Games wfu fala com Daniel Benmergui em sua jornada para expandir um conceito simples em um novo jogo de quebra-cabeça estranho e não convencional no Storyteller.
Storytelleré um jogo de quebra-cabeça que dá vida a histórias clássicas. Ele permite que os jogadores entrem no mundo deRomeu e Julieta,Dráculaeoutros,e façam sua própria versão com diferentes personagens, cenas e elementos com um simples recurso de arrastar e soltar. Depois de estar em desenvolvimento por 15 anos,o Storytelleratualizou seu visual com um estilo de arte antigo e clássico, combinado com uma trilha sonora correspondente.
A Games wfu conversou recentemente com o desenvolvedor Daniel Benmergui sobre as dificuldades que enfrentou ao criar oStoryteller, como os jogadores podem desbloquear conquistas estranhas e por que o design mudou drasticamente.Esta entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode nos contar um pouco sobre você e o que éo Narrador?
Benmergui:Sou um desenvolvedor independente de jogos de Buenos Aires, Argentina. Eu tenho feito jogos experimentais e jogos de arte por um tempo, eo Storytelleré o maior projeto que já fiz. Já dura quase 15 anos, então já faz um tempo.Storytelleré um jogo de quebra-cabeça sobre a construção de histórias; um jogo que é sobre você, a pessoa jogando [e] construindo as histórias, e não consumindo histórias que colocamos no jogo para você.
P: Como você disse, está em desenvolvimento há muito tempo. Durante esse tempo, qual você acha que foi a lição mais importante dessa jornada?
Benmergui:Ainda não tenho certeza porque o jogo ainda não foi lançado [no momento desta entrevista], então acho que as lições mais valiosas do desenvolvimento virão daqui a um ano, depois que eu tiver tempo para pensar sobre como as coisas foi e tudo isso. Eu diria que uma coisa que aprendi como Storytelleré que alguns projetos que estão tentando fazer algo muito novo, às vezes precisam de tempo para que você descubra. Às vezes você precisa trabalhar duro no jogo e depois parar por um tempo e depois voltar a ele mais tarde. Aconteceu como Narradorcerca de três ou quatro vezes.
Toda vez que eu voltava ao jogo, algum grande problema de repente se tornava tão óbvio após uma correção. Tudo o que fiz foi parar de trabalhar no jogo por seis meses ou um ano. Acho que alguns projetos precisam de um tempo de folga para resolver os problemas difíceis.
P: Como um desenvolvedor solo, você tem que usar vários chapéus. Então, qual é a sua parte favorita sobre o desenvolvimento de jogos?
Benmergui:Para o Storyteller, não sou mais um desenvolvedor solo. Há mais duas pessoas trabalhando nisso. Um deles é Jeremias Babini, que é o designer do jogo, o artista e aquele que fez o jogo parecer ótimo. E Zypce, nosso músico, fez todo o design de som e trilha sonora do jogo. Não sou mais um desenvolvedor solo.
Eu fiz vários jogos sozinho por um tempo, então tenho experiência em trabalhar sozinho. Mas devo dizer que é muito melhor trabalhar com outras pessoas.Quando você está trabalhando sozinho, o bom é que você tem a liberdade de fazer todas as escolhas que quiser. Quando você está trabalhando com outra pessoa, todo o trabalho dela também está em suas mãos, e se você mudar de ideia sobre como as coisas funcionam, estará gerenciando o tempo e o esforço de outra pessoa, certo? Então, grandes mudanças minhas ou grandes mudanças de design são meio que proibidas quando você está trabalhando com outra pessoa, mas elas tornam o jogo muito melhor. Vale a pena.
P: Você descreveu anteriormenteo Storytellercomo o design mais difícil que já criou. Por que é que?
Benmergui:Isso é algo em que estou pensando ultimamente porque o jogo está prestes a ser lançado e tenho medo de que aconteça algo que seja lamentável. O legal doStorytelleré que ele brinca com elementos suaves, elementos humanos, como a forma como interpretamos uma história em quadrinhos e outras coisas. São todas coisas muito suaves porque se você mostrar a mesma história em quadrinhos para uma pessoa e outra pessoa, eles vão chegar a interpretações ligeiramente diferentes do que está acontecendo.O contador de históriasexiste naquele espaço em que há interpretação e cultura humana, e depende de onde você é. Você pode interpretar as coisas de maneira diferente. A parte difícil doNarradorestá fazendo algo que parece que funciona e faz sentido para a maioria das pessoas que jogam.
Vai parecer um problema fácil, certo? Você vai jogar e dirá: “Sim, você sabe, é um jogo com histórias. É simples. As regras são simples. Os personagens são simples.” É um jogo simples, mas há muitas coisas acontecendo nos bastidores, coisas que temos que trabalhar e descartar, e tentar descobrir como podemos criar regras para o jogo que façam sentido e pareçam naturais. Então, também temos que nos comunicar perfeitamente de uma forma que você não fique confuso sobre o que está acontecendo com o jogo. Acho que fizemos um bom trabalho nisso, mas isso também significa que todo o esforço que colocamos para fazer o trabalho será invisível.
Como as pessoas não vão notar, as pessoas vão presumir que é um jogo simples. Não é um jogo simples, e foi muito esforço para fazer as coisas funcionarem. É que, como fizemos um bom trabalho, é difícil perceber. A parte mais difícil doStorytelleré decidir quais são as regras do jogo de uma forma que o torne jogável para outras pessoas além de nós. Confiamos muito no teste de jogo deste jogo, e muitas vezes não sou um grande fã de teste de jogo, mas neste caso, tivemos que ver se nossos cérebros estavam na forma de um contador de histórias.. Descobrimos que estamos ignorando as interpretações que as pessoas terão naturalmente sobre o jogo nas quais não pensamos. Aconteceu muito, então tivemos que voltar à prancheta. Foi isso que tornou o jogo difícil: suas regras em torno das partes moles dos humanos.
P:O Storytellerpermite que os jogadores dêem novas reviravoltas aos velhos clássicos. Você poderia nos dar um exemplo?
Benmergui:Um dos níveis é, na verdade, umaversão diminuta deRomeu e Julieta,em que ambos os personagens ficam com o coração partido, bebem veneno e o outro personagem volta à vida [e] percebe que o amante bebe veneno, e eles também bebem veneno. . É o que acontece no jogo, que é uma versãodo Narradorde Romeu e Julieta. Mas se você pensar sobre isso, o objetivo que lhe demos para esse nível é que há duas ocasiões para beber veneno. É o que diz a meta, beber veneno duplo, mas não estamos especificando como isso acontece. Então, uma coisa que você pode fazer é fazer com que um dos amantes beba veneno, e então ele mesmo volte à vida e perceba que seu amante ainda está morto.
Agora que ele voltou à vida, ele pode beber veneno novamente. Você segue o objetivo da fase, que é uma versão deRomeu e Julieta, mas depois fez uma versão diferente. Romeu bebe veneno duas vezes, ou Julieta bebe veneno duas vezes. Esse tipo de coisa engraçada que descobrimos enquanto desenvolvíamos o jogo em que criávamos as regras. Estávamos pensando emRomeu e Julieta. “Então, como podemos fazerRomeu e Julietae criar um nível deRomeu e Julietaneste jogo?” Quando experimentamos um pouco, percebemos que existem outras maneiras de pensar sobre essa história, então tentamos incluir essas coisas no jogo principal.
P: Com essas diferentes reviravoltas que os jogadores podem fazer, parece queo Narradormeio que joga com o “estranho e não convencional”. Qual é o objetivo de jogar fora disso?
Benmergui:Uma coisa que eu queria era fazer com que você pudesse experimentar muito e tentar muitas coisas. Como alguns jogos permitem que você explore histórias, digamos – estou pegando um exemplo antigo –Heavy Rain, que é uma espécie de jogo do tipo escolha sua própria aventura, [é] muito complicado. O problema é que toda vez que você escolhe um caminho, coisas acontecem e tentar outra coisa leva tempo. Você tem que voltar, talvez tenha que carregar um jogo, tem que esperar pelas animações e tudo mais.
Parao Narrador, toda experimentação deve ser muito rápida. Você tenta isso, e então você pode tentar isso e decidir aquilo.Você pode descartar toda a história e começar de novo, e é apenas uma questão de segundos. Mas então, quando demos a você as ferramentas para fazer isso, isso significa que também há coisas que você tentará fazer e que devemos levar em consideração. Você pode tentar coisas estranhas, então o que acontece quando você tenta isso? Em algum momento, nos deparamos com isso e pensamos: “Bem, vamos lidar com isso e fazer algo engraçado sobre isso”.
Portanto, há muitos cantos no jogo e, de fato, muitas das conquistas que estarão no Steam, por exemplo, são sobre coisas realmente estranhas que você pode tentar com o jogo que algumas pessoas vão tentar. Algumas pessoas tentam por acidente. Eles são como, “o que acontece se eu começar a fazer todas essas coisas?” Mas acho que as conquistas são uma forma de incentivá-lo a trabalhar. Tipo, “O que aconteceria se alguém bebesse muito vinho?” Esses são os cantos estranhos da narrativa.
P: Você pode explicar como criou os níveis, especialmente “Duke atira no detetive para evitar a prisão?”
Benmergui:A forma como concebemos os níveis para este jogo é que muitas vezes entramos no jogo com uma ideia de uma história muito específica. O que acontece se alguém atirar em alguém e depois o cônjuge se vingar? Começamos com a ideia que trazemos de fora do jogo, experimentamos e vemos o quão perto podemos chegar da ideia. Precisamos de uma nova regra? Precisamos de um novo personagem? Precisamos de uma nova configuração? Precisamos de algo para fazer isso acontecer? E quando o fazemos, temos essa história que inventamos.
Depois de trabalhar no jogo, nos perguntamos: “bem, tivemos que adicionar todos esses elementos para fazer essa história funcionar, o que mais podemos fazer com isso?” O que mais podemos fazer com esses elementos? Começamos a combinar as coisas. Às vezes fazemos isso [e] ideias interessantes aparecem. Tínhamos o detetive, por exemplo, e queríamosfazer esses níveis de mistério de assassinato. Tínhamos o detetive testemunhando alguém cometendo algum crime, ou alguém poderia relatar um crime a ele, e ele reagiria a isso, mas você nunca poderia atirar no detetive porque ele é o detetive. Por que alguém tentaria atirar no detetive? Mas em algum momento nos perguntamos, bem, em que situação o detetive poderia realmente levar um tiro? Quando pensamos nisso, tivemos uma ideia: “Ah, talvez possamos fazer essa situação”.
Às vezes, isso acontece com jogadores em um teste de jogo ou com pessoas para quem mostramos o jogo, eles realmente tentam fazer isso. Tipo, “Eu quero levar o tiro do detetive. Então vou tentar.” Nunca adicionamos essa ideia ao jogo, mas fez sentido para nós. Ou a ideia vem de nós mesmos ou de alguém assistindo alguém jogar novamente. Nesse nível específico, você precisa descobrir o quão encurralado alguém deve estar para estar disposto a atirar no detetive. Existe uma situação que é possível. Quase todos os níveis doStorytellertêm um pouco disso. Você precisa ter uma ideia de como fazer isso acontecer com os elementos que você tem. E esse nível específico é, bem, como você pode fazer com que o detetive seja baleado?
Q: Você tem um nível que você mais gostou pessoalmente?
Benmergui:Sim. Quando penso emNarrador, um nível que gosto bastante é aquele em que para se casar com a rainha, a rainha precisa ficar impressionada. Ela não vai se casar com ninguém. Uma maneira de impressionar a rainha é resgatá-la do sequestro. Mas o problema é que, em um nível, damos apenas o vilão e a rainha, e você precisa fazer o casamento acontecer. E você fica tipo, “o quê? Como eu faço isso?” Existe uma maneira de fazer isso e quando você percebe que é bem divertido. É muito inteligente. Estou muito orgulhoso deles. Há um final alternativo. Você pode fazer a história de duas formas diferentes, e a forma secundária também é muito divertida.
P: O jogo está em desenvolvimento há muito tempo, e também uma coisa que mudou foi a arte do jogo. Por que isso aconteceu?
Benmergui:O que aconteceu foi que quando fiz o protótipo original que ganhou o prêmio, eu estava fazendo pixel art porque gosto de pixel art e também é a única arte que posso fazer. Eu não tinha um artista naquela época, então pensei, “bem, isso vai ser pixel art”. Mas, enquanto fazia isso, precisava, para comunicar o que estava acontecendo com o jogo, precisava usar muito texto. Na versão antiga, havia muito texto no topo, explicando o que estava acontecendo em cada quadro. E parecia complicado e redundante porque você podia ver o personagem e precisava do texto. Parecia errado.
Em algum momento, pensamos: “como podemos nos livrar desse texto? Podemos nos livrar desse texto e usar apenas elementos visuais?” E a resposta é sim, mas você precisa ter fatores mais detalhados com expressões mais sutis. Assim, você pode comunicar a vida interior deles de uma forma que faça sentido imediatamente, e você pode ler e não ficar confuso sobre o que está acontecendo. Precisávamos adicionar muito mais detalhes aos personagens do que eu tinha no protótipo original. Isso também significava que os personagens tinham que ser maiores, como maiores na tela. Depois que fizemos isso, pensamos, “bem, agora como eles se parecem?” Porque precisamostomar uma decisão sobre o estilo.
Com pixel art, era muito simples apenas adicionar ou remover alguns pixels, e o começo está aí, mas depois que você detalha as ilustrações, é como vai ficar? O artista finalmente decidiu optar por um estilo que se parece um pouco com livros de histórias infantis antigos, livros de histórias infantis antigos, mas mantém um pouco do tom escuro. O jogo parece legal, é engraçado, mas não é exatamente fofo. É um pouco escuro, o que faz sentido porque o jogo às vezes entra em lugares escuros. É um jogo com humor, mas vai para lugares obscuros.
P: Qual foi o processo de integração do Zypce com amúsica doStoryteller ?
Benmergui:Na verdade, é uma boa história porque ele está aqui na Argentina. Ele é dramaturgo – faz peças de teatro, atua e canta. Ele faz parte da cena teatral aqui em Buenos Aires. Eu era fã do trabalho dele, então o segui enquanto ele fazia exposições por toda a cidade. Acho que foi bem quando a pandemia começou e eu pensei: “Ei, cara, que tal fazer música e som para um jogo? Você quer fazer isso?
Foi a pandemia, então ele disse, “bem, sim. Quer dizer, não posso fazer nenhuma jogada enquanto estivermos em uma pandemia, então está tudo bem. Vamos fazer isso.” Foi assim que ele entrou no jogo e agora, além de designer de som, ele também faz parte do jogo em si, como falamos de design com ele e ele faz parte da equipe.
P: Você pode explicar o que a música dele acrescenta à experiência de jogo?
Benmergui:O estilo de música que escolhemos são músicas clássicas, mas misturadas com algumas composições originais porque o que queríamos era que a música parecesse familiar, mas ao mesmo tempo algo próprio. É por isso que optamos por muitas composições de música clássica conhecidas. O jogo em si também evoca algumas coisas clássicas como Shakespeare, Edgar Allan Poe e um pouco da Bíblia. É evocar coisas que você conhece, então queríamos que a música fizesse algo assim, mas evocar algo com o qual você está familiarizado, mas que você está vendo de uma maneira diferente.
[FIM]
Storytellerjá está disponível para PC e Nintendo Switch.