No espaço de 6 curtos meses, orevolucionário controle DualSense do PS5repetidamente reivindicou ser o aspecto mais “próxima geração” de todo o console. Embora o sistema mais recente da Sony ainda esteja em sua infância, os desenvolvedores já se superaram progressivamente na corrida para mostrar o quanto o controlador pode melhorar o nível de imersão de um jogador. Ninguém com tanta certeza tirou isso do parque melhor do que Housemarque e seu último jogo de tiro,Returnal.
Todos os olhos estão agora firmemente voltados para os estúdios internos da Sony para ver como os exclusivos exclusivos do PS5, comoGod of War: Ragnarok, aproveitam os motores sofisticados do DualSense. À primeira vista, o jogo dominado pelo corpo a corpo da Santa Monica Studios não compartilha muitassemelhanças óbvias comReturnal e sua mecânica de tiro roguelike. No entanto, arranhando a superfície para examinar como a Housemarque tirou vantagem especificamente dos recursos do controle, torna possível especular sobre como os jogadores poderiam, teoricamente, acabar se conectando com Kratos.
Dedos no gatilho com coceira de Kratos
Returnalrealmente se destaca da multidão de atiradores quando os jogadores experimentam toda a profundidade que os gatilhos adaptáveis do DualSense oferecem, em comparação com os controladores mais tradicionais. Em vez de cada gatilho ter um único estágio e uso subsequente, ambos oferecem duas funções exclusivas, dependendo da força que o jogador escolhe para pressionar. Segurar a meio caminho com a esquerda, por exemplo, permite que a ação seja ampliada para um disparo mais preciso, enquanto um aperto total permite que cada uma das armas do jogo descarregue seus devastadores modos de tiro secundário. No papel, parece uma sensação difícil de se acostumar, mas na prática funciona cada vez mais intuitivamente com o passar do tempo. Com a Insomniac Games implementando um conjunto de recursos semelhante emRatchet and Clank: Rift Apart, parece haver um movimento dentro dos estúdios originais da Sony que está priorizando a experimentação com os gatilhos do DualSense.
Mesmo queGod of War: Ragnaroknão seja um jogo de tiro, pelo menos não no sentido tradicional baseado em armas, ainda há escopo mais do que suficiente para esperar usos igualmente criativos para os gatilhos no RPG de ação. Combinar os ataques leves e pesados de Kratos no botão R2 parece um primeiro passo lógico para o Santa Monica Studio explorar, e potencialmente liberaria o botão R1 para outros movimentos e combos serem mapeados para ele. Embora potencialmente um pouco mais complicado, mudar o botão de bloqueio / aparar para o gatilho esquerdo ao lado da função de zoom poderia teoricamente funcionar da mesma maneira e abriria a porta para poderes e habilidades mais antigos retornarem à franquia. Mesmo que oGod of War deSanta Monicahistoricamente sempre teve controles impecáveis, seria fora do comum o estúdio ficar parado e não levar em conta o que equipes como Housemarque já alcançaram no PS5.
Um menino e seu arco
Grande parte da especulação emGod of War: Ragnarokse concentrou no filho de Karatos, Atreus, e na possibilidade de os jogadores terem a chance de habitar seus sapatos por partes do jogo. Durante os eventos da primeira entrada inspirada na mitologia nórdica, o amadurecimento do jovem arqueiro desempenhou uma força motriz fundamental na narrativa do jogo, e só deve se tornar mais importante à medida que Thor e o apocalíptico Ragnarok se aproximam.O artista conceitual de Santa Monica, Samuel Matthews, reconheceu recentemente em um post no Instagram que uma reviravolta de personagens de Ellie e Abbey / Joel no estiloThe Last of Us poderia ser uma opção em potencial.Mostrando que o estúdio pelo menos flertou com a ideia de deixar os jogadores controlarem diretamente Atreus.
A lista de jogos que qualquer versão jogável de Atreus poderia se inspirar mecanicamente cresceu constantemente ao longo da curta vida do PS5.A implementação do gatilho de dois estágios do Returnalé apenas uma maneira de fazer um esquema de controle baseado em arco e flecha funcionar no DualSense e permitir a troca fácil de tipos de flechas e habilidades mágicas em tempo real. Se Santa Monica decidir se desviar desse caminho e tornar Atreus único no conjunto de movimentos teóricos de Kratos, há opções alternativas nas quais o estúdio pode se inspirar. Títulos comoAssassin’s Creed ValhallaeThe Pathlessespecialmente, ambos adaptam a tensão dos gatilhos do Dualsense enquanto os jogadores usam arcos, maximizando a satisfação e o feedback tátil. Não é muito difícil imaginar que algo semelhante funcionaria bem com o provável arsenal de armas de Atreus, desde que ele não adote um estilo de luta mais parecido com seu pai, ou a encarnação de seu personagem no MCU.
Arremesso de machado tátil de God of War
Os gatilhos adaptativos do DualSense não são o único recurso do controle do PS5 que o faz parecer mais vivo do que um aparelho tradicional. O feedback tátil também desempenha um papel significativo no processo imersivo e não deve ser ignorado por jogadores ou desenvolvedores.Returnal, em particular, faz um excelente trabalho implementando sutilmente o recurso, com o DualSense roncando constantemente em vários graus de gravidade para simular uma variedade de interações diferentes. Reivindicações de desenvolvedores como aGuerrilla Games, que dizem que os jogadores deHorizon Forbidden West poderão sentir cada folha de grama, graças ao Haptic Feedback, não são muito difíceis de acreditar quando jogos comoReturnaljá estão simulando a sensação de chuva em- jogos.
É nessa área que o Santa Monica Studio tem a maior liberdade para experimentar e fazer algo semelhante, desde quea história de God of War: Ragnarokpermita. Abrir baús, equipar peças de armadura e runas são apenas algumas ocorrências comuns que podem se tornar mais significativas graças ao DualSense. Além disso, também há espaço para o Haptic Feedback desempenhar um papel no combate também. Lançar o Leviathan Axe emGod of War de2018 já era uma experiência profundamente gratificante, e que deve se tornar ainda mais satisfatória, desde que os jogadores possam sentir fisicamente seu retorno às mãos.
Excelência em áudio
Muitas vezes esquecido devido ao fato de também ser um recurso do DualShock 4, o alto-falante de áudio do DualSense deve desempenhar um papel mais evoluídoemGod of War: Ragnarokdo que seu antecessor em 2018. base sólida que todos os tipos de desenvolvedores poderiam teoricamente seguir quando se trata de criar jogos para o PS5.O áudio do controlador do Returnal, bem como o som habilitado para 3D em geral, são excelentes em todo o jogo e ajudam a criar camadas extras de atmosfera imersiva. Pequenos detalhes como ser capaz de ouvir quando uma arma tem seu modo de disparo alternativo disponível novamente, ajudam a manter a atenção dos jogadores absorta no combate momento a momento ao mesmo tempo.
God of War: Ragnarokpoderia seguir um caminho semelhante em teoria, com habilidades especiais e combos sendo candidatos aparentemente óbvios para receber alguma forma de áudio útil do DualSense. Santa Monica ganhou a reputação de reunir todos os aspectos do jogo, seja no sentido narrativo, de combate ou de narrativa visual, então ver como eles combinam tudo isso com o DualSesne é uma perspectiva realmente emocionante.
God of War: Ragnarokestá programado para ser lançado no PS5 ainda este ano.