Horizon Zero Dawn da Guerrilla Game é um tema quente quando se trata de discutir osmelhores jogosde mundo aberto de todos os tempos. Considerando isso, é uma loucura pensar que o desenvolvedor por trás do jogo não tinha experiência anterior com jogos de mundo aberto. No entanto, seu primeiro lançamento no gênero acabou se tornando um dos jogos mais amados que a indústria viu até hoje.
O desenvolvimento por trás do título foi interessante, para dizer o mínimo. Uma equipe com muita paixão, lutando para cumprir uma ambição que parecia inatingível na época, é obrigada a ter mais do que algumas boas histórias sobre sua jornada.
10A transição de Killzone para Horizon
Antes da criação de Horizon Zero Dawn, a Guerrilla Games, o estúdio por trás do jogo, era conhecido por uma franquia completamente diferente: Killzone. KillzoneeHorizonnão poderiam estar mais distantes um do outro. Um é um jogo de tiro em primeira pessoa com uma narrativa linear, enquanto o outro é umjogo de aventura em mundo aberto emterceira pessoa .
O estúdio queria especificamente expandir seu horizonte, por assim dizer. Eles queriam trabalhar em algo com o qual não estavam familiarizados e algo muito diferente do título anterior. Eles queriam fazer certo. Horizon Zero Dawn foi o resultado dessa visão.
9Chegando com um novo IP
Na busca do estúdio para criar algo novo, eles fizeram com que sua equipe enviasse seus próprios argumentos sobre como eles acreditam que o novo jogo deveria ser. No final,o estúdio tinha cerca de 40 ideias diferentes, todas únicas. Curiosamente, embora o estúdio fosse conhecido por jogos FPS, eles tinham apenas um ou dois arremessos que envolviam um título FPS.
O estúdio tinha uma infinidade de ideias com as quais eles poderiam ter trabalhado. Uma dessas ideias era sobre uma jovem com um robô companheiro. Essa ideia acabou sendo Horizon Zero Dawn.
8O passo mais arriscado
A ideia de criar algo como Horizon Zero Dawn veio inicialmente do diretor de arte do estúdio Jan-Bart Van Beek. Muitos dos aspectos que o jogo acabou atualizando já estavam presentes neste campo. Van Beek pensou em criar um jogo de mundo aberto ambientado em um futuro distante, apresentando uma jovem que está curiosa sobre seu passado pessoal (e do mundo em geral). O estúdio já tinha uma ideia de como seria o mundo. O cenário ambiental, as máquinas e as tribos – a única coisa que eles ainda não sabiam era como o mundo veio a ser como é.
O estúdio considerou esse pitch o “mais arriscado”, mas acabou optando por ele porque era um título de mundo aberto com muitos elementos legais.
7O estúdio planejou lançar uma ideia diferente para a Sony
Assim como o estúdio estava prestes a finalmente criar o que se tornaria Horizon Zero Dawn, um estúdio diferente passou a publicar um jogo que era muito semelhante ao que a Guerrilla Games tinha em mente. Este jogo foi Enslaved: Odyssey to the West.Isso levou o estúdio a apresentar temporariamente sua ideia deHorizon , e eles optaram por um jogo muito “mais seguro” para criar.
O outro jogo que o estúdio estava considerando era um pouco mais próximo de Killzone, o que significa que seria muito mais fácil fazê-lo. Ainda seria um título de mundo aberto, desta vez ambientado em uma linha do tempo alternativa, onde figuras reconhecíveis da história seriam colocadas contra monstros em um mundo muito cyberpunk. Essa ideia também parecia muito legal, e eles quase a lançaram para a Sony. Quase. Por fim, eles voltaram e seguiram com a Horizon .
6Shadowfall e Horizon Zero Dawn
Quando a Guerrilla Games começou a trabalhar em Horizon Zero Dawn, eles também estavam no processo de fazer um título diferente: Killzone Shadow Fall. O desenvolvimento de ambos os jogos ocorreu em paralelo, com a maioria da equipe do estúdio trabalhando em Shadow Falle um pequeno número de pessoas trabalhando em Horizon.
5As ideias descartadas
Durante o processo de criação deHorizon Zero Dawn , a equipe teve uma forma de brainstorming onde toneladas de ideias, mecânicas e histórias seriam repassadas. Esse processo é algo que eles chamam de “processo de idealização” e é aqui que muitas coisas que a Horizon acabou sendo podem ser rastreadas. Naturalmente, muitas coisas que surgiram durante esse processo também foram descartadas.
Uma ideia que a Guerrilla Games brincou foifazer deHorizon um jogo cooperativo, que eles acabaram descartando. Outra ideia que circulou por aí foi ter uma espécie de sistema de correio onde Aloy poderia pedir ajuda sempre que sucatas mais pesadas precisassem ser saqueadas, mas isso provou ser um empreendimento muito grande para incorporar em um empreendimento já enorme de um jogo.
4Como as máquinas foram criadas
A primeira máquina que a equipe conseguiu fazer, surpreendentemente, é uma das mais massivas. A equipe queria criar um híbrido entre um robô e um dinossauro. No início, quando essa ideia foi lançada, muitos deles acreditaram que seria uma ideia ridícula e que nunca funcionaria até que uma arte conceitual fosse feita. Este acabou sendo o Thunderjaw, um dos inimigos mais impressionantes do jogo eum dos mais atraentes para a batalha.
A equipe queria que as máquinas não apenas tivessem uma aparência legal, mas também fizessem sentido para a história geral. É por isso que cada uma das máquinas que os jogadores encontram no jogo tem uma história que torna sensato que eles estejam nesse mundo.
3Expandindo a equipe
A Guerrilla Games estava bem ciente e aceitando o fato de que criar algo como Horizon Zero Dawn era algo grande demais para eles. Eles sabiam que iriam falhar se fizessem este jogo sozinhos. É por isso que eles contrataram pessoas-chave que tinham experiência emjogos massivos de mundo abertoapenas para realizar essa ideia.
Sua primeira contratação foi John Gonzalez. John foi o principal roteirista de Fallout: New Vegas, o que significa que ele já tinha uma experiência em fazer um jogo de mundo aberto massivo eextenso, ambientado em um mundo pós-apocalíptico. Ele foi contratado para ser o diretor narrativo do jogo. A segunda contratação do estúdio foi David Ford, que trabalhou anteriormente em jogos como EverQuest,Elder Scrollse DC UniverseOnline . Ele foi contratado para ser o diretor de missões e design mundial do jogo.
2Uma protagonista feminina
Apesar de passar por muitas mudanças, trazendo novas pessoas que depois trouxeram novas ideias e descartando ideias antigas, uma das principais coisas que permaneceu praticamente intacta do começo ao fim foi a ideia de uma jovemprotagonista feminina. Aloy sempre esteve lá desde o início, e até o design de seu personagem permaneceu muito semelhante, exceto por algumas pequenas alterações.
Quando o estúdio propôs à Sony a ideia de ter uma protagonista feminina na vanguarda deste jogo,a empresa inicialmente ficou cética com a ideia. Para acalmar suas mentes sobre o assunto, a Guerrilla e a Sony fizeram alguns testes de foco para reunir a opinião do público sobre as protagonistas femininas. Como se vê, os fãs não poderiam se importar menos com esse aspecto, desde que oprotagonista seja bem escrito, o que Aloy felizmente é.
1A Música e o Design de Som
O design de som do jogo, especialmente os sons das máquinas, foram feitos com grande consideração. O estúdio queria que os músicos soubessem qual máquina eles iriam enfrentar antes mesmo de colocarem os olhos nela, tornando seu som único. O que eles fizeram foi incorporar uma máquina a um animal e criar designs sonoros que farão com que essa máquina reproduza como um determinado animal soaria – se fosse feito de aço.
A trilha sonora do jogo é atribuída a alguns artistas. Um deles é Joris de Man. Joris já tinha um histórico de trabalho com o estúdio antes de Horizon, tendo composto faixas para Killzone 1, 2 e 3. Para este jogo, ele trabalhou ao lado de The Flight, Niels van der Leest e Jonathan William.