Durante anos , aBioWare foi vista como o auge dos estúdios de desenvolvimento de jogos. Sua série principal, Mass Effect, foi aclamada por sua narrativa diferenciada e combate emocionante. Mesmo títulos um pouco menos populares comoDragon Ageeram amados pelos fãs de videogame e eles até encontraram uma maneira de fazer um RPG deSonic the Hedgehog . No entanto, tudo desmoronou no que pareceu um instante. Tudo começou comMass Effect: Andromeda.
A BioWare já estava em apuros com os fãs antes do lançamento deAndrômeda. O final de Mass Effect 3 deixou os jogadores tão insatisfeitos que a BioWare teve que criar um DLC inteiro para aplacá-los. Muitos esperavam queAndrômeda fosse um novo começo para a série. No entanto, como o escritor do Kotaku, Jason Scheier ,revelouem uma crônica detalhada do ciclo de desenvolvimento do jogo, vários contratempos levaram Mass Effect Andromeda a se tornar um dos maiores fracassos de alto perfil e da história recente dos videogames.
10A equipe que fez a trilogia original não funcionou nela
Na maioria das vezes, é um padrão da indústria para os mesmos estúdios de desenvolvimento lidarem com todas as entradas principais de uma franquia. Existem exceções, como a 343 Industries assumindo a franquiaHalo ouCall of Duty, com várias equipes criando títulos para manter o cronograma de produção de um jogo por ano, mas na maioria das vezes é evitado.
No entanto, quando as discussões sobre como fazer um Mass Effect 4 começaram, a BioWare decidiu que uma nova equipe deveria desenvolvê-lo para que pudessem dar uma nova visão da franquia. Enquanto a sede em Edmonton liderou o desenvolvimento da trilogia original, a BioWare Montreal recebeu as rédeas do que mais tarde se tornaria Mass Effect: Andromeda.
9Foi morto por Frostbite
Um dos aspectos mais difíceis do desenvolvimento de videogames é criar o motor em que o jogo roda. À medida que as expectativas e os padrões da indústria crescem para gráficos, os designers de jogos lutam para manter seus motores à frente do jogo. Como eles geralmente são projetados em conjunto com o próprio jogo, é um processo incrivelmente difícil. Para muitos, pode parecer como criar uma escultura onde o material e as ferramentas usadas para criá-la mudam de semana para semana.
É a razão de tantos jogos serem lançados cheios de bugs.Mass Effect: Andromeda não foi diferente, embora o motor usado pela equipe já estivesse pronto. A EA, dona da BioWare, tem um motor para todos os seus estúdios chamado Frostbite. A vantagem de ter uma estrutura compartilhada é que nada precisa ser feito duas vezes. Se uma equipe faz uma lanterna, outra equipe pode emprestá-la para o jogo. No entanto, havia um grande problema; Frostbite não foi feito com um RPG comoAndrômedaem mente.
8Equipes de animação estavam com falta de pessoal
Um dos maiores problemas de estar sobrecarregado com o Frostbite foi que a equipe teve que criar um sistema totalmente novo para projetar a animação, já que um não havia sido adaptado ao mecanismo na época. Isso não teria sido um problema enorme, mas vários fatores levaram a ser uma tempestade perfeita de calamidade para o departamento de cinema.
Muitos dos principais fatores que prejudicaram aanimaçãoeram comuns no desenvolvimento de jogos. Excesso de horas de trabalho e gestão são dificuldades que praticamente todos os estúdios enfrentam. No entanto, o escopo do jogo superou em muito o que a equipe poderia realmente criar. Por causa disso, os detalhes mais sutis da história tiveram que ser reescritos várias vezes. Muitos saíram enquanto o jogo estava em pré-produção e seus papéis nunca foram preenchidos.
7O diretor criativo saiu do projeto
Não é incomum que um diretor saia durante o desenvolvimento nem sempre significa a ruína do projeto. Amy Henning deixou o trabalho emUncharted 4e Neil Druckman, líder criativo em The Last of Us, foi contratado para completar o jogo.Esse jogofoi lançado com críticas positivas, mas a equipe da BioWare Montreal não teve tanta sorte.
Casey Hudson, que havia sido o produtor executivo de todos os títulos principais de Mass Effect até aquele momento, saiu no verão de 2014. O artigo de Jason Schreier diz que várias fontes deram várias razões para a saída de Hudson, mas ficou claro que sua ausência prejudicou o produto final.
6Alguns desenvolvedores adoraram trabalhar nele, outros odiaram
Dizer que trabalhar em Mass Effect: Andromeda foi um processo tórrido é um eufemismo. Apesar disso, muitos gostaram de trabalhar no jogo. Outros não eram grandes fãs. Alguns designers, como os da equipe de animação, o descreveram como “um dos piores anos de sua vida“. Aqueles que gostaram adoraram principalmente a fase de pré-produção, onde as possibilidades do que o jogo poderia ser eram infinitas.
Seus objetivos eram elevados e impressionantes. Se as coisas tivessem sido diferentes, poderia ter sido um jogo incrível. No entanto, colocar essas ideias em prática foi onde as coisas começaram a dar errado.
5Era quase exatamente como o céu de ninguém
Mesmo antes de No Man’s Skyser anunciado, a Bioware Montreal sonhava em fazer um jogo com uma série quase infinita de mundos para um jogador explorar (isso também foi o que No Man’s Sky tentou fazer, mas com muito mais sucesso). Andromeda teria conseguido isso fazendo com que o mecanismo do jogo gerasse planetas processualmente sem que os desenvolvedores precisassem projetá-los eles mesmos.
Infelizmente, não era para ser. Preocupações como se uma história de qualidade pudesse ser contada ou se planetas gerados proceduralmente seriam divertidos de explorar impediram a equipe de realizar sua visão. Eventualmente, eles decidiram que 30 planetas seriam feitos com uma mistura de geração procedural e design de jogo tradicional. No entanto, quando o jogo foi lançado, o número de mundos totalmente exploráveis foi reduzido para apenas sete.
4Uma fatia vertical não foi concluída a tempo
A forma como os jogos são feitos pode variar rapidamente de estúdio para estúdio. O processo geral é que é feito um nível ou sequência que representa como será o jogo final (uma fatia vertical é o termo da indústria para isso). Eles são usados em trailers e visualizações práticas em convenções de jogos. É um elemento vital para os lados de marketing e desenvolvimento do desenvolvimento de jogos, mas a BioWare Montreal nunca fez um até muito mais tarde no desenvolvimento do que o normal.
As fatias verticais normalmente são finalizadas quando um jogo termina a pré-produção. Na verdade, a marca de um videogame saindo da pré-produção é quando uma fatia vertical é concluída. No entanto, isso não aconteceu para Mass Effect: Andromeda.
3A história foi prejudicada por uma falta de pré-produção
Além do final controverso, a Trilogia Mass Effect era mais conhecida por sua fantástica narrativa.Os escritores de Andromeda não apenas tiveram que lidar com o estresse de atender às altas expectativas, mas, como a maioria dos aspectos do jogo, foram massivamente prejudicados pela fase de pré-produção ruim do jogo.
Como demorou tanto para decidir quantos planetas o jogo teria, os escritores estavam constantemente tendo que reescrever sua história. Elementos importantes, como o final, eram conhecidos desde o início, mas o meio nunca teve tempo suficiente para se cristalizar completamente.
2Lançado para críticas piores do que a empresa temia
Perto do final, a BioWare já viu a escrita na parede. Enquanto eles sabiam que o jogo não teria uma recepção calorosa. Como a maioria dos estúdios AAA fazem, uma versão quase finalizada do jogo foi enviada para revisores simulados que julgariam o valor do jogo sem estragar ou vazar para o público.
No entanto, quando o jogo foi lançado para o público em geral, tornou-se motivo de chacota da comunidade de jogos. Animações ruins causadas pelo departamento de animação com falta de pessoal e bugs causados pelas dificuldades com o motor do jogo levaram a uma resposta muito pior do que a BioWare temia.
1Eles nunca tiveram a chance de consertá-lo
A equipe imediatamente entrou em ação para consertar o que podia, mas seu destino já estava selado. As falhas do jogo só foram amplificadas quando foi lançado ao lado de sucessos imediatos como Breath of the Wild e Horizon Zero Dawn.
Uma série de problemas que a BioWare podia e não podia controlar levou a um jogo cujo único legado são memes ridicularizando seus bugs e animações desajeitadas. É indiscutível que dezenas trabalharam duro neste jogo e é trágico que seus esforços não foram recompensados.