Games wfu recentemente teve a chance de conversar com Greg Lobanov, o desenvolvedor por trás de jogos de aventura caprichosos comoWandersongeCoin Crypt. Seu último projeto é mais um jogo cativante e aconchegante na forma deChicory: A Colorful Tale, que será lançado ainda este ano.
Lobanov falou sobre comoChicoryse destacou de seu mais recente sucessoWandersong, coisas que os jogadores podem fazer neste novo RPG de aventura, sua trilha sonora encantadora, como ele utiliza osrecursos de última geração do PS5,o futuro do game pass e como ele pode afetar futuros jogos indie e muito mais.A transcrição da entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR:Wandersongvoltou em 2018, certo? Então, desde quando você está trabalhando emChicory?
Lobanov: Então, na verdade, comecei a criar protótipos algumas semanas antes do lançamento deWandersong. Foi alguns meses depois queWandersongfoi lançado quando eu realmente percebi que forma esse jogo seria, e exatamente como seria e coisas assim. Mas fiquei pensando nisso por um tempo.
GR:Chicoryparece uma evolução natural deWandersong. Você teve idéias sobre isso enquanto trabalhava emWandersong?
Lobanov: Não exatamente. Eu definitivamente concordo que é uma progressão natural do queWandersongera, mas quando eu estava fazendoWandersong, eu estava 100% focado nesse jogo. Foi só quando estava pronto e eu não tinha nada para fazer que comecei a pensar em outras maneiras de aplicar algumas das mesmas filosofias, design e outras coisas. Então não vou dizer que estava pensando nisso enquanto trabalhava emWandersong, mas sim, definitivamente, uma progressão natural, pois as ideias parecem relacionadas a mim.
GR: Então você estava trabalhando nesse jogo sozinho?
Lobanov: Não, isso não é totalmente verdade. ComWandersong, eu estava trabalhando com o designer de som e músico. EmChicory, esse também é o caso. Eu também tenho trabalhado com um artista de personagens e animador junto com a história com Alexis, e uma artista de ambiente chamada Madeline, que desenhou todas as coisas de fundo como as árvores, casas e coisas assim… tudo isso é feito por ela. E faz uma grande diferença ter tantas pessoas entrando no jogo. E sem mencionar coisas como vocalização e portabilidade e controle de qualidade também contribuíram.
A equipe é realmente pequena, o que significa que todos que estão trabalhando nela adicionam muito ao jogo. É tipo, todo mundo que trabalhou nisso, sua personalidade realmente aparece, então não sou só eu. Eu acho que todas as outras pessoas que tiveram uma pequena parte nisso, sua voz meio que vem também para o projeto. Não vejo isso apenas como um reflexo de mim.
GR: Então o título éChicory,mas você joga como um cachorrinho fofo. Qual é a história por trás disso?
Lobanov: Então, neste jogo, há um pincel mágico que é usado para colorir o mundo, e é usado por essa famosa artista lendária chamada Chicory. Ela é uma artista talentosa super famosa, e todo mundo é um grande fã dela. Você realmente é o fã número um dela. No início do jogo, ela desaparece e todas as cores do mundo desaparecem com ela. Você, como seu fã número um, decide pegar seu pincel na ausência dela e meio que substituí-la enquanto tenta descobrir o que aconteceu, então é meio que na veia de como Zeldanão é sobreZeldaouMetroidé não realmente sobreMetroid. Este é um jogo onde o título é sobre o personagem secundário mais importante. Ela é muito central para a história de várias maneiras, então é por isso que ela é o título do jogo.
GR: EntãoWandersongera sobre sentimentos, certo? O queChicoryestá tentando retratar?
Lobanov: As emoções neste jogo também são muito importantes. Eu acho que, se eu comparar comWandersong,Wandersongera um tipo de jogo realmente global que tinha as apostas mais altas imagináveis. Foi como o apocalipse, viajando pelo mundo inteiro, e como todo mundo se unindo, e você sabe, como o fim do universo e todo esse tipo de coisa que é muito legal. Este jogo (Chicory) é muito mais pessoal e focado. É sobre um problema de escala muito menor, e é como o relacionamento pessoal entre dois personagens que estão lidando com um problema mais imediato.
No geral, a direção do jogo, eu diria queChicoryparece muito mais com um videogame do queWandersong.Wandersongfoi muito focado na história e totalmente como uma experiência linear que parece quase uma animação ou desenho animado ou um filme ou algo assim. Este jogo é muito mais sobre exploração, tipo de jogo de formato aberto, indo a lugares e explorando-os e voltando mais tarde e vendo como as coisas mudaram, e desenvolvendo esses tipos de interações de personagens e interações de jogabilidade também. Então, eles são semelhantes, mas eu diria, realmente diferentes no núcleo, como a maneira como o jogo se desenrola fundamentalmente.
GR: Que outras coisas fazemos no jogo além de colorir?
Lobanov: Então a principal coisa que você faz o tempo todo é desenhar com seu pincel. O que torna o jogo diversificado é o fato de que diferentes coisas no ambiente respondem aos seus desenhos e arte de maneiras diferentes. Em uma das primeiras áreas do jogo, por exemplo, há flores nas quais você pode ficar em cima, mas se você as colorir, elas encolhem. Então, ao colorir, você está levantando essas flores e meio que abre ou fecha caminhos para diferentes áreas do mapa. Mais tarde no jogo, por exemplo, há esse inseto gigante que anda por aí e come tinta onde quer que você desenhe, mas você pode ficar de costas e ele pode carregá-lo, e você pode desenhar plantas para carregá-lo para lugares diferentes.
Existem muitas maneiras e coisas diferentes que interagem com sua pintura e abrem novos caminhos, ou apenas para brincar em geral. E além da exploração central e das coisas de resolução de quebra-cabeças, este jogo tem uma tonelada de coisas secundárias. Por exemplo, há uma câmera neste jogo e você pode tirar fotos, e há personagens que pedem para você tirar fotos de certos lugares ou coisas para eles. Há cartas que você pode entregar. As cartas abrem diferentes tipos de histórias que não surgem se você não estiver fazendo isso. Existem aulas de arte que você pode ir onde você recebe instruções para desenhar certas coisas, e então você recebe uma crítica de arte baseada no que você desenhou e todo tipo de coisas assim.
Há um monte de coisas paralelas para fazer neste jogo. Ele se presta muito mais a esse tipo de design porque é umjogo de mundo aberto, onde todas as áreas são para onde você pode voltar, sempre que revisitar. Portanto, há muito mais do que um tipo de construção lenta, e coisas que podem ser repetidas que você pode fazer de maneiras diferentes e tempos diferentes em qualquer ordem. Há muito o que fazer.
GR: Você pode me falar sobre alguns dos recursos de última geração que o jogo está utilizando?
Lobanov: Claro. Eu tenho testado o jogo no PlayStation 5 especialmente porque ele tem todos os recursos, e eu realmente gosto de jogar o jogo com esse controle. Minha coisa favorita sobre oscontroles do PlayStationé, na verdade, o touchpad que ambos têm. Acho que pintar com mouse e teclado é muito divertido para quem gosta de desenhar. O touchpad nos gamepads do PlayStation é tão bom quanto eu já senti ao jogar um jogo com um controle, mas ainda tem toda a precisão do desenho porque você pode usar o touchpad para mover o cursor, e parece uma pintura a dedo, e você pode realmente fazer um desenho muito bom com ele. Eu gosto muito disso.
Todos os sons das pinturas passam pelo controle, principalmente no PlayStation 5, que tem uma vibração bem legal. Adicionamos muitos ruídos e vibrações muito sutis para pintar em diferentes texturas ou superfícies, e para todas as pequenas ações que seu pincel pode fazer, e também os passos dos jogadores. Todas essas coisas podem ter estrondos. Parece que vai ser uma loucura, mas quando você está jogando é muito bom. É um jogo de sentimento muito bom. O mundo realmente parece muito vivo em suas mãos. Você quase pode esquecer que está acontecendo, mas acontece, acho que realmente faz a experiência parecer um pouco mais imersiva. Eu realmente gosto de como essas coisas se sentem e como estão funcionando, e estou animado para os jogadores conferirem com esses controles especialmente.
GR: Você pode me falar um pouco sobre a trilha sonora? Ouvi alguns dos quais estão disponíveis e parece encantador.
Lobanov: Incrível! Obrigado. Então estamos trabalhando com Lena Raine, que fez a música paraCeleste,Guild WarseMinecraft. Ela é obviamente muito conhecida. Então, nos estágios iniciais, quando começamos a trabalhar neste jogo, eu assumi que ela viria e basicamente faria coisas que soassem como o que ela fez emCeleste. Achei que seria ótimo, e o que ela fez é completamente diferente disso, e de alguma forma tão bom, se não melhor, do que o que ela estava fazendo paraCeleste. Neste jogo, ela se concentra muito mais em coisas renascentistas e clássicas. Parece muito mais um RPG. É como um RPG AAA Square Enix que tem uma trilha sonora muito boa.
O jogo é cheio de toque pessoal, e acho que acrescenta muito, para um jogo como este, que é sobre exploração, as diferentes áreas têm temas muito fortes e diferentes tipos de instrumentação, e muitas personalidades. Eu tenho toda a trilha sonora… eu a escuto todos os dias, e eu estou realmente fazendo isso só por diversão, porque eu acho que é ótimo. Quando a trilha sonora sair, tenho certeza que as pessoas vão ficar loucas por isso. É muito divertido. Há também um segundo álbum que estamos fazendo para ele… é como a versão mais relaxada da trilha sonora… é uma experiência de audição ainda mais fácil e é tão bom… é muito bom. Não vejo a hora de sair isso também.
GR: Chicory teve uma campanha no Kickstarter, certo? Então, quando Finji se envolveu com o jogo?
Lobanov: Finji se envolveu com o jogo no início de 2020, eu acho. Eles meio que vieram até nós. Na época, porque tínhamos feito o Kickstarter, e porque tinha ido muito bem, eu não estava planejando trabalhar com uma editora, honestamente. Estávamos indo bem, e não parecia que precisávamos de apoio para fazer isso, mas as pessoas da Finji são extremamente boas no que fazem e são realmente talentosas. Eu confio neles de uma maneira que eu realmente não confio, você sabe, para um jogo que é tão importante para mim dar a outra pessoa para lidar.
Eu tenho muita fé em Finji, e eles fizeram uma oferta muito boa, e eles foram muito gentis conosco, e eu sabia que seria melhor se trabalhássemos com eles… . Estou muito feliz com o envolvimento deles, e tem sido incrível trabalhar com eles. Eles realmente entendem o jogo muito bem, e eles não trabalham em muitos projetos, então as coisas com as quais eles trabalham, eles dão muita atenção, e isso é muito legal.
GR: O desenvolvimento de jogos é um processo complexo. Que conselho você daria para alguém que está começando o desenvolvimento de jogos sozinho, assim como você fez?
Lobanov: Eu diria, e isso é o que eu faço agora, é focar em aprender uma coisa de cada vez. E aprender o mínimo possível de uma só vez… que é como quando você está trabalhando em jogos, é realmente muito difícil fazer isso porque fazer um jogo envolve fazer arte, fazer som, fazer música, fazer programação, fazer design, e todas essas coisas. Então é muito difícil imaginar fazer um jogo e focar em apenas um aspecto dele. A razão pela qual muitas pessoas entram em jogos é que eles têm essa visão… você sabe, como um RPG da Square Enixde vinte horas com uma história enorme e um mundo enorme, eles realmente querem ver ganhar vida, e é isso que traz as pessoas para isso, e eu acho isso incrível.
Mas acho que a melhor maneira de chegar lá é realmente apenas se concentrar em aprender uma coisa de cada vez. Então, por exemplo, se você quiser fazer um RPG… se você fizer um jogo, como um jogo de aparência muito simples, focado em fazer um design de RPG, como um RPG curto de uma hora, com um sistema de batalha muito bom ou algo assim… você vai tirar muito mais proveito disso, do que passar três anos tentando fazer um RPG com todas essas outras partes e depois não terminar. Antes de começar a fazer os jogos que estou fazendo agora, eu fiz muitos jogos realmente pequenos e apenas me concentrei em basicamente aprender as menores coisas que eu pudesse, e acho que isso me ajudou muito a longo prazo.
GR: Já que você mencionou, quanto tempo tem Chicory?
Lobanov: Então os tempos de jogo variam muito. Fizemos testes com muitas pessoas. O mais rápido que vi alguém jogar é oito horas. O máximo que vi alguém jogar está perto dos trinta e cinco. Isso também é 100% versus apenas vencer o jogo, mas como este jogo é tão aberto, e porque você pode gastar tempo desenhando, pode gastar tempo fazendo conteúdo paralelo e explorando a história ou não, a maneira como as pessoas jogam isso é realmente diferente. Se você estiver jogando direto até o fim, você passará por isso rapidamente. Se você está tomando seu tempo com isso, pode ser bastante longo. Eu provavelmente diria que cerca de doze a quinze horas é uma média de jogo, mas sim, eu vi uma enorme variedade honestamente.
Tem sido interessante tentar projetar o jogo, para mim também, porque as pessoas vêm para este jogo por razões muito diferentes. Algumas pessoas só querem jogar umZeldarealmente bom . Eles querem resolver quebra-cabeças, eles querem lutar contra chefes, eles querem chegar ao final do jogo, e ver o que acontece, e pronto, você sabe… E para esse tipo de jogador, você sabe, estamos tentando dar a eles uma experiência muito boa.
Temos trabalhado para tornar os quebra-cabeças realmente bons, a exploração realmente boa e tudo isso, mas algumas pessoas são totalmente opostas. Eles estão aqui apenas para relaxar, tomar seu tempo e desenhar tudo, e explorar a história, e um personagem ficará tipo, “Oh! Há um grande problema nesta cidade aqui, e você tem que me ajudar imediatamente!” e eles ficam tipo “claro” e se distraem pintando as flores e as árvores e os céus e as nuvens… desenhe por uma hora e diga “Oh meu Deus, eu deveria estar fazendo algo importante, mas não faço Não me lembro o que era. Mas seja o que for, vou falar com esse cara esquilo de novo. Eles não chegam a lugar nenhum no jogo, mas estão se divertindo o tempo todo.
Então, sim, eu tentei fazer um jogo que fosse realmente bom para esses dois tipos de pessoas… e isso foi um desafio divertido e interessante. E sim, fiquei empolgado com os resultados que obtivemos até agora, vendo como diferentes tipos de pessoas se adaptam a isso. Mas estou definitivamente muito animado para ver também quando o jogo for lançado, como todas as diferentes maneiras pelas quais as pessoas vão abordá-lo.
GR: E tem co-op, certo?
Lobanov: Sim, tem uma cooperativa. O segundo jogador pode jogar com um segundo pincel e apenas desenhar. Como tudo neste jogo interage com cores e desenhos, você pode fazer basicamente qualquer coisa que o primeiro jogador possa fazer, exceto se envolver em conversas. E é surpreendentemente divertido e muito discreto, mas também torna mais rápido colorir a tela inteira se você tiver duas pessoas indo de extremidades opostas. Então, sim, eu me diverti muito jogando como segunda pessoa, e acho que é uma maneira muito legal de sair juntos e fazer coisas.
Estou muito animado por causa do novojogo remoto do Steamque eles adicionaram recentemente. Funciona muito bem com o jogo. Nós não implementamos online, mas se você estiver jogando no Steam, então você pode se conectar com pessoas remotamente e jogar co-op online através dele, e funciona surpreendentemente bem. É realmente divertido. Então, espero que muitas pessoas façam isso. Eu adoraria ver as pessoas fazendo isso.
GR: Existem muitos jogos indie no mercado hoje em dia, e serviços de assinatura como o Game Pass os elevaram em algum nível. Você poderia me dizer seus pensamentos sobre o futuro do Game Pass e como isso pode afetar os jogos indie e outras coisas?
Lobanov: Essa é uma grande questão. Então, dependendo da sua saída, há coisas para se ter medo e coisas para não se ter medo. Devo dizer que paraWandersong, por exemplo, estávamos noGame Passpara esse jogo. Foi um grande benefício para nós porqueWandersongera um jogo de nicho que não se parece com outros jogos, então é muito difícil para nós encontrar um público ou algo assim, mas quando as pessoas jogam, elas realmente amam isto. Acho que muitos jogos indie se enquadram nessa categoria em que são realmente criativos e muito diferentes, e isso torna muito difícil para eles encontrar um público.
Mas quando eles fazem isso, é muito bom para eles. Então, sim, o Game Pass foi realmente incrível paraWandersong. Esse foi o maior impulso para o público de todos os tempos… Centenas e milhares de pessoas jogaram através do Game Pass, e tenho certeza que nenhuma delas o teria jogado se não fosse por isso. Então eu sou grato por isso.
A coisa assustadora, é claro, é que isso coloca um tipo de poder nas mãos dessas plataformas, então, no final do dia, cabe à Microsoft decidir quais jogos entrarão no game pass, e eles estão basicamente curando o que jogos realmente chega ao público, e quem tem esse acesso, e você sabe que pode ser uma coisa ruim se alguns jogos que realmente merecem essa oportunidade forem deixados de fora. Devo dizer que, no geral, até agora fiquei empolgado com as escolhas que a Microsoft, por exemplo, fez sobre os jogos que entram no game pass. Acho que eles fizeram um bom trabalho de curadoria. Se continuar sendo uma oportunidade para jogos menores chegarem às mãos de um público maior, acho que isso é muito legal. Esse é o melhor resultado.
GR: Existem planos para trazer Chicory para o Xbox no momento?
Lobanov: Não há nada que possamos anunciar agora. Por enquanto, estamos focando em nosso lançamento, que será no PlayStation, PC e Mac. Qualquer outra coisa é TBA.
GR: Para concluir, você gostaria de acrescentar mais alguma coisa?
Lobanov: Algo que geralmente gosto de mencionar porque não é óbvio para as pessoas que olham o jogo de relance, este jogo foi projetado intencionalmente para jogadores daltônicos, bem como para surdos. É definitivamente projetado para ser acessível. Metade dos nossos testadores de controle de qualidade também são daltônicos. Conheço muitas pessoas que olham para este jogo e veem que é um jogo de desenho para colorir e, se são daltônicos, assumem que não é um jogo para eles, e eu só quero dizer: “Ouçam, pessoal! Isso é um não! E este jogo é realmente amigável para daltônicos.”
A cor basicamente não é usada na resolução de quebra-cabeças e tudo mais. Você não precisa saber a diferença entre qualquer cor para chegar a qualquer lugar no jogo. A escolha das cores é puramente estética, é como a cor com a qual você deseja desenhar. Mas eles não mudam como os quebra-cabeças funcionam nem nada. Então, sim, espero que as pessoas que têm daltonismo ou qualquer outro tipo de problema como esse sintam que este jogo é para eles.
GR: Chicory está visando um lançamento no início de 2021, certo? A pandemia afetou alguma coisa?
Lobanov: Não. Na verdade, estamos no alvo há algum tempo. No nosso Kickstarter, temos que dar uma data para o jogo. Mas parece que realmente teremos o jogo lançado antes ou quando dissemos que seria em nosso Kickstarter. Sinto que seremos o primeiro videogame a fazer isso. Não posso dizer nada até lançarmos o jogo e dizer que o fizemos, mas parece que seremos capazes de fazer isso, o que é muito empolgante.
[ Fim.]