OFinal Fantasyoriginal estreou em 1987 no Japão, apenas um ano depois queDragon Questfez sucesso, um dos maiores RPGs de todos os tempos. Assim,Final Fantasytambém foi um sucesso que continua até hoje. EnquantoDragon Questpermaneceu mais tradicional, mesmo até sua décima primeira entrada,Final Fantasyse orgulhava de experimentar além dos sistemas de RPG baseados em turnos do original, pelos livros.
Ou seja, o grupo de quatro jogadores, com trabalhos opcionais e uma história básica, certamente aumentou em escopo ao longo dos anos. Começando pela segunda entrada, vamos examinar de onde surgiram as maiores evoluções de jogabilidade.
14Final Fantasy II
Isso é mais como um sistema de batalha precursor para o que se tornaria a sérieSaGa. Em vez da experiência tradicional e subir de nível, os personagens aumentariam as estatísticas através do uso. Por exemplo, se um personagem foi muito atingido, ele pode aumentar a defesa e/ou HP.
13Final Fantasy III
Este foi o primeiro jogo da série a introduzir um sistema de Job. Caso contrário, era mais ou menos como o jogo original. A única diferença era que as classes podiam ser alteradas em vez de ter que ficar com a configuração inicial do grupo.
12Final Fantasy IV
Final Fantasy IVfoi um grande trampolim por muitas razões e não apenas porque foi a primeira iteração do Super Nintendo. Em vez de personagens aleatórios, os heróis agora eram mais integrantes da história e, na verdade, havia uma narrativa mais desenvolvida para esse assunto.
Para jogabilidade, esses heróis tinham seus próprios trabalhos atribuídos, como Rydia como Summoner. Este também foi o primeiro jogo a ter cinco membros do grupo para a batalha. Além disso, a festa estava constantemente girando com os convidados.
11Final Fantasy V
Isso funciona como um sistema de Job mais refinado deFinal Fantasy III. Tinha mais opções, feitiços e assim por diante. Com isso, além da história mais desenvolvida, emprestada do último jogo, criou um sistema e uma história robustos.
10Final Fantasy VI
Final Fantasy VIé um pouco como a abordagem do quarto. Os heróis receberam trabalhos como um exemplo. Não havia apenas uma festa rotativa, mas também havia histórias rotativas, o que significava que os jogadores se dividiriam em vários grupos. É também o maior elenco de toda a série, com quatorze membros-chave. Magicite também foi uma grande introdução. Equipar uma Invocação, ou Esper, é como outros personagens aprenderiam magia.
9Final Fantasy VII
Final Fantasy VIIfoi outro salto gigante. Materia era uma ideia refinada de Magicite, exceto que esses cristais não estavam mais associados apenas a Invocações.Final Fantasy VIteve Desperation Attacks que foram precursores da introdução mais desenvolvida do sistema Limit Break deste jogo. Os personagens também não receberam classes.
8Final Fantasy VIII
ComoFinal Fantasy II, este jogo é um pouco estranho. O sistema Draw fazia os jogadores absorverem magia, como Fire, de monstros. Em vez de MP, a conjuração dizia que Fire custaria um ponto de estoque.
A magia também poderia ser equipada para personagens se sua Invocação, ou Força Guardiã, tivesse um slot acessível. Por exemplo, colocar Cure no HP aumentaria essa estatística.
7Final Fantasy IX
Este jogo voltou à ideia do quarto, pois os personagens mais uma vez tinham tarefas atribuídas. E como o sexto, o jogo constantemente deu aos jogadores várias partes e cenários para jogar, a fim de melhor diversificar a história. Os personagens aprenderiam algumas habilidades ao subir de nível, principalmente os usuários de magia como Vivi, além de ganhar habilidades de equipamentos também.
6Final Fantasy X
Pontos de experiência tradicionais também foram jogados fora paraFinal Fantasy Xem favor de AP. AP poderia ser gasto no Sphere Grid, que abrigava não apenas habilidades, mas também aumentava as estatísticas. Todo mundo começou em seu próprio fim, mas eventualmente um personagem poderia quebrar seu limite e ganhar poder de uma grade adjacente. As invocações também eram mais como membros do grupo sempre que Yuna os chamava. Além disso, os membros normais do grupo podiam ser trocados a qualquer momento durante a batalha.
5Final Fantasy XI
Como o primeiro MMO da série, nem é preciso dizer que muita coisa mudou neste jogo. Foi online, que contou com multiplayer. As batalhas eram travadas no mapa e eram uma espécie de luta automática. Havia um sistema de trabalho e a lista continua.
4Final Fantasy XII
Final Fantasy XIIfoi um pouco como o décimo primeiro jogo em que o combate foi travado no mapa em um cenário de batalha automática. A grande diferença com isso foi o sistema Gambit. Os jogadores podiam basicamente corrigir sua própria linha de código básico para ajustar como os membros do grupo se comportavam.
3Final Fantasy XIII
A luta automática continuou com essa experiência linear. A única coisa que a maioria dos jogadores defende emFinal Fantasy XIIIsão as batalhas. Paradigmas eram como Jobs que podiam ser mudados no calor da batalha. Fazer isso adicionou estratégia aos cenários mais tradicionais baseados em turnos. Era como uma abordagem do gêneroDevil May Cry, com o constante malabarismo de classes.
2Final Fantasy XIV
Para resumir este jogo ao âmago da questão,Final Fantasy XIVé um MMO mais refinado em comparação com seu antecessor.Final Fantasy XIfoi um grind para acabar com todos os grinds. Além disso, não era fácil jogar sozinho. Este jogo facilitou a dificuldade e o grind, recompensando mais os jogadores, e também permitiu o jogo solo como uma opção real.
1Final Fantasy XV
Este foi o primeiro jogo principal a apresentar combate de ação semelhante ao spinoff,Kingdom Hearts. Desde então, sangrou para o remake deFinal Fantasy VII. Este jogo marcou o fim do combate tradicional baseado em turnos nos jogosFinal Fantasy ?Só o tempo irá dizer.