Os jogos da WWE 2K lentamente se transformaram de umsimuladorde luta maluco em uma partida competitiva de ida e volta que se assemelha à ação real da WWE . Por tanto tempo, o lutador com a barra de saúde mais baixa tem a garantia de perder a partida. No entanto, com a implementação do sistema de payback doWWE 2K , as partidas agora são mais alternadas do que nunca, criando algumas escaramuças memoráveis e competitivas.
Quando umlutadorsofre dano, ele preenche um medidor de retorno. Uma vez que o medidor é preenchido, ele libera uma habilidade de retorno que pode mudar o rumo da partida – tanto que um oponente pode fazer um grande retorno da saúde crítica. Aqui estão as 10 habilidades de retorno daWWE classificadas.
10Correr em
A habilidade Run-In muda o rumo da partida chamando umparceiro de marcaçãopara interferir na partida. Quando tudo parece sombrio para o jogador, seu aliado corre para a partida oficial e distrai constantemente o árbitro. Cada vez que uma queda é tentada no jogador, o aliado do jogador chamaria a atenção do árbitro para que a queda não fosse merecida.
Isso torna a fixação ou finalização do jogador muito mais difícil. Por outro lado, se a partida não for DQ, o aliado do oponente pode ajudar a atrapalhar o jogador, tornando quase impossível a vitória. Às vezes, o run-in apenas distrairia o oponente. Em alguns casos, o lutador interferente executaria seu finalizador no oponente em que foi usado sem que o árbitro percebesse.
9Buff do tanque
Tank Buff aumenta drasticamente a resistência a danos do usuário, mas também o torna mais lento. Isso torna a luta com ele semelhante a umaluta de chefe, já que ele não se machuca muito. É semelhante aos movimentos deHulk HoganouUltimate Warriorsem venda feitos a eles.
O buff do tanque é uma habilidade útil que permite ao jogador lutar com uma desproporção injusta de troca de dano. Ele causa dano normal, mas também recebe menos dano. O jogador deve maximizar isso, pois o buff do tanque tem apenas uma certa duração.
8Buff de adrenalina
Quando sobrecarregado, a habilidade de retorno do bônus de adrenalina gera uma resposta de luta / fuga no usuário, permitindo que ele volte à luta. A adrenalina aumenta o atributo de força do lutador, permitindo que ele levante mais peso. Isso torna mais fácil carregar garras contra o oponente. O usuário também recebe um impulso de impulso que permite que ele puxe sua assinatura e manobras de finalização, movimentos que sinalizam o fim da partida, muito mais rápido.
7Névoa Venenosa
A névoa venenosa é um movimento sujo que corre o risco de desqualificação se o árbitro pegar o usuário fazendo isso. A manobra Poison Mist faz o usuário cuspir uma fina névoa de uma substância desconhecida aos olhos de seu oponente. Além de doer pra caramba, isso desorienta o oponente, impedindo-o de reverter os ataques do usuário por um tempo.
Este movimento sujo imediatamente vira o jogo, colocando o oponente em uma posição vulnerável que pode ser imediatamente seguida por uma manobra de finalização. Poison Mist é apenas um dos vários movimentos sujos do jogo.
6Mover ladrão
Move Thief é uma habilidade impressionante que humilha o oponente do jogador usando seus próprios movimentos contra ele. Agarrões, golpes, provocações e, sim, até movimentos de assinatura e finalização. Isso permite que o usuário diversifique momentaneamente seu conjunto de movimentos. Também permite que eles configurem sua assinatura e finalizador de forma diferente.
Mais importante ainda, vencer um oponente com seu próprio movimento de finalização envia uma mensagem forte ao jogador adversário. Finalizadores roubados sempre foram um grande choque na WWE. Veja, por exemplo, quandoTriple Hexecutou um Tombstone Piledriver noUndertaker ou quandoJohn Cenadeu aRandy Ortonum RKO e vice-versa com o Attitude Adjustment.
5Poder do soco
Power of The Punch é um tiro barato sorrateiro que causa muito dano. Enquanto o árbitro não está olhando, o usuário escorrega em algumas soqueiras e atinge seu oponente com elas. Depois de fazer isso, ele desliza sua soqueira de volta em um lugar escondido, então joga como se nada tivesse acontecido.
Isso tira muito da saúde da vítima e também o impede de reverter por um período considerável de tempo. Se o soco sorrateiro não terminar a partida, a manobra de finalização que se segue será preenchida.
4Golpe Baixo
Possivelmente o mais prejudicial de todos os movimentos sujos, golpe baixo é simples e direto. Ele desencadeia um uppercut sob o cinto completo. Isso causa uma dor agonizante para a vítima e a prepara para uma manobra final. Como os movimentos sujos anteriores, a vítima recebe uma grande quantidade de dano e não pode reverter os movimentos por algum tempo.
No entanto, um golpe baixo pode ser feito enquanto o usuário está ajoelhado tentando se levantar, fazendo-o parecer fraco e indefeso. Isso a torna a manobra suja mais sorrateira e inesperada. Curiosamente, um golpe baixo pode ser executado até três vezes em uma única partida, como é o caso dos outros movimentos sujos.
3Queda de energia
Usado por lutadores com truques sobrenaturais comoBray Wyatte The Undertaker, o blackout mata as luzes e teletransporta o usuário abatido para ficar atrás de um oponente surpreso enquanto as luzes voltam. Embora tecnicamente não seja um movimento sujo, o apagão desabilita a vítima a reverter por algum tempo.
Isso configura facilmente a vítima para uma assinatura e um finalizador. O árbitro também não precisa se distrair para realizar o blackout, tornando-se uma das maneiras mais fáceis de ganhar vantagem. No entanto, este movimento só pode ser realizado uma vez.
2Finalizador
Um finalizador é um movimento letal que quase sempre termina uma partida. Depois de causar dano suficiente, os jogadores terão a capacidade de encerrar a partida instantaneamente de maneira brutal.
O retorno do finalizador rapidamente muda a maré da partida, instantaneamente e sem aviso, dando uma manobra de finalização da partida a um oponente dominado. Pode ser literalmente um show-rolha, mas não é tão amado quanto nossa entrada final nesta lista.
1Resiliência
Lutar contra um oponente usando o retorno da resiliência é como tentar vencê-lo em uma partida cansativa três vezes. O que a resiliência faz é garantir que o usuário seja expulso em dois ou escape de uma tentativa de envio. Deve ser isso que Cena usa em suas lutas.
Não importa quantos finalizadores o usuário leve, quantos ferimentos ele sofreu ou se ele foi baleado e morto, a capacidade de resiliência garantirá que ele chute, independentemente de seu esqueleto ser reduzido a pó. No entanto, a resiliência só pode ser acionada quando o usuário sofrer dano suficiente para preencher o medidor de retorno. Também pode ser usado por um máximo de três vezes.