God of War doSanta Monica Studio, lançadoem 2018, foi um passo drástico para o estúdio e a franquia. Foram necessários grandes riscos, coragem, dedicação e paixão para concretizar essa ideia. Os esforços da equipe por trás disso valeram a pena, para dizer o mínimo. No final, o jogo foi um sucesso comercial incrível e recebeu elogios da crítica de fãs e críticos.
No entanto, um jogo tão bem pensado e bem feito como esse geralmente envolve um ciclo de desenvolvimento interessante (se às vezes rochoso). Mas, independentemente disso, as pessoas por trás do projeto foram apaixonadas o suficiente para levá-lo até o fim, e essa jornada rendeu muitas curiosidades e histórias interessantes.
10David Jaffe estava originalmente programado para dirigir
David Jaffe, o diretor do primeiro God of War e criador da franquia, estava originalmente programado para dirigir este também, mas não estava disponível para fazer o projeto. Felizmente, Cory Barlog, co-diretor do segundo God of War e diretor criativo do Santa Monica Studios, ficou feliz em preencher o papel.
Toda a premissa do último títulode God of War pode ser atribuída à ideia do ex-diretor. Foi ele quem primeiro considerou a ideia de Kratos cruzar espadas com os deuses damitologia nórdicadepois de ter derrotado os deuses gregos. Então, o Santa Monica Studios seguiu esse plano e avançou com o projeto, com Cory Barlog no comando.
9Por que eles foram com uma reimaginação completa
Dizer que o último jogode God of War tomou uma direção completamente diferentedos anteriores é um eufemismo enorme. De acordo com o diretor do jogo Cory Barlog, para justificar o retorno à franquia, revivendo e expandindo a história de Kratos, eles precisavam fazer algo ousado. Então, eles fizeram uma grande reforma. Essa mudança foi contestada mais de uma vez, por executivos, membros da equipe e até fãs. A certa altura, uma hashtag dizendo #NotMyGodOfWar estava até na moda. Isso nunca destruiu Cory Barlog, no entanto.
8Um protagonista diferente foi considerado
É muito difícil imaginar um jogode God of War sem Kratos na frente e no centro. Afinal, ele é o personagem-título. Curiosamente, houve considerações de remover Kratos completamente do jogo e substituí-lo por um personagem completamente diferente.
Aparentemente, havia conversas sobreKratos ser inadequado para a mídia moderna.Ele era aparentemente “irritante” demaispara ser aceito pelos jogadores de hoje. Não importa como foi a discussão, é justo dizer que o jogo estava melhor com Kratos na vanguarda, ao lado de seu filho. Seu relacionamento com Atreus e o tema da família e redenção é o que torna o jogo tão atraente.
7A mitologia egípcia foi considerada como pano de fundo
Depois que Kratos basicamente eliminou a maioria dos habitantes do panteão grego, os criadores da franquia sabiam que tinham que colocar Kratos em um ambiente completamente diferente se quisessem levar sua história adiante. Obviamente, ele agora percorre o mundo de Midgard e a história, no final, foi perfeita, mas havia outras mitologias na mesa para Kratos explorar também.
Um dos pioneiros para isso foi a mitologia egípcia. De acordo com Barlog, muitos membros da equipe concordaram com essa ideia. Eles finalmente decidiram pela mitologia nórdica, pois achavam que a mitologia egípcia seria muito lotada para Kratos e não se encaixaria na ideia de um“estranho estar em uma terra estranha”.
6O ângulo de pai e filho não era inicialmente popular
Neste novo jogode God of War , o filho de Kratos, Atreus, desempenha um papel tão importante quanto seu pai nesta história. Muitos podem até argumentar que o novo jogo é mais a história de Atreus do que de seu pai. Tudo funcionou bem no final. As pessoas acabaram amandoAtreus e sua dinâmica com o pai. No entanto, as coisas nem sempre foram tão brilhantes para o jovem Atreus. Em um ponto, ele quase foi cortado da história.
Na verdade, houve muitos pedidos para eliminá-lo completamente do jogo. Muitos estavam com medo de que o jogo acabasse sendo como uma longa missão de escolta, que se a história for considerada, não é realmente uma fórmula para o sucesso. Felizmente, Santa Monica optou por manter Atreus e o fez trabalhar.
5Um projeto “pessoal”
De acordo com Cory Barlog, esse projeto em particular parecia muito pessoal para ele. Na verdade, ele não é o único que compartilha desse sentimento. Muitas das pessoas que trabalharam neste jogo também trabalharam nos jogos anteriores de God of War . Enquanto eles eram jovens naquela época, eles se viram adultos com famílias agora. Particularmente, adultos com crianças. A relação entre Kratos e Atreus ressoou profundamente com muitos membros da equipe por trás do jogo. O ator por trás de Kratos,Christopher Judge, chamou este projeto de “um pedido de desculpas a seus filhos”.
4Um disparo
Um dos aspectos mais impressionantes do jogo é sua tomada aparentemente única. Antes do desenvolvimento de God of War, algo assim nunca havia sido visto no jogo antes. Embora este seja um aspecto incrivelmente ambicioso e impressionante de alcançar, também foi incrivelmente assustador, pois eles não tinham nenhum ponto de referência para trabalhar. Eles tiveram que aprender tudo sozinhos, garantir que tudo funcionasse e garantir que combinasse bem com a jogabilidade.
Este é apenas um dos muitos aspectos do jogo que muitos inicialmente duvidaram, questionaram e até mesmo desacreditaram. É também um dos muitos aspectos do jogo que a equipe conseguiu superar e ter sucesso. No final, tornou-se um dos recursos mais elogiados do jogo.
3Eles consideraram deixar as lâminas do caos de fora
Um dos momentos mais memoráveis e emocionantes do jogo ocorre quando Kratos teve que revisitar seu passado eempunhar uma armaque ele jurou nunca mais tocar. Ele agora tem que fazer isso não por si mesmo, mas por causa de seu filho. Essa inclusão acabou tornando o jogo muito melhor do que já era, mas houve discussões sobre se deveriam ou não incluir esse momento eessa arma no jogo.
A equipe trabalhou no Leviathan Axe por tanto tempo que quase parecia impossível incorporar outra arma ao jogo. De acordo com Barlog, eles só começaram a trabalhar no Blades of Chaos depois de trabalhar no machado por quatro anos.
2Teve Influências Surpreendentes
Cory Barlog e a equipe por trás do jogo citaram vários títulos que influenciaram a direção de God of War. De acordo com Barlog, ele foi fortemente influenciado pela FromSoftware e seus títulos populares, Dark Souls e Bloodborne, quando se tratava de criar a mecânica de combate do jogo, o design de níveis e até os elementos mais sutis de sua narrativa. Eles também recorreram à Naughty Dog e à Guerrilla Games para obter conselhos sobre como integrar adequadamente Atreus ao jogo sem torná-lo uma tarefa árdua. Cory Barlog se inspirou pessoalmente na sérieResident Evil e como foi capaz de reinventar a franquia não uma, mas duas vezes com Resident Evil 4 em 2005 e Resident Evil 7 em 2017.
1Alguns ficaram confusos sobre o elenco
O casting para Atreus chegou bem cedo. Ao escalar o personagem, a equipe por trás do jogo foi aconselhada a escalar um adulto para interpretar Atreus, já que escalar um ator de 9 anos para um projeto de cinco anos pode ser problemático. No entanto, quando Cory Barlog conheceu Sunny Suljic, ele imediatamente soube que seria Atreus.
Lançar Kratos provou ser um pouco mais complicado. Terrence C. Carson, a voz original de Kratos, teve que ser reformulado porque a produção exigia alguém que se parecesse mais com o físico de Kratos. Christopher Judge finalmente conseguiu o papel, com a equipe dizendo que ele era perfeito para sua construção, voz e química com Sunny.
A maioria dos atores que acabaram trabalhando no jogo inicialmente pensaram que iriam atuar em um filme. Christopher Judge disse que achava que o roteiro parecia um filme e Sunny disse o mesmo. A atriz de Freya, Danielle Bisutti, realmente pensou que estava fazendo um teste para Game of Thrones.