Games wfu conversa com o produtor de Zoria: Age of Shattering, Stefan Nitescu, para falar sobre as influências do jogo e como ele se destaca como um RPG tático.
Zoria: Age of Shatteringé um próximo RPG tático baseado em turnos com exploração em tempo real. Ele também apresenta uma história surpreendentemente rica para os jogadores mergulharem enquanto exploram seus inúmeros ambientes, completando missões e lendo livros do jogo espalhados pela terra de Zoria.
A Games wfu conversou com o produtor da Tiny Trinket Games, Stefan Nitescu, que opinou sobre a combinação única de mecânica e sistemas de Zoria. Ele também discutiu como a equipe desviou o jogo dos tropos comunsde RPGque eles próprios passaram a não gostar como jogadores veteranos.A entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P:Zoriaincentiva os jogadores a retornar às áreas anteriores com novos membros do grupo para abrir novos caminhos e segredos. Esse recurso foi inspirado em jogos roguelike?
Nitescu:Somos jogadores bastante antigos. No início dos anos 90, tocávamos na versão comunista romena do ZX Spectrum. Eu poderia citar alguns grandes nomes como influências, mas para ser 100% honesto, não conheceria todas as influências. O que posso dizer é que isso faz parte do design central do jogo desde o início. Temos todas essas classes e, normalmente, basta adicioná-las ao jogo para tornar o combate diferente, mas as classes devem ser um pouco mais do que isso. A partir daí, chegamos a um ponto em que pensamos “Sim, poderíamos jogar com isso e isso incentivaria o retorno com outro time”.
Sou um grande fãda sérieXCOM. Joguei todos eles, inclusive os ruins. Uma das coisas principais que acontecem nesse tipo de jogo é que você tem cerca de 20 ou 30 personagens, mas acaba jogando com quatro caras de quem você realmente gosta. Você subiu de nível e é isso.
Eu estava pensando: “Olha, isso vai te ajudar a ver as coisas, ver as classes, ver parte do seu time que talvez você realmente não quisesse experimentar, e você tira isso, talvez você descubra um novo estilo de jogo, e talvez você goste isto.” Eu sou o tipo de cara que usa armas, então não tenho muita postura de curandeiro em meu combate. Mas descobri que os clérigos de batalha podem fazer muitas coisas interessantes. Há influência e há uma intenção nisso. Do ponto de vista do combate, estamos tentando estar em algum lugar entretítulos comoDivinity: Original SinouBaldur’s Gate 3. É um combate tático muito bom e profundo, mas é um pouco lento. Há muitas decisões a tomar e coisas assim.
No outro extremo do espectro estariamjogos comoDiablo, então você chega em algum lugar no meio onde ainda mantém seu sentimento tático. Ainda é baseado em turnos, mas ao mesmo tempo parece um pouco mais rápido e fluido em combate. Ao mesmo tempo, a gestão da festa é mais inspirada em jogos comoXCOM. Então não são dois ou três companheiros que você conhece e joga com eles, agora você tem mais de 20. Então brinque com eles, experimente, todos eles.
P:Zoriatem uma abordagem de saque quase semelhante àdo Diablo, oferecendo aos jogadores uma quantidade generosa de itens descartados de inimigos e baús. Qual foi o processo de pensamento da equipe por trás do sistema de saque e equipamento, em oposição a outras abordagens?
Nitescu:Você não sente isso na demonstração. Isso foi um descuido que tivemos porque você não entende a necessidade desse saque na demo. Na demo, você fica tipo “Eu tenho cinco baús e três caras. Qual é o sentido de tudo isso? Quando você chega ao posto avançado, você consegue mais três seguidores muito rapidamente. Então, se você fizer sua exploração corretamente, e se atualizar a pousada e o posto avançado corretamente, você conseguirá mais alguns seguidores.
Quando você chega a um ponto em que tem sete ou oito bem no início do jogo,muito saquejá faz muito mais sentido. Se você trabalhar ao contrário, você ganha uma peça a cada duas horas e tem oito caras, você vai começar a trocar as peças. Então você tem suas classes e tipos de equipamentos como leve, médio, endurecido e pesado. Não acreditamos em limitar estilos de jogo por meio da escassez artificial de saques, como: “Não vamos lhe dar muitos saques e você ficará muito feliz quando o fizermos”. O objetivo de um jogo é se divertir, é explorar. É um RPG, você quer explorar a história e não quer fazer economia avançada apenas para conseguir passar pelo meio do jogo. Não vejo sentido em fazer isso.
Nunca será dominado porque fica chato se eu conseguir a escolha número um, então não será assim. Mas eu não quero que seu estilo de jogo seja limitado porque você não conseguiu encontrar a peça para o seu mago, então agora você não vai pegar o mago porque ele está pelado. Então essa é a abordagem, essa é a razão por trás de todo esse saque, mas você realmente não vê tudo isso na demo. Na verdade, é a primeira cena do jogo. Ele foi projetado para lhe dar uma ideia do que é o mundo deZoria, para entender onde você está, mas por causa disso, é um pouco confuso e você não consegue acessar todos os sistemas.
Digamos que começamos ao contrário e começamos com o posto avançado. Serão algumas horas tentando descobrir onde você está e lendo os sistemas, e quem quer começar um jogo como esse? Você quer ter a sensação de “Eu gosto do combate? Eu gosto de como é? Eu gosto da história? Ok, então vou jogar e depois vou passar minhas horas tentando entender o sistema deles.” Não quero passar horas entendendo o sistema e depois olhar para ele e dizer “Na verdade, não quero jogar este jogo”. Isso não está bem. Sou antes de tudo um jogador. Então, cada coisa que vi nos jogos que não gostei e que tenho o poder de mudar, estou mudando.
Ah, temos um total dezero missões de acompanhantes. Eu os odeio com paixão. Temos algo que parece uma missão de escolta, mas na verdade você não precisa escoltar essa coisa. Ele simplesmente vai para onde deveria ir. Você não precisa acompanhá-lo, basta encontrá-lo, e então ele voltará para casa.
P: Que outros tipos de coisas você vê nos jogos que não gosta e que tentou mudar?
Nitescu:Saque é um deles, você conhece aquela coisa do tipo: “Oh, só vamos lhe dar saque quando você for um menino muito bom”. Só vou aprender a trapacear melhor, vamos lá! Estamos muito velhos para isso, apenas deixe o saque estar lá, mas não o torne dominado a ponto de eu não ver sentido em jogar. Não seja mesquinho com o saque. Todas as mecânicas pequenas e tediosas que estamos tentando evitar assim. O que eu realmente não posso evitar é andar, porque é um RPG, e eu realmente não queroum sistema de teletransporte. Isso é muito fácil de fazer, mas os RPGs têm muito a ver com exploração. Se você implementar um sistema ponto a ponto de viagem realmente rápido, ninguém se preocupará em olhar ao redor.
Há coisas que você não pode evitar, mas aquelas que posso evitar, estou tentando evitar. Aprendi com muitos jogos que joguei. Já vimos muita coisa e eu não saberia dizer nem um nem outro, mas todas essas coisinhas que incomodam as pessoas se destacam.
P: Zoria tem um conhecimento surpreendentemente profundo escondido em diálogos e livros. Você pode falar sobre o mundo e o cenário do jogo e como a equipe montou tudo isso?
Nitescu:Nossa equipe é formada por três jogadores, e todos nós temos muitas origens e muitos jogos. A sorte é que não jogamos os mesmos jogos. Nosso programador é umgrande fãdo Genshin Impact. Já joguei muitos jogos, e o outro Stefan que estava fazendo design de mundo e design de níveis era um grande fã da Blizzard naquela época. Nós dois perdemos alguns anos noWorld of Warcraft. Eles acabaram de voltar ao vanilla, então há muita inspiração por trás disso.
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Sou um grande fã da ficção científica de Asimov e Orson Scott Card, então há muitas influências de vários lugares. Não quero estragar muito para os jogadores, mas o fato de ser um fã de ficção científica pode ficar aparente em algum momento do jogo.
Estou escrevendo muito sobre a história e sobre o mundo, e os caras também são uma grande ajuda. Você quer criar um mundo interessante, há muitas coisas que você gosta e há muitas coisas que você gostaria de ver nesse mundo. Se tivéssemos tempo, mão de obra e não precisássemos realmente dormir – o que é um hábito muito chato – então os livros provavelmente seriam maiores em termos de páginas. Do jeito que estão agora, há muitos deles e muitas coisas que vão ajudar você a reconstituir o mundo, então não é apenas a história. Se você ler para obter todas as informações, descobrirá o que aconteceu, o que está acontecendo agora e o que aconteceu na história.
Sou um grande fã de história. Na verdade, estudei arquitetura, então o desenvolvimento da civilização é algo que estudei na escola em algum momento. Há um pouco de tudo no mundo. Espero que você goste. Isso é tudo o que posso dizer. Espero que isso te deixe curioso.
É disso que sinto muita falta hoje, daquela sensação de curiosidade pelo que está acontecendo. Nos jogos de antigamente, havia todas essas pequenas coisas que deixavam você curioso. Agora você tem um CGI excepcional, mas se a imagem conta toda a história, é um jogo ou um filme? Não estamos nesse ponto. Não conseguiríamos, mesmo que tentássemos, somos uma equipe muito pequena para fazer isso. Mas, de certa forma, estou feliz por não depender automaticamente de recursos de qualidade insana, CGI e20 minutos de vídeo extraordináriopara contar a história, porque isso não deixa muito para descobrir.
P: Você mencionouBaldur’s GateeDivinityanteriormente. Muitos jogos baseados em turnos como esses usam conjuntos de regras e mecânicas deD&Dou dos sistemasPathfinder como inspiração.ComoZoriaabordou a mecânica do seu sistema de combate?
Nitescu:Fizemos o nosso próprio. Eu sei que parece muito estranho, mas nós fizemos o nosso próprio.Dungeons & Dragonsé algo que só recentemente começou a entrar na consciência pública na Roménia. Na época em que crescemos, no final dos anos 80 e início dos anos 90, foi antes da queda da Cortina de Ferro, então, naquela época,D&Dera a última coisa que passava pela cabeça de alguém. Na verdade, foi através dos jogos que nos familiarizamos mais comDungeons & Dragons, mas não comD&Dem si. Muitos desenvolvedores de jogos de hoje seinspiram emDungeons & DragonscomoBaldur’s Gate. Nós nos inspiramos nos jogos, porque não existiaD&Dentão é um jogo de “segunda mão”Masmorras e Dragões.
É claro que confiamos no que se tornou sabedoria comum. Você sabe, a bola de fogo vai – surpreendentemente – colocar fogo em você, ou o gelo vai funcionar como uma mecânica de controle porque o gelo geralmente bloqueia ou atordoa você. Existe esse corpo genérico de conhecimento e construímos sobre isso e não muito mais. Não é diretamente inspirado emDungeons & Dragons, porque nós realmente não jogamos isso.
P:Zoriatem uma série de mecânicas interessantes, como bônus de descanso baseados em classe e um sistema de criação profundo. O que você acha que fazZoriase destacar mais?
Nitescu:Bem, no mercado de hoje, é sempre difícil dizer “isso se destaca” além dos títulos gigantescos como estávamos discutindoBaldur’s Gate, agora fala-se muito sobre jogos comoStarfield, mas eles têm cerca de 500 pessoas trabalhando nele, então é melhor eles se destacarem!
Acho que é a mistura de mecânica. Então, novamente, você recebeu esta demonstração e diria que é umBaldur’s Gatemenor . Funciona da mesma maneira. Tem combate por turnos, tem missões de exploração, todos os elementos de RPG, mas depois você entra no sistema onde você tem sua própria base, você troca de seguidores, então a abordagem que você tem do mundo já é completamente diferente. Você pode ir a um lugar várias vezes e ver os segredos e lugares escondidos e coisas assim. Isso muda completamente a maneira como você joga.
O que gosto de chamar de “espaço de decisão” em todos essesRPGs supertáticos, a maior parte do espaço de decisão é construído em torno do combate. Você não tem muita escolha em termos de companheiros. A história em si tem um fluxo bastante claro, então a maior parte da sua tomada de decisão acontece no combate. Estamos dividindo esse espaço de decisão. No momento em que você chega ao combate, você já decidiu a composição do grupo, decidiu se vai se envolver com a mecânica de atualizações do posto avançado e já decidiu a elaboração.
A elaboração em si também é um sistema híbrido. Normalmente você pega a planta, precisa dos materiais e faz a planta. Funciona da mesma maneira conosco, mas não realmente. Você tem o projeto, mas o projeto diz “dois metais, três pedras”, mas não diz qual metal e não diz qual pedra. Você tem as estatísticas básicas fornecidas pelo projeto e, dependendo do metal e das pedras que você coloca nele, você pode obter vários itens de um único projeto, com variações baseadas no que você usa.
Existem muitas pequenas decisões que você toma fora do combate. Isso muda o equilíbrio do jogo. Você pode interagir com eles, mas isso não foi feito para forçá-lo a interagir com eles. Você pode ignorar cerca de 80% disso completamente e ainda assim jogar de uma maneira muito solta. Claro, pode não ser tão fácil, o combate vai ser um pouco mais difícil porque você não fez todos os preparativos, mas ainda permite que você faça isso. E então você tem o mecânico de descanso, o mecânico do acampamento. Isso também é um pouco diferente. Eu diria que é uma mistura de sistemas que cria uma experiência familiar, mas não necessariamente a mesma experiência.
P:Zorialançou um prólogo há alguns anos e deu aos jogadores uma primeira visão do jogo. Houve algum feedback desde então que ajudou a orientar a direção do jogo?
Nitescu:Além de ser a primeira iteração de algo jogável, o pessoal da Anshar Publishing em algum momento nos perguntou se poderíamos refazer isso, e eu disse: “Não, absolutamente não”. Do zero, claro, mas por outro lado, não, não existe um único sistema daquele prólogo que ainda funcione como naquela época. Tecnicamente, parece o mesmo, mas não é o mesmo.
Além disso, fazer aquele prólogo foi provavelmente a melhor ideia que nos levou onde estamos hoje. Porque por um lado, isso nos manteve na visão dos jogadores do Steam, o que é algo realmente difícil de fazer em um estúdio pequeno. É incrivelmente difícil, está ficando mais difícil a cada dia e nos rendeu muitas críticas. Essas análises provavelmente foram o que moldaram este jogo mais do que qualquer outra coisa. Você está fazendo um jogo que gosta, mas até certo ponto, está tentando fazer um jogo para os jogadores. Mesmo que você realmente goste de alguma coisa, se ninguém gosta daquilo ou a grande maioria não gosta daquilo, talvez você não devesse colocar isso no jogo.
Se eu pudesse fazer isso de novo, faria isso num piscar de olhos, porque o simples ato de chegar a 300 avaliações, analisá-las, ver o que aparece inúmeras vezes, o que as pessoas gostam e o que não gostam no jogo, que moldou em grande medida o jogo onde ele está hoje. Esta foi uma boa ideia.
Eu aconselharia qualquer pessoa que levasse a sério o investimento de tempo e dinheiro em um jogo a tentar fazer isso. Seo Steam tivesse alguma opção de obter algumas análises para uma demo, isso faria uma grande diferença porque ajuda muito a obter feedback em primeira mão dos jogadores.
Este é um bom ponto. As demos são uma ótima oportunidade para obter feedback dos jogadores e, no momento, os usuários do Steam só podem fazer isso no fórum do jogo.
Nitescu:Se você estiver lá e tiver aquele botão “Gostou ou não?”, você pode dizer “Não! Porque eu odeio isso e odeio aquilo!” Você o tira do seu sistema em 30 segundos. Para mim, isso é importante. Mesmo que o tom não seja o melhor, é a ideia por trás dele. Você ficou tão irritado por ter escrito.
Recebi críticas como “Este jogo é uma merda total. É tão ruim! Mas foi como uma hora de prólogo, eles jogaram oito horas e escreveram textos sobre por que o jogo é ruim. E eu disse: “Sim, por um lado, você tem razão. Por outro lado, você realmente quer gostar deste jogo. Você ficou tão irritado porque não conseguiu, mas queria muito gostar desse jogo.”
Essa é uma crítica que vou levar em consideração porque é alguém que realmente tentou gostar daquele jogo e falhou. Se as demos tivessem análises, isso mudaria muito o cenário e, com sorte, criaria alguns jogos melhores. Tenho certeza de que haveráalgumas críticas negativaspara nós, mesmo depois de tudo isso. Você não pode deixar todo mundo feliz, mas tenho certeza de que corrigimos muitas críticas negativas em potencial antes que elas acontecessem, porque tivemos esse problema.
P: Existem diversas classes para escolher ao formar um grupo. Como você abordou os designs das classes em relação uns aos outros? Existem certas sinergias que você gostaria de trazer à tona?
Nitescu:Não queríamos ir para lá. Tentamos evitar isso porque, primeiro, mudaria completamente o combate. Em segundo lugar, isso tornaria o escopo do jogo um pouco maior do que a nossa equipe poderia suportar. Já é um jogo muito grande.RPGs são alguns dos maiores jogosque você pode fazer, então foi uma das escolhas estranhas que fizemos que nos trouxe até aqui. Pegamos cada “não faça isso” que foi dito e seguimos na direção oposta, e de alguma forma acabamos aqui.
Não fizemos isso especialmente porque, se fizermos isso, limitaremos o número de escolhas viáveis. Você acaba com duas ou três composições de grupo diferentes e essas são as meta-construções. Eu não quero isso.
Pegue quatro magos e veja o que acontece. Quero dizer, por que não? Se o jogo for construído contra mim fazendo isso, é apenas uma escolha a menos que tenho. Claro, existem algumas composições como a composição clássica onde você tem seu tanque na frente que recebe todo o dano, então você tem o bom curador, então você tem alguns causadores de dano, e deveria funciona muito bem.
Mas sim, faça quatro curandeiros. Garanto que vai dar certo. Levamos algumas horas para terminar uma luta de 10 minutos porque praticamente não tínhamos habilidades decentes para causar danos, mas podíamos nos curar como nenhum outro. Foi perfeito. Então sim, faça isso. Por que não? Esse é o objetivo do jogo.
P: Como você aborda os encontros de combate do jogo em termos de habilidades do inimigo? Haverá lutas contra chefes que desafiarão os jogadores de maneiras incomuns?
Nitescu:É aqui que nossos anos de experiência em MMORPG entram em jogo, porque gostamos que essas batalhas sejam interessantes. O sistema geral por trás disso não nos permite o mesmo grau de profundidade. Não tenho certeza se você sentirá todos os sistemas que estão lá, porque da maneira como o dano e as habilidades são construídos, você não terá 50 rodadas de combate porque ficará entediado depois 50 rodadas de combate.
Mas, ao mesmo tempo, há muitas coisas que você verá nas grandesbatalhas contra chefes do MMORPG. Existem algumas batalhas onde você tem itens ambientais. O sistema de combate permite que habilidades sejam configuradas para serem ativadas entre vários níveis de HP, então posso fazer um “modo enrage” onde abaixo de 30%, ele estará te dando tudo o que tem.
Pense assim: você tem um combate baseado em turnos, mas tudo fora do combate ainda funciona em uma mecânica em tempo real. Você pode entrar em uma batalha com dois caras, então você recebe três caras em uma patrulha e, quando eles entram na área de batalha, eles se juntam à luta. É melhor você pensar duas vezes sobre onde você luta.
E então você tem as armadilhas. Se você iniciar o combate em um ambiente de armadilha, essa armadilha ainda permanecerá em tempo real. Se você se mover no seu turno e acabar em um lugar onde há uma armadilha, quando chegar a sua vez novamente, você estará morto há muito tempo porque essa armadilha o atingirá em tempo real.
É um sistema meio híbrido. É bom para nós e estou curioso para saber como é para os jogadores. Nos inspiramos um pouco nos grandes chefes do MMO, então teremos algumas surpresas aqui e ali. Um problema que tenho é que meu colega – o outro Stefan – está fazendo a maior parte do design do combate e ele é um jogador muito bom. Vamos analisar o nível de dificuldade novamente, porque neste momento, os primeiros testadores disseram: “Eh, é um pouco difícil”. Ele gosta de um bom desafio. Teremosum controle deslizante de dificuldadepara que você não precise ser um super jogador apenas para terminar o jogo.
P: Vocês têm planos para DLC ou conteúdo pós-lançamento?
Nitescu:A resposta honesta é “Vamos ver o lançamento”. Em um mundo ideal, sim, claro, com certeza. Uma das coisas legais sobre RPGs é queRPGs constroem IPs. Você constrói um mundo para poder se desenvolver nesse mundo, e é por isso que você cria uma palavra que você gosta. Todas as coisas que você encontra naquele mundo foram projetadas para fazer sentido neste jogo, mas foram projetadas para acomodar cinco jogos, se possível.
Se o jogo tiver sucesso suficiente, ainda há muitas coisas que eu gostaria de fazer e depois pensar emZoria 2. Como eu disse, há um pouco de ficção científica nisso, então provavelmente há muitas direções que essas coisas poderiam seguir, como a forma como o universoWarhammertem duas direções: a direção da fantasia e a direção da ficção científica. Meu colega Stefan é um grande fã deWarhammere tem me ensinado muito sobreWarhammer .
Então, sim, se for possível, se for financeiramente possível, gostaríamos de desenvolver isso o máximo que pudermos. Eu adoraria ter DLCs. Eu adoraria fazer o próximo jogo da série. Há muita história que não contei. Temos ideias sobre dois, quatro, não sei, cinco DLCs e mais dois jogos neste momento no papel.
[FIM]
Zoria: Age of Shatteringestá programado para ser lançado para PC no quarto trimestre de 2023.