O encerramento de 2020, um ano já conturbado sustentado pela pandemia de coronavírus e conflitos políticos, foi marcado pelo lançamento desastroso deCyberpunk 2077 .Um dos jogos mais esperados de todos os tempos, os fãs receberam a promessa de uma cidade viva construída para ser explorada, com as únicas restrições sendo as regras que os jogadores impuseram a si mesmos por meio da interpretação. O que eles conseguiram não foi isso. Em vez disso, oCyberpunk 2077 foi lançadocomo um desastre técnico, com inúmeros fãs reconciliando que, mesmo sob todos esses problemas, ainda era um RPG comum com algumas novas ideias.
Seria injusto dizer que o Cyberpunk 2077está sozinhoem seus problemas. Inúmeros jogos foram lançados com pontuações de revisão abaixo do esperado e montanhas de problemas técnicos, um problema persistente em um setor onde grandes empresas estão competindo pela atenção de milhões de consumidores, tudo sob um véu de sigilo absoluto enquanto novos projetos estão em desenvolvimento.
Com tão pouca transparência durante o desenvolvimento, não é de admirar que os jogadores sintam a queimadura de um jogo ruim de vez em quando. Afinal, não é até que os jogadores comecem que eles realmente sabem no que estão se metendo, as prévias que se danem. Quando se trata de lançamentos sujos, a culpa pode e deve ser direcionada para a má gestão dos executivos dos estúdios na maioria das vezes, mas o verdadeiro inimigo é o marketing que, quase sem falhas, leva os consumidores até aqui.
O problema com trailers de videogame deve ser imediatamente aparente. O objetivo não é mostrar o que é um jogo no momento em que um trailer é lançado – os videogames tendem a se unir durante o trecho final do desenvolvimento, dificultando a representação do produto de maneira atraente. Os trailers descrevem o que um videogame poderia ser e, além disso, os trailers são o que um jogo poderia ser no seu melhor. É um destaque de uma experiência que ainda não existe, uma fatia de um conceito chacoalhando na cabeça de alguém que deve então passar por um processo de anos de iteração e reavaliação.
Mesmo as demos da E3, frequentemente criticadas por apresentarem uma versão irreal do produto final, merecem um passe. As demos têm rachaduras. Problemas representativos do lançamento completo tendem a aparecer de tempos em tempos, seja um erro de inteligênciaartificial em The Division ou um vislumbre de parkour peculiar em Assassin’s Creed. Os desenvolvedores não estão colocando problemas em exibição completa, mas os fãs podem pelo menos ter uma ideia do que vai dar errado quando for a vez de segurar o controle. É mais fácil identificar uma jogabilidade desinteressante quando está se desenrolando bem na frente do espectador, mesmo que esses momentos sejam mais polidos do que o produto final ou o script.
Os trailers apenas provam que a filmagem incluída poderia ser transformada em um curta-metragem. Basta olhar para os trechos de adrenalina apresentados todos os anos nos trailersde Call of Duty . Claro, pode-se conseguir uma morte tripla com uma faca de arremesso bem colocada para uma jogada digna de um carretel de destaque, mas os jogadores médios que perseguem esse tipo de momento também podem ser solicitados a chutar o field goal da vitória no jogo. Super Bowl. Duplamente para trailers CGI, que são essencialmente tão representativos quanto a arte conceitual quando o impulso chega.
Então, qual é a solução? As máquinas de marketing que lançam trailers de primeira linha para jogadores famintos por conteúdo analisarem a cada segundo não vão parar e, enquanto estiverem sendo feitos, os fãs continuarão a consumi-los. O que se resume, por mais lamentável que pareça, é um acordo compartilhado para não comprar muito o que está sendo apresentado. Os trens do hype podem e continuarão, mas todos ganham ao colocar menos carvão.
Tudo volta para expectativas moderadas, as melhores armas que os fãs têm para combater jogos exagerados. Os recursos de corte entre uma revelação e um lançamento são comuns na indústria de jogos, e é sempre impossível dizer quando um jogo será lançado em um estado de bugs. Além disso, os trailers podem estimular os fãs a preencher as lacunas por conta própria, imaginando mecânicas de jogo e conceitos que parecem óbvios, mas que não acabam no jogo final.
O cenário ideal é aquele em que desenvolvedores e editores lançam demos de jogabilidade bruta para os fãs assistirem, em vez de trailers. É uma abordagem que seria mais áspera nas bordas, mas muito melhor para os consumidores a longo prazo, especialmente considerando o custo de um jogo individual. O escopo de um jogo geralmente muda ao longo do desenvolvimento, então não resolveria totalmente o problema, mas os fãs teriam pelo menos uma ideia melhor do que estão se metendo.
A triste realidade é que os trailers de videogames não vão a lugar nenhum. Para todos aqueles que sintonizam as transmissões ao vivo do Nintendo Direct, eventos do PlayStation ouThe Game Awards, existem milhões que só são expostos aos próximos grandes títulos por meio de trailers na TV ou serviços de streaming. É fácil esquecer o apelo do mercado de massa dos videogames, em grande parte por causa de quão variado é o nível de interesse neles, mas à medida que o meio cresce, aumenta também a necessidade de trailers para divulgar o público em geral.
Isso deixa a única solução real como expectativas de moderação. Felizmente, com coisas comoo Summer Game Festivalcomeçando a ganhar popularidade, há uma chance de que as demos de jogos comecem a se tornar um padrão da indústria mais uma vez, o que faria maravilhas ao alimentar experiências o mais representativas possível do produto final. Não há garantia de que isso aconteça, mas está claro que os trailers de videogames não estão servindo ao propósito de antes.