Frostpunk 2 tomou um movimento muito ousado ao ir além de seu antecessor – dando ao seu público não apenas a mesma fórmula do primeiro jogo com mais sinos e apitos anexados, mas aumentando a escala e o escopo do cenário para dar uma experiência mais expansiva. Ao passar da sobrevivência para a política de estilo estado-nação, Frostpunk 2 se colocou mais alinhado com o foco da industrialização e intriga faccional de títulos de grande estratégia como Victoria 3 .
As facções são uma parte importante do equilíbrio das necessidades das pessoas em Frostpunk 2, com cada uma fornecendo um benefício para se aliar a elas e ver New London em um paradigma completamente diferente. No entanto, durante o início do jogo, algumas facções fornecem bônus ou são simplesmente equipadas com melhores utilidades para servir ao jogador conforme ele ganha seu lugar neste mundo frio e implacável. Observe que
4 Os Guardiões da Fé (Modo História)
A confiança é essencial nos primeiros booms de produção de jogos
Durante o capítulo prólogo de Frostpunk 2, que serve como um meio de familiarizá-los com a jogabilidade antes dos desafios do Capítulo 1 , os jogadores têm a opção de decidir se a Cidade do final do primeiro jogo confiou na Fé ou na Ordem para manter a paz. Essa decisão binária incrivelmente interessante, alterada ainda mais pelas decisões do jogador no primeiro jogo para ser implacável, mas econômico, ou benevolente, mas ineficiente, é o que deu o tom para um jogo de construção de cidades tão fascinante. Não era tão simples quanto “seja o grande governante mau e maligno ou o governante gentil e doce que cheira a narcisos”, era sobre o que a humanidade mais precisa para sobreviver, estrutura ou fé em um propósito maior. Esses momentos filosóficos e narrativos elevados se resumem a uma única escolha no prólogo, no entanto, e essa escolha determina a única facção que os jogadores encontrarão no início do modo história.
Se New London dependesse da Fé para sobreviver, então a facção inicial da cidade seria os Faithkeepers. Ao contrário dos Stalwarts, que aparecem quando a Ordem dominante é filosofia, os Faithkeepers convocam Orações Noturnas que aumentam a confiança. A confiança é vital para manter a disposição da população em relação ao Steward no início do jogo, especialmente ao construir um estoque robusto de recursos. Isso geralmente significa pressionar os trabalhadores com turnos estendidos, impostos e edifícios causadores de doenças para garantir que eles possam sobreviver à primeira tempestade que se aproxima.
3 Os Proteanos (Modo Utopia Builder)
Doenças no início do jogo podem ser incapacitantes sem proteínas
Construir Proteans a partir de seus grupos de interesse díspares cria um grupo racional e tecnologicamente focado de sobreviventes que fornecem excelente utilidade no início do jogo. Como mencionado brevemente acima, a doença é um fator perpetuamente presente durante Frostpunk 2 e pode desmantelar assentamentos no início do jogo muito facilmente. A doença vem do frio intenso, então o calor deve ser a primeira prioridade para garantir uma cidade estável e bem funcional. Além disso, a doença geralmente vem de edifícios de sobrevivência no início do jogo que podem aumentar a produção de recursos – a um custo.
As Estufas em Frostpunk 2 fornecem aos distritos residenciais a habilidade de Fertilização Excessiva que produz um nível maior de comida ao custo de aumentar a doença. A serraria não tratada em distritos industriais produz similarmente grande produção de material, ao custo da absorção da doença. A habilidade passiva dos Proteans de reduzir a doença enquanto estão felizes será muito útil neste cenário sombrio onde a doença é frequentemente o preço que se tem que pagar pela eficiência máxima. Pacientes doentes podem ser imediatamente colocados de volta ao trabalho com outra habilidade Protean, aumentando sua reputação como mestres médicos pragmáticos nos resíduos.
2 Os Evolvers (Modo História)
Tecnocratas focados na eficiência
Ao selecionar qual das duas facções legadas do primeiro título aparecerá em New London, que são os Stalwarts ou Faithkeepers, os jogadores também estão bloqueando qual facção virá para se opor a eles no final do primeiro capítulo. Neste caso, escolher os Faithkeepers como a facção inicial pode não ser porque os jogadores querem uma New London religiosa, mas porque garante o aparecimento na linha dos Evolvers sensatos, que colocam Adaptação, Mérito e Razão acima de tudo como seus princípios básicos.
O fascinante paradigma ordem vs fé pioneiro no primeiro jogo ganha outro grande destaque no modo história do Frostpunk 2 , já que os Evolvers e sua oposição aos Faithkeepers são mecanicamente equilibrados com uma habilidade passiva que aumenta a eficiência dos trabalhadores globalmente quando estão felizes. Entrar no Capítulo 2 significa se preparar para condições piores, mais desafios e mais população, então garantir uma aliança com uma facção construída em torno da otimização da força de trabalho, especialmente em conjunto com algumas leis trabalhistas mais implacáveis, leva a uma New London incrivelmente produtiva.
1 Os Tecnocratas (Modo Utopia Builder)
Habilidades Focam em Áreas-chave de Pesquisa e Materiais
Os Tecnocratas equilibram a igualdade entre as massas com uma racionalidade rígida e infalível. Eles são defensores constantes de um estilo de liderança “necessidades de muitos” que também se importa profundamente com a escolaridade obrigatória e o progresso contínuo da tecnologia para garantir uma vida além da sobrevivência e em direção à iluminação próspera. À medida que os jogadores começam a buscar materiais mais raros, como núcleos , ter uma boa base do básico é uma bênção incrível no início do jogo, e os tecnocratas entendem isso tanto mecanicamente quanto narrativamente.
Os tecnocratas têm uma habilidade passiva que permite agilizar a pesquisa, uma bênção colossal no início, quando os avanços tecnológicos podem literalmente significar a diferença entre a vida e a morte de uma colônia. Além disso, o aumento da produção de material significa que os jogadores não terão que se preocupar com sua população vivendo na miséria – e as desvantagens que vêm junto com isso. Eles podem colocar sua força de trabalho na tarefa de extração ou produção de alimentos e, com sorte, obter um bom excedente de ovos de ninho antes que o próximo desastre aconteça.
Frostpunk 2
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 86 /100 Críticos recomendam: 97%
- Franquia
- Punk de Gelo
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 20 de setembro de 2024
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios 11 Bits
- Editora(s)
- Estúdios 11 Bits
- Motor
- Motor irreal 5
- CERS
- M para maiores de 17 anos devido a sangue, referência a drogas, temas sexuais, linguagem forte, violência