar sobre algumas das melhorias que foram feitas especificamente com os recursos do PSVR 2 em mente?
Perez: No lado visual, você “acende todas as luzes”. Há muitas luzes dinâmicas e iluminação em tempo real acontecendo, e os personagens são auto-sombreados. Então, quando Seezelslak caminha até o bar, você o vê entrar neste cone de luz e caminhar por todas essas coisas. Isso só faz com que pareça lindo. Os parafusos blaster têm luzes dinâmicas neles, então você estará atirando em um corredor e verá esses parafusos blaster voando e refletindo noscapacetese outras coisas do Stormtrooper. A fidelidade visual é definitivamente um gigante, um passo gigantesco.
Os Contosanteriores foram divididos em duas partes, e este tem as duas combinadas. Quando você faz isso, a história pode se sobrepor de forma bastante significativa. Se você começar a sair para a selva e lutar contra a Guavian Death Gang, e ficar tipo “Oh, não importa, eu quero voltar para o bar e pegar uma bebida”, você pode fazer isso. Você podeesbarrar em Dok-Ondar. Nesse ponto, as outras histórias podem se abrir, o que significa que se torna mais uma experiência opcional.
E então, como Jake estava dizendo sobre os hápticos, ele enlouqueceu com essas coisas e passou todo esse tempo refinando os hápticos em cada arma e dispositivo. Tudo isso foi feito em conjunto com a equipe de áudio, que trabalha muito para que os hápticos funcionem dessa maneira. Eles também fizeram uma grande quantidade de áudio, então é uma edição aprimorada da experiência em todos os sentidos.
P: Houve algum desafio específico que você enfrentou ao traduzir o jogo do Quest para o PSVR 2?
Perez: Sempre haverá desafios diferentes porque são hardwares diferentes. Tudo o que estávamos fazendo no Quest – que também é uma ótima peça de hardware, mas muito diferente do ponto de vista da fidelidade – era realmente focar no desempenho e descobrir como poderíamos fazer isso realmente brilhar. Neste, foi como obter esses modelos de super alta resolução que já criamos para o jogo anterior que tivemos que trazer para uma resolução mais baixa para fazer o trabalho agora voltar para uma resolução mais alta.
Edelen: Um dos maiores desafios é quando você adquire uma nova peça de hardware e se pergunta em que direção levar as coisas e quanto mais você pode escalar as coisas em termos de resolução. Mas quando você começa a colocá-lo lá, não é tão simples como “Vamos fazer tudo parecer melhor. Vamos colocar superfícies reflexivas nele. Vamos colocar luzes dinâmicas lá.”
Você começa a perceber que está sem espaço e precisa reduzir a escala e pensar na taxa de quadros, pensar nas áreas em que está realmente dando vida nova e torná-las mais consistentes, especialmente com a versão original. Como você mantém o coração e a alma do original enquanto avança para esta nova peça de hardware, as coisas novas que são oferecidas a você em termos de recursos de renderização e sistema háptico, todas essas coisas que estamos lidando em uma vez e como você pode fazê-lo funcionar tão bem quanto você gostaria.
P: Houve alguma limitação desenvolvida para a Quest que não tenha sido um problema no PSVR 2?
Perez:Sempre haverá algumas limitações de qualquer forma, o que não é uma coisa ruim. Na verdade, é muito bom para o design e garante que temos que trabalhar. Mas, novamente, com a iluminação, foi como: “Ligue tudo!” É como dizem, é tudo sobre a iluminação. É incrível a quantidade de atmosfera e o maior senso de realidade que você obtém quando faz isso. Então isso foi provavelmente o mais óbvio. Até os modelos são incríveis. Eles realmente foram aprimorados, mas o lado da iluminação foi uma loucura.
No lado da “sensação”, hásensação háptica no fone de ouvido, e essa é uma nova parte experimental muito estranha e bizarra disso. É um negócio maior do que você esperaria até que você tenha um raio blaster passando por sua cabeça e sinta uma pequena vibração.
Edelen: Como Jose mencionou, as limitações geralmente são uma coisa muito boa. É diferente dependendo do fone de ouvido e da tecnologia com a qual você está trabalhando. Você trabalha com o Quest e o torna o mais bom e específico possível para esse fone de ouvido, e então obtém esse novo hardware diferente com o qual está trabalhando e se pergunta como podemos torná-lo realmente bom e autêntico para esse novo hardware com que estamos trabalhando?
Colocar o háptico no fone de ouvido abre novos caminhos, como, quando você inicia o jogo, coloca algo em sua cabeça e, de repente, esse visor coloca um pouco de ruído em sua cabeça. Quando você recebe dano de inimigos no jogo, você recebe diferentes vibrações e outras coisas em áreas que você não tinha originalmente na Missão. Então, sim, sempre haverá desafios, mas é o mesmo com qualquer tecnologia com a qual você esteja trabalhando.
P: O que você está mais animado para os jogadores experimentarem?
Perez:Estou empolgado com as pessoas que já jogaram antes e com as novas pessoas que vão jogar. Se você é novo nisso, eu realmente acho que esta é provavelmente a experiência mais completa para a visão que temos, e você entenderá toda a história. Estou muito orgulhoso da história de uma família encontrada e das histórias Jedi sobre paciência e crescimento, e realmente me aprofundar em todas as coisas nerdsde Star Wars .Acho que fizemos umahistóriade Star Warsrealmente de qualidade lá.
Para as pessoas que podem ter jogado no fone de ouvido anterior, você terá todos esses novos aprimoramentos e garanto que verá coisas que não viu se tivesse jogado apenas uma vez. É um jogo muito aberto. Há mais piadas lá do que você pode ver em algumas horas. Portanto, se você jogou antes, garanto que verá algumas coisas novas se jogar novamente.
P: Qual aspecto do jogo você diria que teve a melhoria mais significativa?
Edelen: Eu digo os ambientes honestamente. Existem alguns pontos em que você entra, como nos ambientes mais escuros, você os verá realmente começar a estourar mais com raios de blaster zunindo por toda parte, as luzes dinâmicas mudam as áreas em que você está, além de ir para certos áreas — como temos esta área de piscina de ácido Hissiq Springs onde há superfícies reflexivas nas piscinas de ácido agora.
Parece realmente diferente, e os ambientes realmente começam a aparecer mais especialmente como Templo Jedie diferentes áreas como as instalações da Primeira Ordem. As superfícies reflexivas fazem uma grande diferença em termos de parecer mais como se você estivesse em sua própria história e universo deStar Wars .As coisas parecem muito mais claras e você pode ver as coisas à distância com mais clareza olhando para a mira de ferro.
P: Este provavelmente será o primeiro jogo de realidade virtual para muitos usuários do PSVR 2. Como você faz para tornar o jogo acessível para pessoas que estão apenas começando suas pernas em VR?
Perez:Star Warsé para todos. Eu gosto de manter isso em nossos corações quando fazemos isso. Queremos que todos brinquem neste mundo e ouçam essas histórias e levem um pedaço delas com eles. Cada projeto que iniciamos, independentemente dos outros projetos que criamos, ainda tentamos vê-lo da perspectiva de alguém que está entrando nisso pela primeira vez, sabendo que você vai colocar o fone de ouvido, e se for sua primeira vez, você vai dizer “Boom!” Você vai ficar meio bobo por um segundo enquanto pensa “Posso ver minhas mãos!” então tentamos levar muito disso em consideração e dar a você uma experiência agradável e lenta.
Além disso, pensamos muito em acessibilidade na ILMxLAB e na Lucasfilm em geral, por isso trabalhamos muito nas opções de acessibilidade. Se você abrir esse menu e vasculhar, temos todas as coisas lá, desde suas curvas instantâneas até suas opções de “jogar sentado ou em pé”, você quer ter teletransporte ou não, temos uma maneira de mova seu corpo para cima ou para baixo ou para longe de você com base na forma do corpo. Qualquer coisa que você não goste, como haptics, você pode desligar o haptics.
Mais uma vez,Star Warsé para todos. Então, quando fazemos um projeto, tentamos apresentá-lo ao mundo como se você nunca tivesse estado lá antes.Star Warssempre faz isso de qualquer maneira, te deixa em algum lugar no meio como “O que está acontecendo?” e então você descobre.
Edelen:Acho que uma das grandes coisas sobre os projetos ILMxLAB é que realmente trazemos intuitividade para eles, para que qualquer um possa jogar uma dessas experiências e não se perder ou ficar totalmente confuso em termos de como lidar com isso. Porque você está certo, a RV pode ser realmente avassaladora para as pessoas pela primeira vez. Manter isso em mente é importante à medida que desenvolvemos esses tipos de experiências.
Acho que a outra coisa é que temos um conjunto muito diversificado de pessoas trabalhando nisso. Existem algumas pessoas que são realmente ótimas em VR, onde são capazes de fazer movimentos suaves para os ambientes, mas também temos outras pessoas na equipe que podem não ser capazes de lidar com isso. Manter isso em mente e ter pessoas diferentes na equipe com suas vozes diferentes faz com que a acessibilidade seja uma coisa muito grande e importante para nós enquanto desenvolvemos algo assim.
P: O feedback do jogador sobre o lançamento original foi um fator no desenvolvimento daEnhanced Edition ?
Pérez: Acho que sim. Estamos sempre ouvindo o que as pessoas estão dizendo, mesmo entre as duas partes da primeira versão, antes de combinarmos tudo para aEnhanced Edition. Já estávamos fazendo ajustes com base no feedback que ouvíamos lá com o hover pack e tudo mais.
Definitivamente, ouvi o feedback e tentei garantir que a experiência fosse mais aberta desde o início. Então você sente que os créditos que está ganhando, você tem motivos para gastá-los desde o início e não precisa esperar algumas horas antes de gastá-los e, em vez disso, pode começar a comprar coisas e mudar a jogabilidade desde o início.
Eu acho que se você está fazendo algo interativo, você deve ouvir o que as pessoas estão dizendo porque alguém vai fazer diferente de você, e pode não ser a mesma experiência.
P: Como o jogo está se expandindo para outras plataformas, há planos para uma versão para PCVR?
Perez: Eu nunca diria nunca porque quero que o maior número possível de pessoas jogue, mas agora, este é o lugar para obter a melhor versão dele. É exclusivo e vai ser assim por um bom tempo. Não estamos fazendo nada para isso no PC no momento. Portanto, este é definitivamente o lugar para obtê-lo.
P: Algum pensamento final que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?
Edelen: O que é realmente empolgante nessa experiência é a variedade que você encontrará nela, ao contrário de outras experiênciasde Star Wars. Para este, você pode assumir o papel de vários tipos diferentes de personagens, como este técnico de reparo de droides que está fazendo vários trabalhos estranhos em Batuu e lutando contra a Gangue da Morte Guaviana, assumindo o papel de IG-88 em um dos contos de Seezelslak para caçar uma recompensa ou se tornar um Jedi para interagir compersonagens como Yodae passar por antigos templos Jedi e até treinar um Padawan.
Há apenas uma grande profundidade de coisas que você pode fazer neste jogo. E estou muito animado para as pessoas que nunca experimentaram isso antes de vê-lo pela primeira vez, e para as pessoas que jogaram o original para ver o quanto mudou.
Perez: Eu concordo com tudo isso. Eu também acrescentaria, acho que uma das coisas realmente especiais sobre este projeto é como ele está conectado ao parque temático e ao Galaxy’s Edge, e como trabalhamos de perto com todas essas pessoas. Se você gostou das histórias e se importou com elas e vai aos parques, vai perceber que tudo isso é uma história só.
Podemos mostrar Mubo primeiro aqui, mas ele é dono do Droid Depot e tem uma queda por Bina, que trabalha na Creature Shop, e “O que Hondo está fazendo com o Falcon?” e está tudo ligado. Então, para mim, acho que é aí que há algo especial, quando você faz as duas coisas. Se você conferiro Galaxy”s Edge nos parquese tentar isso, acho que terá uma experiência ainda melhor. Dar um passo a mais para ver como essas experiências estão conectadas — não do ponto de vista do marketing, mas do ponto de vista da história — eu acho super empolgante.
Edelen: Além disso, jogando pela primeira vez, você pode encontrar coisas nos parques que nunca viu, como, por exemplo, um Ronto Wrap. Nós temos isso, e é um alimento real no parque. Quando experimentei, foi a coisa mais deliciosa que já comi.
Perez: Se você pegar um no jogo e comê-lo, ele lhe dará saúde. Tentamos garantir que todas essas coisas idiotas fizessem algo como, você come Ronto Wrap e isso lhe dá saúde. Existem esses garfos que você pode encontrar que estão sendo roubados do Galaxy’s Edge e, se você os vender no Mubo’s, ganhará um bom dinheiro. Apenas dizendo.
[FIM]
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – Enhanced Editionserá lançado em 22 de fevereiro para PlayStation VR 2.