Os jogos de luta testemunharam muitos super movimentos legais ao longo dos anos. Estes são os melhores do grupo.
Uma grande parte do apelo do super movimento é seu brilho. O Raging Demon de Akuma e o Shin Shōryuken de Ryu são difíceis de usar ou pousar, mas são ainda mais emocionantes quando se conectam.Os movimentos Desperation do King of Fighters, inicialmente projetados como armas nucleares equalizadoras de vida ou morte, também eram inigualáveis em seu estilo quando estrearam em 1994.
Ainda assim, há uma diferença entre um super movimento de ótima aparência e um ótimo em geral. Os jogadores podem se esquivar do Raging Demon, afastar-se do Shin Shōryuken e responder ao “Você está bem?!” com um retumbante “Sim!” evitando o Buster Wolf. O que torna esses os melhores super movimentos em jogos de luta é sua capacidade de fazer os oponentes suarem, não importa qual seja a situação.
10Assalto ao Arsenal
Injusticeseguiua rota de Mortal Kombat 9simplificando supers para um único pressionamento de botão quando o medidor estava cheio. Nenhum balanço direcional, carregamento ou outras mecânicas arcanas são necessários. Eram sequências de danos essencialmente cinematográficas com talento como Doomsday esmurrando seus oponentes na própria Terra. Mas em termos de jogabilidade, nem isso poderia superar o Arsenal Assault do Arqueiro Verde.
Ele explodiu seu oponente no ar com uma flecha explosiva, derrubou-o com uma flecha de corda e acertou mais três flechas explosivas. Mesmo que a primeira flecha errasse, bastava que a explosão se conectasse para trazer a dor. Era muito bom em pegar os inimigos desprevenidos, principalmente quando eles tentavam se levantar depois de serem derrubados. Poucos personagens tinham as ferramentas para evitar esse jogo de despertar também, tornando-o um dosmelhores movimentos do Arqueiro Verde.
9Cura
Poucas pessoas imaginavam que Elena acabaria se tornando uma das personagens mais quebradas deUltra Street Fighter4.Jogadores famosos como Daigo “The Beast” Umehara esperavam que ela estivesse no final das listas de níveis porque ela perdeu algumas de suas vantagensdo Street Fighter 3 .Em vez disso, ela ganhou ataques fortes e de longo alcance, sobrecargas rápidas e um Ultra Combo que anulou a maior desvantagem da mecânica.
Os jogadores tiveram que sofrer dano para carregar seu Ultra Gauge, e o Ultra Combos não causava dano máximo até que estivesse completamente cheio. Então, eles tiveram que levar uma surra para dar uma surra. Exceto Elena que, com cura máxima, poderia recuperar essencialmente todo o dano que ela tomou até aquele ponto. Mesmo que os oponentes tentassem puni-la, ela poderia cancelá-lo para bloquear com segurança enquanto ainda recuperava um pouco de saúde. Graças à Cura, Elena poderia sobreviver a quase todos em uma luta.
8Ultimate Fortissimo
A bruxa do rock n’roll de Guilty Gearnão é particularmente ameaçadora emGuilty Gear Strive. De acordo com EventHubs, ela está na extremidade inferior da lista de níveis, bem abaixo de notórios nomes como May, Sol e Ramlethal. No entanto, se houvesse uma lista de níveis para os Overdrives do jogo, o Ultimate Fortissimo do I-No estaria no topo da árvore. O movimento a viu amplificar um grande fragmento de guitarra com seu chapéu, explodindo uma onda de choque que afastou seus inimigos.
Nos jogos anteriores, isso só podia ser feito no ar. EmStrive, também podia ser feito no chão, onde era rápido o suficiente para contrariar os ataques do adversário de forma eficaz. No entanto, ainda era mais forte no ar, pois era positivo no bloqueio. Isso significava que, mesmo que o oponente bloqueasse, I-No se recuperaria mais rápido para quebrar sua defesa com ataques mistos, e ela é muito boa em confusões.
7Refletor Égide
Embora tenha estreado ao lado de Urien emStreet Fighter 3: Second Impact,o Aegis Reflector atingiu o pico de versatilidade emStreet Fighter 3: Third Strike. Destinado a ser um projétil para refletir outros projéteis, também pode ser usado para prender jogadores e pressioná-los. Isso, ou pegar os adversários se levantando, quebrando a defesa assim que chegam aos pés.
Os jogadores também podem usá-lo para combos de malabarismo ou para repelir inimigos para combos de alvo. As possibilidades são quase infinitas para jogadores que dão uma chance a Urien.Street Fighter 5o trouxe de volta como o V-Trigger de Urien, onde era tecnicamente mais forte, pois poderia refletir a Critical Arts. No entanto, não conseguiu superar seu potencial emSF3: Third Strike.
6Acerto Crítico
DeSuper Smash Bros BrawlaSmash Ultimate, os Final Smashes realmente variam de totalmente terríveis a totalmente dominados.Os jogadores de Brawlpodem muito bem se lembrar do perigo de Super Sonic e Galaxia Darkness de Meta Knight. No entanto, existem alguns que são ferozes, mas justos. Pegueo Golpe Crítico de Marth & Lucina, por exemplo, que mostra os guerreirosFire Emblem segurando sua espada no alto antes de atacar e atingir seu (s) inimigo (s) com um único e forte golpe.
É o Final Smash mais forte do jogo, causando dano suficiente para potencialmente nocautear jogadores novos, muito menos aqueles que foram suavizados um ou dois toques. No entanto, sua inicialização dá aos jogadores a chance de se esquivar na hora certa. Portanto, não é um botão de vitória, mas um movimento que requer alguma massa cinzenta e um bom timing para ser usado de maneira eficaz.
5Chuva de granizo
As portas para PlayStation dos jogos crossoverda Marvelda Capcom foram severamente diluídas, mas introduziram uma técnica que tornaria os jogos futuros famosos: supercancelamentos. Os jogadores não podiam mudar de um super para outro no arcade originalX-Men Vs Street FighterouMarvel Vs Capcom. Era um acordo apenas para PS1 queMarvel vs Capcom 2adaptaria no Delayed Hyper Combo (DHC).
Usando esta técnica, os jogadores podem mudar dos super movimentos de um personagem para o super de seu membro da equipe. A equipe de primeira linha de Magneto/Sentinel/Storm usou com grande efeito, sendo o melhor Hailstorm de Storm. Como o nome sugere, é uma tempestade de granizo que cobre a tela em projéteis. Ele causa um dano decente ao acertar e bloquear, e pode manter o oponente no lugar para os outros supers ou confusões de seu parceiro que podem abri-loscomo uma lata de Pringles.
4Ouroboros
Se os jogadores quisessem uma abordagem mais ofensiva em misturas, eles poderiam apostarem Strider HiryuemMvC1e2. Por um lado, ele é um canhão de vidro: seus movimentos podem causar dor, mas ele pode ser nocauteado com alguns combos pesados. Por outro lado, seu super Ouroboros pode quebrar as defesas de seu oponente antes que ele obtenha essa vantagem.
O movimento faz com que Strider convoque dois drones que circulam ao seu redor. Eles podem acertar o oponente repetidamente se Strider se aproximar deles, embora sejam igualmente arriscados no bloqueio porque Strider pode encontrar outras maneiras de estourar sua defesa. Bloqueio alto? Ele pode se conectar baixo. Bloqueio baixo? Em seguida, basta um golpe no meio ou na cabeça para trazer a punição. Também era um super nível 1, então Strider poderia acorrentá-lo repetidamente se o jogador gostasse.
3Hashinsho
O Third Strikesuperou tanto seus dois predecessores que pode ser difícil lembrar quando Ibuki costumava ser ainda mais quebrado do que Ken ou Chun Li. Sua terceira Super Art original, Hashinshō, a viu correr para o oponente para um autocombo que terminou com ela chutando-o para o alto. Não é particularmente chamativo em comparação com Kasumi Suzaku, que lança kunai, ou bola nuclear gigante Yoroidōshi.
No entanto, emSF3: New Generation, ela poderia fazer malabarismos com oponentes no ar repetidamente com Forward+Medium Kick. Ela só precisava acertar o Hashinshō uma vez para terminar uma rodada. Mesmo quando isso foi corrigido emSF3: Second Impact, seu potencial de malabarismo a tornou uma força a ser reconhecida. Por isso, foi substituído pelo sofisticado, mas limitado, Yami Shigure emSF3: Third Strikee se transformou em um Ultra Combo emSuper Street Fighter 4.
2Genei Jin
O único personagem que poderia rivalizar com os malabarismos quebrados de Ibuki era Yun & Yang. Originalmente trocas de paleta um do outro, os dois poderiam usar seu super instalação de Genei Jin para encadear seus normais e especiais em uma enxurrada constante de ataques. Era preciso habilidade para dominar, pois os jogadores tinham que saber como os movimentos de Yun & Yang funcionavam. Uma vez que o fizeram, eles eram mortais.
Os dois receberam estilos separados emSF3: Second Impacte Yun assumiu a custódia de Genei Jin. Além de manter sua velocidade, força e prioridade extras que poderiam prejudicar os golpes do oponente, o jogo tinha uma falha em que Yun podia recuperar seu super medidor e fazer o movimento infinitamente.SF3: Third Strikecorrigiu isso, embora ainda fosse forte o suficiente para ser indiscutivelmente a melhor Super Art do jogo.
1Hoyokusen
A palavra-chave é “indiscutivelmente” porque Genei Jin ainda requer habilidade para usar em seu potencial máximo. Personagens diferentes reagem de maneira diferente aos seus ataques, com algumas configurações de combinação funcionando melhor em alguns do que em outros. Hoyokusen de Chun Li deSF3: Third Strikeé outra questão. Ele viu Chun Li esmurrando o oponente com Lightning Kicks antes de esmagá-los no ar.
O movimento era simples de fazer, rápido o suficiente para acertar quase instantaneamente de qualquer ataque normal, tinha uma série de potencial de malabarismo e era quase impossível de desviar para evitar dano residual no bloqueio. É por isso que Justin Wong tentou parar Daigo com ele noEvo Moment #37. O Hoyokusen desde então se tornou uma parte fundamental de seu conjunto de movimentos e a base para outros movimentos como seuSF4Ultra Combo eSF5Critical Art.