Aspirantes a Dungeon Masters (DMs) provavelmente se sentirão sobrecarregados com os muitos materiais que precisam revisar para iniciar seu própriojogo Dungeons & Dragons(D&D). Afinal, eles não apenas precisam escolher qual edição –D&D 5eou anterior – jogar. Em vez disso, eles precisam escolher um cenário, planejar uma história e até decidir tudo – de quais armadilhas aparecem em uma masmorra até o que os jogadores dos NPCs podem ou não seduzir.
No entanto, aspirantes a Mestres não precisam necessariamente desistir enquanto pensam no jogo de D&D dos seus sonhos. Em vez disso, às vezes os Mestres formam os melhores jogos deD&Dcom o tipo certo de planejamento e preparação. Por que, com prática, um aspirante a Mestre pode lançar uma aventura na hora! Como exatamente os novos mestres devem planejar uma campanha deDungeons & Dragons ?
10Lembre-se da Mecânica Básica
Essencialmente, os Mestres realmente não precisam se lembrar das complexidades de agarrar e nadar, ou entender exatamente como fadiga e exaustão funcionam, antes de iniciar sua própria aventura ou campanha. No entanto, apenas o básico serviria por enquanto:
O Bônus de Proficiência se aplica somente se aplicável. Todos os Personagens de Jogador (PC) têm um Bônus de Proficiência em evolução que cresce à medida que aumentam de nível. Este Bônus serve como o número que eles adicionam às rolagens que envolvem Perícias e Resistências nas quais eles são Proficientes. Por exemplo, um Guerreiro com Proficiência em Arma Marcial pode adicionar seu Bônus de Proficiência se atacar com uma Espada Longa, uma Arma Marcial.
Testes de Habilidade e Testes de Perícia ajudam os PCs a usar suas qualidades para uma tarefa. Qualquer PJ que queira fazer algo que envolva chance (pode falhar) deve fazer um Teste de Habilidade ou um Teste de Perícia baseado na qualidade requerida por aquela tarefa. Por exemplo, empurrar uma pedra pode exigir um teste de Força ou Atletismo (STR). Isso é feito usando umD20 + Modificador de Habilidade (+ Bônus de Proficiência aplicável).
Uma Jogada de Ataque é essencialmente apenas um Teste de Habilidade. Novos jogadores deD&D podem achar o combate esmagador pela primeira vez. No entanto, uma Jogada de Ataque em combate é essencialmente fazer um Teste de Habilidade com uma arma. Os PCs podem usar Força ou Destreza dependendo das armas que estão segurando e do que suas Características de Classe dizem que devem usar como Modificador de Habilidade de Ataque.
Modificador de habilidade de conjuração é exatamente o que parece. Conjurar feitiços em D&D pode se tornar complicado quando feito por iniciantes. Por exemplo, o que é um Modificador de Habilidade de Conjuração? Essencialmente, este número é o Modificador da Habilidade que a Classe de Conjuração do PC usa. Como exemplo, como um Paladino usa CHA (Carisma) para seus Feitiços, ele deve usar seu Modificador de CHA para Feitiços ofensivos ou de cura que precisam de seu Modificador de Habilidade de Conjuração.
9Proteja os Materiais Necessários
Além de lembrar a mecânica básica, os Mestres precisam garantir alguns materiais essenciais caso precisem arbitrar alguns aspectos do jogo. No entanto! É importante lembrar que os Mestres não precisam necessariamente garantir cópias impressas desses materiais. Às vezes, uma cópia digital que eles podem ver em seus laptops ou tablets seria suficiente. Independentemente disso, aqui estão alguns materiais que os DMs precisam:
Manual do jogador. O PHB é talvez o material mais essencial que tanto os Mestres quanto os Jogadores precisam para garantir suas sessões. Qualquer Mestre pode tecer as aventuras mais básicas e as campanhas mais elaboradas apenas com o PHB. Este livro contém as regras mais essenciais de D&D 5e .
Guia do Mestre. DMs que desejam atualizar seu repertório de truques de Dungeon Master devem garantir o DMG. Ao contrário do PHB, o DMG tem dicas e truques úteis para os DMs apimentarem sua campanha. Este recurso tem referências adicionais a itens mágicos, atividades de tempo de inatividade ou até mesmo prompts de história.
Manual dos Monstros. DMs que querem dar um desafio adicional aos jogadores achariam o MM útil. Ao contrário das outras duas ferramentas, o MM pode ajudar os DMs a diversificar seus encontros, liberando uma grande variedade de monstros contra seus jogadores.
Guia de Xanathar para tudo. De todos os recursos “extras”, é o XGTE que talvez seja o mais essencial para todas as campanhas deD&D 5e .Este livro funciona como um DMG estendido, pois possui itens mágicos adicionais e regras mais expansivas que podem ajudar muito na imersão.
Outros livros de recursos. Se um Mestre tem uma visão mais concreta do tipo de jogo que está jogando, agora é a hora de comprar outros livros de recursos. Esses livros podem ajudar a proteger o cenário do jogo (por exemplo, Águas Profundas, Saltmarsh, Eberron) ou adicionar elementos importantes (por exemplo,Classes especiais de outras edições) que os outros livros não necessariamente possuem.
8Escolha uma plataforma
Em primeiro lugar, aspirantes a Mestres devem decidir que tipo de plataforma eles querem usar para jogar D&D com seus amigos ou colegas. Mestres podem facilmente resumi-los em quatro categorias essenciais:
Experiência de mesa clássica. Essencialmente, esse formato significa reunir-se com amigos, montar uma mesa e obter miniaturas para representar seus personagens. Este método requer um pouco de trabalho logístico, já que os jogadores precisam se encontrar fisicamente. Infelizmente, no momento em que escrevo, a ameaça da pandemia torna a mesa analógica desaconselhável.
Obtenha uma mesa virtual. Se DMs e mesas se tornaram grandes fãs de celebridades do TTRPG, como Matt Mercer e Critical Role, os fãs podem ter ouvido falar de Roll 20 e Fantasy Grounds. Essencialmente, essas ferramentas permitem que os jogadores criem “mesas virtuais” onde usam software de computador ou um navegador para mover peças em grades. Os DMs podem criar uma experiência visualmente mais imersiva com esses aplicativos. Infelizmente, esses aplicativos levam tempo para dominar.
Teatro Mind’s Eye com Conferências de Voz. DMs e tabelas sem largura de banda e recursos para suportar uma mesa virtual podem optar por sessões baseadas em voz. Como exemplo, as narrativas teriam o mesmo desempenho, mas o combate agora terá uma natureza mais fluida. Graças ao Discord e outros sistemas de bate-papo, certos comandos permitirão que os jogadores joguem dados no bate-papo. Eles ainda podem precisar de sistemas de terceiros para visualizar suas fichas de personagem, mas isso não requer tanto poder de fogo.
Sistemas Multiplataforma. Curiosamente, DMs e grupos com mais largura de banda e poder de fogo de aplicativos podem usar várias plataformas para garantir a melhor experiência de D&D online . Por exemplo, eles podem usar o Roll 20 para sua mesa virtual, mas também contam com o Discord para o aspecto de voz de seus jogos. Infelizmente, esse processo tem a maior imersão ao custo de usar muitos gadgets e softwares.
7Planeje uma sessão zero
O melhor primeiro passo da jornada de qualquer Mestre para lidar com uma mesa é entender o básico fora do jogo. Em essência, Mestres e Jogadores precisam sentar e ter uma Sessão Zero para explicar melhor os meandros dos jogos que estão jogando. Por sua vez, aspirantes a DMs precisam usar sua Sessão Zero para esclarecer o seguinte:
Código de Conduta. Esse fator geralmente é um esclarecimento esquecido que geralmente resulta em campanhas fracassadas. Já na Sessão Zero, os DMs precisam esclarecer imediatamente quaisquer limitações específicas ou políticas de não tolerância que desejam implementar em seus jogos. Por exemplo, eles precisam esclarecer se conteúdo com sangue ou qualquer natureza sexual deve ser permitido no jogo. Esses esclarecimentos são importantes, principalmente se houver menores na tabela.
Limitações de jogabilidade. Outra coisa importante a decidir na Sessão Zero aponta para quaisquer limitações de jogabilidade para os jogadores. Por exemplo, os Mestres precisam identificar quais Raças, Classes ouSubclasses de quais recursosou Características eles podem ou não permitir na tabela.
Limitações Narrativas. Semelhante às limitações de jogabilidade, os Mestres precisam esclarecer quais limitações narrativas os jogadores têm. Essas limitações funcionam dentro do contexto de suas sessões. Por exemplo, os Mestres precisam declarar se os Jogadores podem ou não se tornar parte da realeza ou da facção inimiga.
Regras da Casa. Os Mestres também precisam esclarecer quaisquer regras imediatas da casa em seus jogos. Essas regras da casa incluem regras especiais não presentes no jogo base que eles desejam aplicar no jogo. Além disso, os Mestres também precisam esclarecer se os jogadores devem esperar material caseiro no jogo.
6Uma aventura ou uma campanha
Jogadores ou fãs de TTRPG podem decidir tomar as rédeas do Dungeon Mastering depois de serem inspirados por um determinado material. Independentemente disso, os Mestres precisam decidir se querem jogar uma aventura ou uma campanha com seus jogadores. A decisão deles tem ramificações importantes com o andamento da tabela. Aqui estão os tipos gerais de sessões que uma mesa deD&D pode ter:
One-shots. One-Shots normalmente servem como histórias independentes. Mestres podem usá-los para apresentar os jogadores ao D&D ou jogar algo que duraria uma única sessão. Eles geralmente têm uma narrativa direta, talvez alguns encontros de combate e uma conclusão definitiva. Isso pode levar a Aventuras ou Campanhas mais longas.
Aventuras. Ao contrário dos One-Shots, as Aventuras geralmente duram algumas sessões. Como One-Shots, Adventures também tem uma narrativa única. No entanto,as Aventuras deixam espaço suficiente para reviravoltaspara os Jogadores voltarem querendo mais. Aventuras combinam com uma mesa que quer ter um curto período deD&D que conte uma única história, mas ainda deixe imprecisão suficiente para algumas sessões.
Campanhas. Talvez a mais ambiciosa do grupo, as Campanhas servem como épicos completos que resumem toda a jornada da mesa. Eles geralmente abrangem uma tonelada de aventuras em várias sessões. Ao contrário das Aventuras, as Campanhas têm uma história abrangente que se ramifica em várias histórias focadas em personagens ou em facções.
Módulos de eventos. Uma divergência interessante de Campanhas e Aventuras viria na forma de Módulos de Eventos. Mestres que desejam participar de eventos TTRPG podem usar Módulos de Eventos para reproduzir uma história aprovada por pares com uma tabela pré-determinada. Alguns eventos têm várias tabelas que usam o mesmo módulo para ter interpretações interessantes de uma única história. Enquanto isso, grupos mais especializados, como a Liga dos Aventureiros, usam Módulos e regras especiais que permitem que os PCs troquem de mesa em uma história de personagem em constante evolução.
5Construir para fora ou para dentro
Mestres que decidiram sobre o “sentido” geral e a duração da história que querem fazer agora precisam ajudar a moldar o mundo de sua história. No entanto, os DMs não precisam necessariamente de um guia abrangente de construção de mundo para suas sessões. Em vez disso, os Mestres podem contar com duas abordagens básicas para construir seu mundo para qualquer tipo de jogo:
Construa para fora – pequenos encontros primeiro que se expandem para eventos maiores. Uma das maneiras mais fáceis de construir mundos para qualquer sessão deD&D é começar pequeno e depois expandir. Em vez de se preocupar com o quadro geral, os DMs podem simplesmente optar por uma abordagem “Problema da Semana” à la drama processual policial. Dessa forma, os jogadores podem ir a novos lugares, conhecer novas pessoas e resolver novos problemas. No entanto, de vez em quando, suas sessões aparentemente separadas podem convergir lentamente em um enredo abrangente.
Construir para dentro – crie um senso geral do mundo que afeta eventos menores. Um ponto de vista alternativo na construção de mundos que os Mestres podem usar é a visão panorâmica. Essencialmente, os Mestres criam uma noção geral do mundo em que querem que seus jogos aconteçam. Essa “visão geral” pode se tornar tão ampla quanto eles quiserem. Por sua vez, os Mestres podem criar coisas que variam de continentes básicos a regiões específicas, até localidades e culturas extremamente específicas. Mestres podem começar a formar histórias curtas ou intrincadas que giram em torno dessas áreas, que eles logo usam como base para quaisquer problemas que seus Jogadores precisem resolver. Este mundo também pode ajudar a moldaro tipo de Antecedentesque os PJs têm. Este formato funciona melhor para DMs que amam a perspectiva de visão geral da criação de histórias.
4Proteja NPCs Relevantes
Além de criar o mundo inteiro em que suas sessões acontecem, os DMs precisam garantir que eles o preencham com NPCs importantes que possam ajudar a orientar seus jogadores na direção certa. Curiosamente, isso não envolve necessariamente a criação de centenas de NPCs para se adequar a determinados cenários. No entanto, os Mestres podem querer criarum punhado de NPCs (originais ou de material oficial) que se enquadram em estereótipos específicos.
Antagonistas e seus capangas. É sempre importante que os Jogadores tenham figuras que se oponham diretamente a eles. Os antagonistas podem variar de monstros típicos da semana a figuras enigmáticas que manipulam as coisas nos bastidores. Esses Antagonistas sempre servem como o “objetivo final” – o último chefe que os jogadores desejam derrotar. Esses Antagonistas quase sempre devem ter uma motivação e um propósito, e os Jogadores devem sempre entender por que precisam ser derrotados.
Figuras do Mentor. Sempre ajuda para os Jogadores contar com figuras parecidas com Mentores que possam ensiná-los a lidar com o mundo em que estão vivendo. Isso não apenas ajuda a consolidar o aspecto de interpretação da progressão de Classe. Em vez disso, essas figuras de mentores podem ajudar os jogadores a ter uma sensação de calma e realização, pois esses mentores guiarão seu crescimento.
Vendedores e Criadores. Curiosamente, não há variedade suficiente de lojistas, vendedores e até ferreiros na maioria das campanhas deD&D .Mestres devem sempre ter um ou dois vendedores preparados caso seus Jogadores precisem comprar poções ou criar Itens Mágicos. Ter esses vendedores preparados com suas próprias personalidades e motivações pode definitivamente apimentar qualquer sessão.
Fontes de informação. Os jogadores não podem esperar saber como seus PCs pedirão as informações corretas sobre sua missão atual. Mestres que trabalham sob essa suposição terão dificuldade em orientar seus jogadores na direção certa. Em vez disso, os Mestres devem sempre ter algumas fontes preparadas para seus Jogadores se encontrarem. Estes envolvem o pregoeiro ocasional, chefes de facções menores, até mesmo pessoas conhecedoras da vizinhança.
3Ajude o elenco a crescer
Da mesma forma, além de ter um elenco intrincado de NPCs, os DMs devem sempre encontrar uma maneira de seus jogadores desenvolverem seus personagens. Não basta que tenham seus respectivos “arcos de personagens”. Em vez disso, os Mestres devem prestar atenção especial em como eles podem despertar o interesse de seus Jogadores no jogo. Dessa forma, os Mestres podem motivá-los a ajudar seus PCs a crescer. Por sua vez, os Mestres podem querer se familiarizar com algumas categorias básicas de jogadores:
Roleplayers são jogadores que adoram interpretar seus personagens. Esses jogadores não dão muito esforço em termos de batalha. Na verdade, eles podem lutar em termos de encontros de combate. No entanto, os Roleplayers brilham quando conversam com outros NPCs. Esses jogadores geralmente adoram dar asas à sua imaginação. Como tal, os Mestres devem dar a esses Jogadores a oportunidade de jogar como seus Personagens. Talvez os Mestres possam jogar um ou dois dramas para envolver os Roleplayers.
Os Solucionadores de Problemas são Jogadores que gostam de Interpretar com o objetivo de “resolver” problemas. Ao contrário dos Roleplayers, os Solvers amam seus mistérios. Eles sempre ficam intrigados quando os Mestres sugerem que um NPC tem outros objetivos. Por sua vez, os DMs podem envolver os Solvers apresentando-lhes problemas que os envolvam. Isso pode envolver mistérios sobre o ponto principal da trama ou algo sinistro.
Fighters são jogadores que amam seus encontros de combate. Ao contrário dos Roleplayers e Solvers, os Fighters se destacam em combate. Os lutadores geralmente têm as melhores construções contra qualquer situação. Por sua vez, os Mestres podem envolvê-los efetivamente, desafiando-os com configurações de encontro exclusivas. Fora das batalhas, talvez seus Mentores possam ajudá-los aganhar Feitiços mais poderosos?
2Trabalhos de improvisação
Curiosamente, os mestres geralmente esquecem um pequeno detalhe que pode ajudar a consolidar a base de uma sessão divertida. Essencialmente, D&D serve como uma versão mais complicada de improvisação ou improvisação. Na atuação, improvisar significa ajustar-se a uma cena no local. Isso geralmente inclui jogar atores em cenários em que eles inventam as coisas à medida que avançam. Curiosamente, a improvisação se aplica ao D&D com relação à primeira regra da improvisação: não diga não.
Ou melhor, sempre dê aos Jogadores uma maneira de continuar a conversa. Em D&D, não é importante apenas que os Mestres expliquem os cenários com precisão. Em vez disso, os Mestres devem sempre dar aos Jogadores a chance de se envolverem com o ambiente. Requer prática, mas os Mestres devem se tornar o mais flexíveis possível quando se trata do “plano de ação” de um PC. Por exemplo, como um Jogador de Mago podemaximizar sua Escola de Magopor causa da sessão? Desde que não estrague o dia de todos, por que não?
1Sempre um processo em evolução
Talvez o mais importante, os Mestres precisam lembrar que D&D continua sendo um processo em evolução. Afinal, criadores dentro e fora da Wizards of the Coast lançam novos conteúdos quase todos os dias. Por sua vez, os DMs e suas mesas devem estar sempre atentos a conteúdos interessantes que possam ajudar a melhorar sua experiência.
Além disso, as mesas que planejam jogar a longo prazo devem sempre encontrar maneiras de apimentar suas sessões. Por exemplo, os jogadores nem sempre precisam lutar contra os inimigos. E se os jogadores começarem sua própria loja? Alternativamente, e se os jogadores se infiltrarem nas facções do mal para ver como elas operam? Mestres e Jogadores devem sempre pensar em novas maneiras de jogar cada sessão para manter todos envolvidos na história.