Dungeons & Dragonsé frequentemente elogiado como um dos jogos de RPG de mesa mais icônicos. Isso fica evidente na grande quantidade de conteúdo em torno da franquia, incluindo vários videogames, podcasts, shows, filmes e assim por diante.
Mas o que é inegável sobre a raiz da popularidade deDungeons & Dragonsé que é um jogo que continua a se destacar repetidamente com novos materiais, monstros adicionais, raças e classes para ajudar o jogo a parecer novo para os amantes da série e para os recém-chegados. Com montes de compilações e campanhas encontradas em diferentes livros de origem, há muito conteúdo inexplorado que os jogadores de longa data podem não ter tido a chance de experimentar ainda. Com isso em mente, aqui estão dez subclasses que os jogadores devem usar e que certamente adicionarão giros novos e inventivos a qualquer campanha.
10Bárbaro: Caminho da Magia Selvagem
Como uma classe baseada em corpo a corpo, os Bárbaros tendem a ignorar feitiços e não se incomodam com o meticuloso processo de seleção de feitiçosque Feiticeiros e outras classes baseadas em magia passam. Mas para os jogadores bárbaros que desejam se envolver em alguma magia (o que pode ser intimidante para jogadores iniciantes), o Caminho da Magia Selvagem ajuda a eliminar a ansiedade por feitiços, limitando a seleção de feitiços a um conjunto de oito efeitos mágicos.
Fúria, a notória habilidade do Bárbaro, desencadeia um Wild Magic Surge que aciona um dos oito efeitos mágicos que podem induzir danos adicionais e adicionar buffs às armas, entre outras coisas. Em níveis mais altos, esse caminho também permite Surtos de Magia Selvagem como Reações enquanto estiver em fúria.
Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha
9Bardo: Colégio do Glamour
Para jogadores que desejam adicionar um pouco de entusiasmo à sua campanha, a subclasse College of Glamour é o lugar perfeito para começar.A subclasse se presta bem a tecer histórias de fundo e cenários atraentes, jogando com as performances lendárias e o alto status do Glamour Bard.
Semelhante a artistas cativantes, muitas habilidades do College of Glamour pertencem a audiências encantadoras em combate, o que pode ser útil para mudar a maré da batalha. No sexto nível, eles ganham o Mantle of Majesty, que permite uma taxa de sucesso de 100% ao lançar Command ao custo de zero slots de feitiço.
Fonte: Guia de tudo de Xanathar
8Clérigo: Domínio Grave
Ao contrário dos Clérigos regulares cujos poderes se concentram na vida, os Clérigos do Domínio Grave governam sobre a vida e a morte. Normalmente, os clérigos tendem a ficar em segundo plano em combate devido às suas construções, tornando-os fisicamente mais fracos edependentes de feitiços e habilidades baseados em cura. Esses clérigos, no entanto, têm muito mais a oferecer, de buffs de estatísticas a feitiços mortais que derivam de suas origens baseadas na morte.
Imediatamente no primeiro nível esta subclasse ganha habilidades notáveis. Círculo da Mortalidade transforma todos os testes restaurativos em seu valor mais alto, maximizando cada feitiço de cura quando o alvo está inconsciente. Com habilidades adicionais que transformam críticos contra um aliado em ataques normais e maldições que tornam os inimigos vulneráveis a todos os tipos de dano, os Clérigos do Domínio Túmulo são talvez a subclasse de Clérigos mais intimidante.
Fonte: Guia de tudo de Xanathar
7Lutador: Echo Knight
Fighter é uma classe que muitas vezes é estereotipada como muito direta, já que a classe não tem os mesmos floreios que os usuários de magia nem habilidades que a destacam. Mas como uma subversão a essa expectativa, a subclasse Echo Knight dá aos Fighters uma imagem totalmente nova na forma de um eco.
Esse eco, que é basicamente uma versão sombria do Fighter, é uma manifestação física que pode ser usada pelo jogador. Ele pode ser usado para trocar de lugar, pode atacar pelo jogador e pode ser usado para ataques de oportunidade contra oponentes que passam pelo próprio eco. Essencialmente, o eco fornece mais alcance para o lutador, permitindo que ele faça jogadas maiores e mais inventivas em troca de uma ação bônus.
Fonte: Guia do Explorador de Wildemount
6Monge: Caminho da Misericórdia
O Caminho da Misericórdia é uma subclasse Monge com extrema dualidade, sendo capaz de causar dano notável enquanto também cura aliados. Como todos os monges, o Caminho da Misericórdia depende de pontos de Ki para ativar habilidades especiais. O que difere, no entanto, é que os pontos de Ki podem ser usados especificamente para induzir danos ou restaurar o HP de um aliado.
Ao atingir o terceiro nível, Hands of Healing é aprendido, que usa pontos de Ki para curar aliados por uma quantidade igual ao dado de Artes Marciais do Monge + modificador de Sabedoria. Além disso, eles adquirem Hands of Harm, que usa Ki para causar dano necrótico. No nível 11, sua Rajada de Golpes pode ser usada para usar Mãos de Cura e Dano na mesma Ação.
Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha
5Paladino: Juramento da Coroa
Perfeito para cenários medievais, os Paladinos do Juramento da Coroa se dedicam à realeza e à soberania em oposição a uma divindade específica. Como todos os Paladinos, estes vivem para servir,ilustrados por habilidades que se concentram em proteger aliados.
Já tendo cura e ataque corpo a corpo, esta subclasse acentua a capacidade de tanque de um Paladino, incorporando habilidades que direcionam os ataques para longe do grupo e para o usuário. Isso inclui a habilidade “Champion Challenge”, que força os oponentes a permanecerem a 30 pés, e “Divine Allegiance”, que transfere o dano destinado a um aliado para o usuário.
Fonte: Guia do Aventureiro da Costa da Espada
4Ladino: Soulknife
Ladinos são astutos e misteriosos, espreitando nas sombras como assassinos conhecidos. Se a intriga deles não os tornou legais o suficiente, imagine um Ladino com o poder de manifestar suas próprias armas psiônicas. O Soulknife Rogue faz exatamente isso e muito mais: no terceiro nível, eles adquirem a capacidade de explorar habilidades psiônicas inatas que, além da convocação de armas, podem ser usadas para adicionar um dado a testes de habilidade ou permitir comunicação telepática entre o jogador e outros.
Uma vez que atingem o nono nível, as Lâminas Psíquicas melhoram com duas habilidades: elas podem ajudar em uma jogada de ataque perdida adicionando um dado de Energia Psíquica, e podem permitir o teletransporte transportando imediatamente para o local de uma Lâmina Psíquica lançada.
Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha
3Feiticeiro: Feitiçaria da Tempestade
Perfeito para uma campanha baseada no mar (talvez uma envolvendo piratas), Storm Sorcery Sorcerers controlam o vento e o mar, usando seus feitiços de maneiras criativas para replicar o clima. Ganhando vôo no primeiro nível, esses conjuradores eventualmente se tornam resistentes (e posteriormente imunes) a dano de trovão e raio enquanto simultaneamente causam esse dano contra inimigos a até 3 metros deles sempre que lançarem um feitiço.
Além do que está simplesmente escrito no livro de origem, as habilidades de controle do clima do Feiticeiro (seja a chuva ou o vento) podem criar jogadas muito estratégicas e fora da caixa que podem realmente inspirar (e irritar) o maior mestre.
Fontes: Sword Coast Adventurer’s Guide/Xanathar’s Guide to Everything
2Bruxo: O Gênio
A relação entre Warlock e Patron pode fazer uma narrativa incrível, especialmente quando o Patron está literalmente na palma das mãos do Warlock. Ao criar seus personagens, os Gênios Bruxos escolhem entre uma lista de Gênios e naves (mas é claro que podem formular seu próprio Gênio “feito em casa” a critério do Mestre).
Tocar na embarcação provoca um ataque do Gênio (cujo tipo de dano depende do referido Gênio) ou do jogador que se teletransporta para dentro da embarcação. Isso pode ser usado para proteção, ou talvez para contrabandear pessoas para lugares furtivos. Em níveis mais altos, o recipiente pode permitir ao usuário e cinco criaturas dispostas um descanso curto ao descansar dentro do recipiente por 10 minutos.
Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha
1Mago: Bladesinging
A Escola de Canto das Lâminas pega o típico mago e os amplifica para serem melhores combatentes físicos. Adicionando proficiência a uma arma e armadura leve, esta subclasse difere muito de outras construções de Mago, pois o dano físico é igualmente significativo. Esses magos ganham um segundo ataque no sexto nível, bem como a capacidade de absorver dano no décimo nível.
Fiel ao nome da subclasse, o Bladesong, que é obtido no segundo nível, fornece vários buffs. Estes incluem: um bônus na CA igual ao modificador de Inteligência, +10 na velocidade de caminhada, vantagem em todos os testes baseados em Destreza e um bônus nos testes de Constituição (especificamente para manter a concentração).
Fonte: Caldeirão de Tudo de Tasha