A música dos videogames significa muito para quem os joga. Sejam os bips e bloops de outrora ou as orquestras arrebatadoras de hoje, os temas dos videogames ficam presos na cabeça dos jogadores, levando amomentos inesquecíveis pelos quais os fãs se unem. Covers dessas músicas icônicas não são novidade em sites como o YouTube, mas à luz da forma como o mundo mudou no ano passado devido à pandemia de COVID-19, um grupo encontrou uma nova maneira de trazer fãs e músicos de videogame junto.
A Virtual Video Game Orchestra está chegando em seu aniversário de um ano. Uma resposta às orquestras de videogames e artistas de covers que não podem mais colaborar pessoalmente, a VVGO coleta gravações de artistas que vivem em todo o mundo e cria videoclipes maravilhosamente editados celebrando músicas icônicas de jogos comoGod of War, Metal Gear Solid, Monster Hunter,SuperMario,The Legend of Zeldae muito mais. Recentemente, três membros importantes da Virtual Video Game Orchestra falaram com Games wfu sobre o incrível senso de comunidade que o grupo promoveu durante um período em que muitas pessoas nunca se sentiram tão isoladas.A transcrição da entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: Oi pessoal, muito obrigado por fazer esta entrevista, vamos começar com as apresentações, certo?
Jackson Argo:Eu sou Jackson e moro em Nova York, Brooklyn. Sou desenvolvedor de software no Slack. A música é como o meu hobby. Eu trabalho em todas as coisas do site e nas integrações com o nosso Discord, usamos o Discord bastante para toda a nossa comunicação e meio que ajudando a garantir que possamos distribuir todos os materiais de gravação. Isso é surpreendentemente difícil de tentar fazer. *risos*
Jacob Zeleny:Sou Jacob do centro do Texas. Eu tenho feito trabalho de áudio nos últimos seis anos. Sou um dos cofundadores e diretores executivos da VVGO. Também sou o diretor de áudio da nossa equipe de engenheiros de áudio, basicamente pegando todas as gravações, compilando-as e fazendo com que soem como uma orquestra totalmente gravada, como se estivesse, digamos, em Abbey Road.
Brandon Harnish:Eu sou Brandon Harnish. Eu sou originalmente de San Jose. Atualmente estou morando em Reno. Também sou um dos cofundadores e um dos diretores executivos. Também sou um dos diretores da equipe de vídeo e também diretor da equipe de comunicação.
GR: Sua primeira música foi o tema deMetal Gear Solid 3: Snake Eater. Você pode falar sobre como você decidiu começar e começar com essa música especificamente?
BrandonHarnish: Em março passado, Jackson e eu estávamos tocando na Intermission Orchestra em Berkeley, que é uma orquestra comunitária que toca música de videogames, animes e filmes. E tivemos um show na sexta-feira, 6 de março. Dentro de uma semana [depois disso], o COVID veio e fechou absolutamente tudo. E pensei comigo mesmo: “ok, agora temos esse grupo esmagadoramente grande de músicos que ficaram presos em casa e seus círculos sociais foram tirados deles”.
Muitas pessoas também tiveram que voltar para suas casas de família. E a música é talvez. Quer dizer, para mim, tem sido uma das melhores coisas para minha vida social e uma das minhas únicas saídas de tudo isso. E eu pensei, “ok, o que realmente está nos impedindo de continuar fazendo música?”
E para contextualizar, participei doCoro Virtual 4de Eric Whitacre e estava ciente disso desde 2010. E o conceito lá para os não iniciados é que o compositor gravará a si mesmo regendo e poderá publicar áudio de referência e coletar submissões e compilar isso tudo junto.
Eu pensei: “Hmm, isso é algo que podemos fazer?” Então, uma semana após o início do fechamento, comecei um bate-papo em grupo no Facebook com alguns amigos que eu tinha da Orquestra Intermission em Berkeley, bem como da Reno Video Game Symphony. poderia fazer? Talvez possamos fornecer algo para todas essas pessoas que estão presas em casa?”
EMetal Gear Solid 3, era acessível onde podíamos fazer apenas algumas partes, incluir transposições para todos esses diferentes tipos de instrumentos, mas você pode realmente entrar, qualquer instrumento e ter algo para tocar. E nós temos uma solista do intervalo, em Berkeley, Joie Zhou, e ela forneceu vocais incríveis. E pensamos, tudo bem, vamos ver quem conseguimos. E acontece que recebemos 98 inscrições de gravação para o nosso primeiro. E foi muito maior do que eu acho que prevíamos.
Eu pessoalmente passei algumas dezenas de horas editando o vídeo juntos. Eu sei que Jacob passou muito tempo no áudio, e foi incrivelmente bem recebido, e só abriu o caminho para que pudéssemos crescer na comunidade que nos tornamos agora com o valor de produção que temos agora .
GR: Então você está basicamente completando um ano, parabéns pelo seu primeiro aniversário! Quando você começa uma nova música, como você começa? Você envia equipamento de gravação para alguém ou algo assim?
Jacob Zeleny:Não há realmente equipamento que as pessoas tenham. O único recurso que realmente distribuímos são materiais de referência. Há a partitura e o que chamamos de faixas de referência. Basicamente, pegamos amostras de músicas da biblioteca, compilamos juntas para acompanhar a partitura do que estamos produzindo e entregamos aos músicos para que eles tenham algo para gravar, para que todos estejam no tempo, em vídeo e em áudio.
As pessoas podem gravar com praticamente o que quiserem. Telefones, microfones de última geração, microfones terríveis, seja lá o que for, vamos fazer funcionar, o que é muito legal.
Brandon Harnish:Como Jacob estava dizendo, os materiais são partituras, ou seja, uma espécie de urso para montar, onde você está tentando fazê-lo de uma maneira que seja realmente fácil de ler. Eles realmente se parecem com partes que você receberia se você fosse um músico de estúdio em Hollywood indo para gravar e geralmente tem uma chance de lê-lo antes de tocá-lo.
Então estamos tentando garantir que os músicos realmente não tenham barreiras para acessar a música. E como Jacob estava dizendo com as faixas de referência, elas terão um clique nelas. E usaremos esse clique para sincronizar primeiro as tomadas de todos, mas também os ajuda a saber exatamente onde estão no tempo.
Jackson Argo:Uma das coisas legais que fazemos em relação às partituras, às vezes produzimos arquivos para quase uma centena de instrumentos, tentamos acertar todos os instrumentos possíveis que a comunidade possa ter. As pessoas vêm até nós e dizem: “Ei, eu quero tocar este instrumento, não há uma parte para isso”. Bem, vamos tentar torná-los uma parte ou encontrar uma parte que se encaixe melhor com o instrumento.
Também faremos vídeos de maestro. Onde nós, bem, na verdade temos um dos membros da nossa orquestra conduzindo a música para que você possa assistir enquanto eles tocam. O que eu sempre acho muito legal. Sim, então há muito trabalho que fazemos apenas preparando as peças para nossos membros começarem a gravar.
E, claro, você sabe, por outro lado, coletar todos esses arquivos e processá-los, por outro lado, também é um grande obstáculo.
GR: Qual software então você usa para compilar todos esses arquivos de áudio diferentes e tudo junto?
Jacob Zeleny:No que diz respeito ao recebimento de envios e outros enfeites, atualmente usamos apenas o Dropbox para reunir tudo, que é a maneira mais simples. Depois disso, Brandon, que é nossa pessoa de organização incrível, tem o papel de passar pelo Dropbox e rotular, metade de quase tudo, para onde tudo é organizado e sistematicamente colocado para sua equipe e para minha equipe, onde podemos simplesmente colocar arquivos e basta começar a editar e, em seguida, soltá-los de volta, e eles já estão lá para a próxima pessoa. Então, sim, ele vai para o Adobe Premiere, Final Cut, qualquer outro software de edição de som ou vídeo que você possa imaginar, provavelmente já passou por isso.
Brandon Harnish:Nós encerramos as inscrições para nosso 10º projeto de gravação no último final de semana. E eu acho que são 271 finalizações e ainda estamos esperando por alguns retardatários. E está na ordem de talvez até 400 arquivos agora. E eu tenho que mudar o nome de tudo, para que quando você classificar você saiba exatamente quem está tocando, qual parte está sendo tocada, por quem está sendo tocada e em qual instrumento.
Isso ajuda quando, enquanto analisamos uma partitura na pós-produção e vemos quem deveria estar tocando em um determinado momento em uma determinada parte, sabemos quem mostrar na tela para a equipe de vídeo e para a equipe de áudio que eles saber em que grupo de instrumentos trabalhar em seguida.
GR: Quais instrumentos vocês tocam e como foi sua formação musical?
Jackson Argo:Eu toquei tuba no ensino fundamental e médio e na minha banda marcial do ensino médio. E desde então, eu peguei principalmente violão clássico, é meio que meu instrumento principal agora. Mas, para a orquestra, de vez em quando faço uma gravação de tuba. E acabei de começar uma coleção de melódicas e eu as amo. Eles são muito divertidos de jogar.
Brandon Harnish:Comecei tocando piano desde muito jovem. Para a orquestra estou, tocando todos os tipos de metais médios e graves. No ensino médio e no ensino médio, eu tocava trombone. Então eu tenho trombones, trompa de barítono. Eu tenho essa trompa tenor alto em mi bemol, que é muito divertida de tocar. Eu tenho um pequeno trompete de bolso que eu toco, e então eu canto também.
Jacob Zeleny:Eu toco violino, mas também toco o resto dos instrumentos de cordas, assim como piano. E então eu também canto uma faixa estúpida nos vocais.
Brandon Harnish:Muito alto e muito baixo.
Todos os três riem.
Brandon Harnish:Sim, houve um projeto que fizemos, “Aurene, Dragon Full of Light” deGuild Wars 2, onde Jacob forneceu os vocais para a faixa de referência, e ele cantou a parte superior do soprano, bem como a parte inferior do baixo.
GR: Esse é o alcance. Então, como você decide quais jogos ou música você vai fazer? São favoritos pessoais ou é como você disse paraSnake Eater, algo que parece ser um bom ajuste?
Jackson Argo:Eu acho que provavelmente o maior fator é o que vai se encaixar melhor com a orquestra, e nós aceitamos inscrições da comunidade para arranjos.
Se eles já têm um arranjo mais ou menos preparado, nós pegamos e decidimos se combina com nossa orquestra. E essa é a principal maneira pela qual tomamos nossas decisões. Acho que normalmente também queremos escolher aqueles que são um pouco mais populares, aqueles que terão um pouco mais de entusiasmo em torno deles. É como nosso principal processo de seleção.
Brandon Harnish:Para a temporada atual que estamos lançando. Tivemos 19 inscrições de arranjos, das quais escolhemos 4. Portanto, a competição é muito acirrada, e estamos sempre pensando, como se estivéssemos pessoalmente, como programamos um conjunto de quatro peças que vão envolver as pessoas e que sejam acessíveis e adequadamente desafiadores para a variedade de níveis de habilidade que temos, e tão inclusivos quanto possível para a variedade de instrumentos que temos.
Jackson Argo:Uma vantagem que tivemos no início é porque, você sabe, as restrições do COVID chegaram muito rapidamente. Ninguém viu isso chegando. Muita gente já preparou arranjos para suas orquestras tocarem, e agora eles têm esses arranjos para orquestras que não podem mais se encontrar.
Eu acho que isso também é o que nos motiva, o que nos rendeu tantas inscrições para começar. Era tipo, as pessoas tinham esse desejo de escrever música e tocar música e não tinham como fazer isso.
Todos nós realmente queríamos fazer isso e muitas outras pessoas queriam fazer isso também. *risos*
Brandon Harnish:É um pouco egoísta de certa forma, mas ver quantas pessoas conseguimos causar um impacto positivo tem sido realmente motivador, particularmente motivador à medida que avançamos.
GR: Quais são alguns dos seus videogames favoritos pessoalmente por motivos musicais ou não musicais?
Jacob Zeleny:Para mim vai sera série The Legend of Zelda, a música da sérieZeldaé tão diversa na forma como é criada. Koji Kondo, o compositor, também é um dos principais compositores da Nintendo. Ele criou uma linha muito especial, com jogosZeldaeMariotambém, onde você entra no jogo de uma maneira que você não esperava. E foi projetado onde você coloca todas essas pequenas músicas na sua cabeça.
E também é um tipo de música, como se você a tocasse, é um conjunto muito interessante de partituras que você pode colocar na frente dos músicos e dizer: “Por que não aprendemos um estilo diferente de música que não realmente é ouvido com muita frequência?”
Jackson Argo:Eu acho que para mim, a música nos jogos da Nintendo eu sinto como se estivesse em uma liga própria, apenas muito melhor do que qualquer outro jogo, como se eles fossem apenas divertidos. Eu realmente gosto daquilo. E eu acho que isso realmente acontece. As trilhas sonoras deMario sempre me surpreendem, comoSuper Mario Galaxyé ótimo eMario Odysseytinha “Jump Up, Super Star!” o que é simplesmente ridiculamente bom.
O jogo dePokemoné sempre bom. Eu também gosto muito de jogos de estratégia por turnos, comoCivilization 6e depois alguns jogos clássicos do final dos anos 90 que ainda jogo comoHeroes of Might and Magic 3. Esses tendem a ter peças orquestrais realmente grandes, sons cheios realmente grandes, e eu sempre gosto muito disso.
Brandon Harnish:Alguns dos meus videogames favoritos foramGuitar Heroe a sériePokemon. Fizemos uma faixa doGuitar Hero, o que é meio estranho de dizer, mas era originalmente de um videogame. Então conta!
Ainda não fizemos nenhuma música de Pokemon. Muito infeliz. Nós vamos descobrir isso muito em breve. Eu também tenho um fraquinho pela música deFinal Fantasy. Semelhante ao que Jacob estava dizendo, muito da música deFinal Fantasyé muito de gênero onde, se você quiser dar música para artistas deFinal Fantasy, e eles não sabem qual é a peça de antemão, eles não saberão o que o estilo também é. Você sabe, há tantos gêneros musicais e elementos diferentes desses gêneros que são jogados juntos, distorcidos e mutilados em uma música verdadeiramente memorável e nostálgica.
GR: Você mencionou amúsica de Guitar Hero/God of Warque você fez, “The End Begins (To Rock)”, e você realmente trabalhou como compositor de God of War, Gerard K Marino.Como isso aconteceu?Ele se aproximou de você ou você se aproximou dele?
Brandon Harnish: Na verdade, ele é amigo de Jose. Jose é um dos nossos cofundadores e um dos cofundadores do Game Music Ensemble na UCLA, e ele e Gerard já haviam tocado juntos antes.
Jacob Zeleny: E outrode nossos diretores executivos, Jerome tem uma extensa história em muitas coisas musicais e especificamente na indústria da música. Ele tem muitas conexões com todas essas pessoas brilhantes, mas também nos ajudou a chegar onde estamos agora. E honestamente, sem Jerome e José, assim como nós três, não acho que isso teria sido possível.
Gerard, quando estávamos trabalhando com ele, ele deixou bem claro que queremos fazer algo muito, muito bom. Não queremos apressar, queremos focar nisso e não deixar que seja apenas algo que temos um prazo que se ainda não estiver bom, então sai uma porcaria. E isso provou ser palavras muito sábias dele porque esse projeto realmente levou um mês e meio a mais para ser feito do que o planejado originalmente, mas acabamos transformando algo absolutamente incrível.
Ele é muito bom até o último centavo e se certifica de que, quando está trabalhando em algo em que está focado, obtendo o melhor produto possível, ele entende o valor da música e como isso pode afetar as pessoas também. E tínhamos solos de guitarra para esse projeto em particular, e ele conseguiu combinar diferentes solistas para obter algo que realmente se destacasse.
Brandon Harnish: Ele ia até tocar um solo e depois desistiu e disse: “Não, vamos ter essa outra pessoa continuando solo porque o que ele tocou é melhor do que eu estava inventando”.
Tipo, acho que foi uma jogada muito interessante porque estávamos sempre pensando, Ah, sim, vamos apresentar o compositor. Vai ser incrível. E então ele disse, “não, não, eu estou bem. Como se seu povo fosse incrível.” E isso foi uma coisa muito legal.
Logo se tornou uma colaboração realmente pública muito mais próxima do que esperávamos. Os resultados foram épicos, completamente épicos. Reabrimos as inscrições depois que ele se juntou e quase dobramos o número de inscrições. Estávamos sentados em torno de 95 ou mais, então reabrimos e terminamos com 183 e eu fiquei tipo, “com licença?” *risos*
De “Snake Eater “ como projeto um com 98 submissões, depois “Proof of A Hero ” como projeto dois com 92, e depois 183 com ” The End Begins (To Rock) ” deGod of War/Guitar Hero. Nós ficamos tipo, “Oh não!’ *risos*
GR: Então, como você decidiu fazer especificamente a versão doGuitar Hero?
Brandon Harnish:Esse foi o Gerard.
Não sei como conseguimos o acordo inicial. E então, um de nossos preparadores musicais, Thomas Håkanson, seu principal trabalho é lidar com a forma como a música é apresentada para os músicos. Ele entrou e disse: “vamos fazer isso gigantesco”.
E deixamos de ter uma orquestra de rock padrão, algumas guitarras, dois baixistas, bateria. Depois tivemos coro e cordas. Temos um punhado de instrumentos de sopro. Ele entrou e ficou tipo, “Ok, sim, nós vamos ter as seis partes de metais, vamos ter uma grande parte de órgão arrebatadora. Teremos essas técnicas estendidas malucas nas cordas. Qualquer coisa que possamos fazer para complementar o hype dessa música.”
É como uma faixa de cinco minutos e meio de puro hype. Eu acho que Gerard, a ideia dele foi tipo, “Nós vamos fazer a versão doGuitar Heroporque nós podemos, e nós temos todas as coisas para fazer isso acontecer. E Gerard mais do que feliz em nos dar suas hastes originais [gravações individuais de cada instrumento] para trabalharmos também.
Mas sim. Ter Gerard de um lado e depois Tom do outro, uniu tudo para torná-lo esmagadoramente mais hype do que jamais poderíamos imaginar.
GR: E então você também trabalhou com outro compositor de videogame, Maclaine Diemer para a músicade Guild Wars Guild Wars 2, “Aurene, Dragon Full of Light” e essa foi a cappella.
Brandon Harnish:Esse realmente seguiu o nosso costume, alguém da comunidade enviará um arranjo e então iremos em frente e o faremos. Mas esse arranjo que conseguimos foi a versão oficial publicada.
Maclaine postou seu arranjo online e disse: “os fãs têm que fazer isso”. Então foi assim que nos foi apresentado inicialmente. Achamos que o coral é diferente, muito diferente, muito restritivo em termos de instrumentação. Não tem essa coisa de inclusividade, por si só, mas programado dentro de um set que tem todos os instrumentos, daria algo que seria realmente refrescante e se encaixaria muito bem.
Eu expandi seu arranjo de cinco partes para oito partes. Havia alguns motivos leves, alguns temas musicais e pequenos vermes de ouvido de outros lugares do jogo que foram incorporados a esse arranjo. E então recebemos 144 inscrições. Todos Vocais.
Fomos para Maclaine com nosso arranjo já feito, tão diferente de Gerard nesse aspecto. Ele ouviu as faixas conceituais e disse: “Isso é muito legal. Você expandiu isso. Qual é o sentido de fazer um cover se você não pode pelo menos um pouco torná-lo seu?” Ele era mais do que para isso.
E então conseguimos que muitas pessoas se juntassem à nossa comunidade que são ávidos fãs deGuild Wars .Algumas dezenas de pessoas se juntaram ao nosso servidor apenas porque queriam tocar essa música. E então pensamos como agradecimento a eles, algo que pode ser realmente especial é se, Maclaine aparecesse no vídeo, regendo semelhante ao que Eric Whitaker fez para seuCoro Virtual. E Maclaine disse: “Eu não sou realmente um maestro, mas estou feliz em tentar”. E a resposta foi esmagadoramente positiva, as pessoas ficaram atordoadas.
Esse vídeo foi e ainda é o nosso vídeo de maior sucesso e mais difundido que criamos. E estou pensando que isso é realmente um esforço da comunidade. Sem pessoas individuais apertando o botão de compartilhamento, sem Maclaine falando tão bem de nós como ele fez em outro artigo que acabou de ser publicado, essa experiência musical não poderia ter se espalhado para tantas pessoas.
Trabalhar com ele foi um prazer absoluto. Sua mentalidade sobre o que a música de videogame pode e deve ser e como ela pode e deve ser executada está exatamente alinhada com o que estamos fazendo.
Maclaine disse: “Não há nada que traga de volta todas as memórias de jogar um videogame como a música. E assim, podermos continuar fazendo e apresentando, e mantendo-o aos olhos do público, é algo que toca a todos de uma maneira muito diferente do que, por exemplo, a música do filme.
Jackson Argo:*brincando* “Ah, sim, é um coral. Vai ser legal, a gente vai botar lá pra, pra galera do coral”, já que como os outros dois que estávamos fazendo na época não tinha coral. Então pensamos “seremos gentis com nossos parceiros”. E então acabou sendo uma das nossas principais peças. *risos*
GR: Eu também queria falar sobre aZeldadeLink’s Awakeningcom a bela quantidade de ocarinas nela.
Brandon Harnish:Então Thomas Hakanson achou que seria muito legal se pudéssemos, sabe, já que éZeldae temos muitos nerds em nosso servidor que jogam ocarina, vamos dar a eles algo para jogar nos créditos finais. E antes desse ponto, nunca tínhamos nenhuma música em nossos créditos. E então Tom fez um arranjo para ocarina e gravador chamado “Encore” para ENd Card para Ocarina & Recorder Ensemble. Era um acrônimo, e fiquei muito feliz por ter descoberto isso. *risos*
Recebemos 40 inscrições para isso. Tínhamos outros instrumentos além de ocarinas e gravadores, mas na comunidade de ocarinas em geral, havia pessoas que se juntaram ao nosso servidor apenas para tocar ocarinas e gravadores para aquele bis. Isso foi como a cereja no topo do bolo para este vídeo incrivelmente produzido.
GR: Esse vídeo é realmente impressionante. Foi filmagem real do jogo ou outra coisa?
Brandon Harnish:Todos os nossos agradecimentos vão para Jordy de Lat, nosso outro diretor de equipe de vídeo que está na Holanda. A diferença de nove horas entre nós é muito difícil de administrar, mas não apenas continuamos a fazê-lo, mas tornou-se normal. Ele lidou com toda a animação para esse vídeo e é selvagem para mim.
Ele encontrou um lugar onde eles tinham alguns modelos 3D que foram criados por fãs, então ele tinha uma base para trabalhar, mas ele entrou e fez todos os seus ajustes e criou esses ambientes do zero. Todas as masmorras que você vê nesse vídeo estão em ordem cronológica e, em seguida, os itens que aparecem na tela para limpar são os itens que você obtém em cada uma dessas masmorras.
Ele é um artista gráfico por profissão, e a empresa para a qual ele trabalha acabou de concluir um grande projeto, então ele teve uma semana de folga. Ele colocou 70 horas nessa animação ao longo de sua semana de folga. E todos nós ficamos chocados, fiquei sem palavras quando vi aquela primeira prévia. E geralmente não mostramos visualizações de vídeo para ninguém. Eu certamente não tinha, mas eu disse a todos os diretores executivos, eu disse: “Vocês precisam dar uma olhada nisso”.
*risos* Todo mundo está tipo “Jordy está nos segurando!” porque alguém em nosso meio não está apenas disposto a fazer isso, mas é um profissional nisso. E não posso, não posso nem começar a explicar minha gratidão e a imensa fortuna que encontramos nesse sentido.
GR: É realmente divertido de assistir. Jordy também fez o ambiente 3D para o seu vídeoSuper Mario 3D World que você acabou de lançar?
Brandon Harnish:Ele faz tudo isso. Toda a inovação que você vê é ele.
GR: Se alguém quiser enviar algo para vocês, como eles fazem isso?
Jackson Argo:Basicamente, eles se juntam ao nosso servidor de discórdia, então obtêm acesso a todas as nossas partes e o que eles precisam para fazer a gravação. E então, para as gravações, damos a eles o link do Dropbox.
GR: Então, o que vem a seguir para VVGO?
Brandon Harnish:Atualmente lançamos sete, estamos trabalhando no número oito, que é “For Redemption, Decisive Battle II” doOctopath Traveler. E isso será estreado neste sábado, 13 de março, no aniversário de um ano da Virtual Video Game Orchestra, como parte do nosso set com o VGM Together, que é um evento da comunidade online muito grande e louco de três dias, todo em torno de vídeo música do jogo.
Nosso set começa às 9h, horário do Pacífico, que é 12h no leste. Estamos começando o dia com meia hora de bastidores sobre como criamos tudo, bem como quatro peças, terminando com essa estreia.
Nosso nono projeto também está atualmente em nosso servidor Discord. O cara do áudio está atualmente em nosso servidor, transmitindo a si mesmo trabalhando nele. A peça se chama “The Republic of Bastok” deFinal Fantasy 11.
Nossa décima peça que acabamos de embrulhar é chamada de “Cura de Hilda”. É um arranjo original compilado de alguns temas deThe Legend Zelda Majora’s Maske deA Link Between Worlds. Ele tem um recurso de harpa, que é incrível, com quase 300 inscrições.
Projeto 11, a música está sendo preparada para isso. É um arranjo da música do prólogo deGolden Sundo Gameboy Advanced em 2001. Isso foi arranjado por Jonathan Shaw, que não estava em nossa equipe de produção. Ele vem do Reino Unido e produz esses arranjos incríveis. E essa é outra semelhante à peçaGod of War/Guitar Hero .Tem, eu acho, 65 partes. É algo maluco, absolutamente absurdo. E todos esses, novamente, têm suas próprias músicas de créditos. Isso adiciona um monte de partes adicionais a isso.
E há alguns dias, acabamos de abrir inscrições para o nosso 12º projeto. Mais uma peça coral, desta vez do compositor Austin Wintory. É de um jogo chamadoAbzu,e o título é “Então foram criados os deuses no meio do céu”. É extremamente difícil. E muita gente vai ficar com medo. Isso é bom. é uma peça muito assustadora. *risos* Harmonias muito próximas, muito contemporâneas.
Fizemos uma parceria com outro servidor Discord chamado Epiphany, administrado por Jen Hewitt do Reino Unido. Ela tem seu próprio coral virtual e tem muitos de seus membros para se juntar ao nosso servidor, já que estamos fazendo parceria. E, ela disse, “por favor, cante isso com eles porque a música é incrível”.
Ela também forneceu gravações de soprano para as faixas de referência para que Jacob não precisasse.
Os três riem.
GR: Quais são alguns jogos que você gostaria de fazer, sem confirmar ou negar nada? Você mencionou Pokemon anteriormente.
Jacob Zeleny:Pokemoné definitivamente um daqueles que queremos fazer no futuro. Mas ainda não recebemos um envio para que seja considerado, o que esperamos corrigir no futuro. Temos algumas ideias deZeldapara o futuro. Também temos algumas ideias deFinal Fantasypara o futuro. No entanto, não podemos entrar em detalhes sobre nenhum deles.
Brandon Harnish:Então, dos 19 originais que mencionei, escolhemos 4. Há um punhado deles que ainda estamos mantendo na rotação para consideração no futuro, porque foi incrivelmente próximo, apenas a qualidade que foi enviada.
Houve arranjos de jogos antigos de NES, houve arranjos de coisas que são muito novas e que acabaram de sair, e tudo mais. Todos os consoles e até alguns jogos de PC, então é realmente uma mistura.
Se um jogo que alguém ama tem música épica e eles estão dispostos a dedicar tempo para organizá-lo ou encontrar alguém para organizá-lo para eles, eles podem enviar para nós, e ele terá uma boa chance de ser considerado. Estamos realmente abertos a qualquer coisa.
GR: Há mais alguma coisa que você queira acrescentar?
Brandon Harnish:Se você toca um instrumento e quer que as pessoas toquem, se você toca qualquer instrumento e gosta do tipo de coisa que fazemos, você pode se juntar a nós entrando no nosso servidor Discord. Você não apenas poderá jogar conosco, mas também se juntará a uma comunidade incrível de pessoas de todo o mundo que estão muito felizes em poder aproveitar a experiência de fazer música de videogame.
E qualquer nível de habilidade também. Temos pessoas que acabaram de começar a tocar seu instrumento para músicos profissionais.
Jackson Argo:Como Brandon disse, somos uma comunidade incrível. Nos divertimos muito. Muitos memes.
Jacob Zeleny:Uma das outras grandes coisas, isso ficou ainda mais claro para nós à medida que avançamos, é que não se trata apenas de tocar a música. É também ensinar às pessoas como a indústria da música funciona, especialmente como as partituras são criadas, como as coisas são organizadas, como é a produção de vídeo, como é a produção de áudio, como é a codificação da web com Jackson. Você sabe, eu acho que isso é o mais importante porque todos nós estamos ensinando algo uns aos outros.
Estamos todos aqui para construir uns aos outros e todos nos tornarmos melhores em nosso ofício. E acho que é isso que, como vocês viram, como Brandon disse antes, nossos vídeos e nossa produção de áudio ficaram muito melhores. E só vamos melhorar, mas isso é por causa de quantas pessoas puderam se juntar a nós e também nos ajudar e ensinar uns aos outros.
Jackson Argo:Sim, definitivamente somos uma comunidade de pessoas muito apaixonadas e muito inteligentes, muito talentosas.
Brandon Harnish:Realmente é preciso uma vila. E sim, não só poder tocar com todo mundo, mas acho que para todos nós aqui, a quantidade que aprendemos. Se você pensar em um ano atrás, onde estávamos, eu não achava que isso seria realmente possível. Eu estava com muitas dúvidas de que essa ideia se concretizaria. E eu enfrentei a ideia pensando que talvez tenhamos um punhado de pessoas.
E se houver alguém por aí que queira criar música, e fazer algo parecido com o que fizemos, faça, vá em frente, organize-se, junte alguns amigos, porque você vai se surpreender com o que vai fazer poder criar.
GR: Essa é uma ótima mensagem. Claramente, o VVGO significa muito para muitas pessoas durante o ano passado, que foi bastante difícil para muitos de nós, então espero que vocês continuem crescendo e se divirtam muito mais ao fazê-lo. Obrigado pelo seu tempo.
A Virtual Video Game Orchestra estreia sua versão de “For Redemption, Decisive Battle II” doOctopath Traveler durante seu set no VGMTogether, que começa às 9h PST, 12 EST neste fim de semana.