A maioria das franquias de videogame de longa duração (ou qualquer franquia, nesse caso) tende a jogar pelo seguro depois de descobrir a fórmula vencedora que tornou seu produto tão atraente para o público em massa. No entanto, a mais duradoura e amada série de RPG japonesa , Final Fantasy , dificilmente pode ser acusada de alguma vez ter jogado pelo seguro. Na verdade, sua capacidade de assumir riscos e evoluir sua arte, tecnologia e jogabilidade influenciou não apenas as entradas subsequentes da série, mas também os jogos e a cultura dos jogos em geral.
Seja através de tecnologia aprimorada, verdadeira expressão artística, mecânica inovadora ou novas técnicas ousadas de contar histórias, a série se reinventou incansavelmente ao longo dos anos. É discutível que todos os jogos desde o primeiro em 1987 tenham inovado de alguma forma. No entanto, alguns títulos de Final Fantasy supervisionados pela Square (e mais tarde pela Square Enix) são famosos por seus experimentos, que tiveram resultados bons, ruins e interessantes.
Final Fantasy 7
Expandindo para a próxima dimensão
![Nuvem em Final Fantasy 7 Nuvem em Final Fantasy 7](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.7-ysatnaF-laniF-ni-duolC/90/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 7
- Lançado
- 31 de janeiro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Gênero(s)
- RPG
- Final Fantasy 7 estabeleceu o padrão de várias maneiras, incluindo design 3D e narrativa, mas a transição foi um enorme risco monetário para a Square
- Embora sua apresentação geral tenha sido um sucesso, a Square aprimorou seus pré-renderizadores e modelos
Hoje, Final Fantasy 7 é um rolo compressor por si só, ainda amplamente popular e gerando spin-offs e remakes mesmo duas décadas após seu lançamento inicial. Embora Final Fantasy 6 tenha apresentado um mundo passando por uma revolução industrial mágica, Final Fantasy 7 trouxe os jogadores para um cenário moderno e totalmente tecnológico e, significativamente, foi o jogo mais caro que a Square produziu até agora.
Pela primeira vez, modelos de personagens e cenas foram renderizados em 3D, e o mundo e a história ganharam vida com técnicas cinematográficas impressionantes e elaboradas pré-renderizações de fundo . A Square arriscou no terreno ainda não comprovado dos videogames 3D e valeu a pena. Embora fossem conquistas notáveis para a época, os modelos chibi e os cenários complicados eram experimentos de design que seriam refinados em entradas posteriores.
Final Fantasy 2
A primeira tentativa da série de diversificar
![RPGs de Final Fantasy 2 com menor tempo de desenvolvimento RPGs de Final Fantasy 2 com menor tempo de desenvolvimento](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2385-mp-61-20-4202-yam-41-egallocxim/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 2
- Plataforma(s)
- Nintendo Entertainment System , Android , iOS , Game Boy Advance , PC , PS1 , PS4 , PSP , WonderSwan
- Lançado
- 17 de dezembro de 1988
- Desenvolvedor(es)
- Quadrado
- Gênero(s)
- JRPG
- A história em Final Fantasy 2 é ambiciosamente sombria e cheia de nuances, ou tanto quanto seu armazenamento limitado de memória permite
- Pontos de experiência e subidas de nível foram substituídos por progressão baseada em atividades
Em vez de assumir o controle de um grupo de heróis genéricos em uma missão para encontrar os quatro mágicos McGuffins, Final Fantasy 2 faz o jogador controlar um grupo de personagens predefinidos que lutam por esperança e liberdade em um mundo devastado pela guerra. A história desta entrada, embora simples para os padrões de hoje, graças à limitação de armazenamento de memória, diz respeito à guerra e ao seu terrível preço. A narrativa ocasionalmente implica noções sombrias, emocionais e instigantes, o que aparentemente provou ser uma decisão de design impopular, considerando a direção brilhante e um tanto clichê que muitas histórias da série tomaram depois, pelo menos até Final Fantasy 6 .
O fato de Final Fantasy 2 ter ocorrido em um mundo completamente diferente do original foi um afastamento das convenções de RPG e deu início à tradição da série de contar histórias de antologias independentes. No entanto, FF2 introduziu muitos elementos agora familiares, como o sistema de linhas, criaturas (incluindo chocobos), monstros e feitiços. Square adotou uma abordagem incomum para seu sistema de progressão , que envolvia melhorar as estatísticas e habilidades dos personagens com o uso, em vez de um aumento fixo com pontos de experiência e subidas de nível, que acabou sendo abandonado por um sistema mais tradicional nas sequências subsequentes.
Final Fantasy 11
Uma experiência em um gênero totalmente novo
![Personagem de Final Fantasy 11 enfrentando monstros Personagem de Final Fantasy 11 enfrentando monstros](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.thgiF-IX-ysatnaF-laniF-2SP/80/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Quando ninguém no Japão tinha ouvido falar de um MMO, a Square apostou no conceito em um de seus jogos principais de Final Fantasy.
- A jogabilidade de Final Fantasy 11 é completamente diferente de todos os jogos anteriores, exigindo investimento social em todos os aspectos
Na virada do milênio, os jogos online multijogador massivo não eram tão amplamente conhecidos ou mesmo jogados como nas décadas seguintes. Em 2001, apenas cerca de oito MMOs estavam disponíveis , incluindo Ultima Online e EverQuest , e seus servidores eram praticamente inacessíveis aos jogadores japoneses. A resposta da Square a esses jogos online nascentes, Final Fantasy 11, lançado em uma era anterior ao World of Warcraft e mesmo antes de uma época em que as taxas de assinatura ou mesmo o jogo online persistente eram normalizados. Final Fantasy 11 foi o primeiro jogo a remover encontros aleatórios, substituindo-os por lutas abertas em tempo real.
Os fãs que estavam acostumados com o conteúdo acessível e voltado para um jogador da série principal potencialmente atingiriam um limite em termos de conteúdo e familiaridade. Os inimigos e desafios de Final Fantasy 11 são brutais sem (e muitas vezes com) ajuda. A morte significa sacrificar pontos de experiência, e a progressão e a travessia podem ser relativamente lentas. Por causa desses desafios, os jogadores são guiados para o jogo social, que consegue capturar a experiência quintessencial de “aventura com amigos” de Final Fantasy .
Táticas de Final Fantasy
Batalhas maiores, conflitos mais profundos
![Membros do grupo participando de combate em Final Fantasy Tactics Membros do grupo participando de combate em Final Fantasy Tactics](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporc-02-91-61-ta-21-10-4202-tohsneercs/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Como um jogo derivado, Tactics foi autorizado a abalar completamente o sistema de batalha partidária, usando grandes exércitos lutando em um sistema de grade.
- A história também assume um tom mais matizado e investiga intrigas e conspirações judiciais.
Embora ainda tenha o nome Final Fantasy , é revelador de seu design experimental e dissidente que Final Fantasy Tactics foi o primeiro jogo a evitar a convenção de numeração. Ocorrendo em Ivalice, o mesmo mundo retratado na décima segunda entrada numerada , Final Fantasy Tactics faz com que o jogador assuma o controle de grandes grupos de personagens, em oposição aos pequenos grupos vistos nos jogos anteriores, embora a história ainda seja contada a partir de um perspectiva pessoal.
Como o próprio nome indica, o movimento sobre o terreno baseado em grade e a reserva do exército entram em ação durante as lutas, mas todos os tropos familiares associados à série ainda estão lá, incluindo os trabalhos e feitiços habituais. À medida que o escopo da batalha foi ampliado, a história também foi desenvolvida em uma escala muito maior, à medida que a trama ocasionalmente se aprofunda em intrigas cortesãs, conspiração, ideologia e questões econômicas.
Final Fantasy 4
Adicionando um relógio à fórmula baseada em turnos
![Final Fantasy 4 Final Fantasy 4](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.VI-ysatnaF-laniF/01/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Esta entrada introduziu o “Active Time Battle” ao combate baseado em turnos, uma mecânica que permaneceu com a série por mais cinco jogos.
- Com esta mecânica, a vez do personagem é dada após o medidor ATB ser preenchido, determinado pela sua velocidade
Além de ser o primeiro jogo a impor papéis ao jogador em vez de permitir que ele escolha seu grupo e classe e levar a narrativa a um novo nível, Final Fantasy 4 introduziu uma mecânica controversa na série: o Active Time Battle, ou ATB. Os personagens ainda esperariam seus turnos enquanto seus medidores ATB enchiam, e cada combatente só poderia realizar ações uma de cada vez em uma fila, mas ATB adicionou mais um elemento de “relógio” às lutas por turnos.
Alguns fãs gostaram do ritmo frenético adicionado, enquanto outros ansiavam pelo ritmo cuidadoso de um sistema mais tradicional baseado em turnos. No entanto, os desenvolvedores da Square sentiram que isso adicionou um elemento de engajamento e ação em batalhas que de outra forma seriam complicadas e incluiu o sistema em cada jogo seguinte até Final Fantasy 10 , que removeu o tique-taque do relógio . A série permaneceu um jogo baseado em turnos até Final Fantasy 16 , após o qual adotou uma identidade mais “RPG de ação”.
Final Fantasy 12
Apostando no combate passivo
![Fran e Balthier em Final Fantasy 12 Fran e Balthier em Final Fantasy 12](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.)1(-7f471a02ec6b-991a-60f4-2be4-b53ed585-wp0ib2d/01/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Em vez de lutar diretamente, os jogadores são convidados a pré-programar suas táticas e deixar os personagens lutarem usando o sistema de gambito.
- Embora tenha removido o tédio das batalhas aleatórias, deixou alguns jogadores se sentindo desligados da ação
Seguindo a sugestão de seu antecessor MMO, Final Fantasy 12 elimina encontros aleatórios e coloca os jogadores em combate em tempo real. O aspecto do design experimental vem do que acontece a seguir. Embora o jogador seja capaz de emitir comandos específicos aos personagens, cada combatente tem um determinado número de “gambits” ou táticas (o que teria sido uma palavra mais adequada, considerando que Final Fantasy 12 compartilha seu cenário com Final Fantasy Tactics ).
Tudo, desde ataques a feitiços de cura e ofensivos, pode ser intrinsecamente predefinido em uma alternativa altamente programável à IA básica. Como resultado, todas as batalhas do jogo (incluindo lutas contra chefes) poderiam ser totalmente automatizadas , com o jogador atuando como uma espécie de “gerente de jogo” do grupo. Essa mecânica de combate deixou os jogadores se sentindo participantes passivos e se tornou outro ramo experimental da série.
Final Fantasy 8
O Sistema de Junção Divisiva
![Desenhando magia em Final Fantasy 8 Desenhando magia em Final Fantasy 8](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.8-ysatnaf-lanif-ni-cigam-gniward/60/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Embora tivesse um sistema robusto desde as últimas seis entradas, a Square decidiu mudar bastante o sistema de nivelamento
- O sistema de junção é altamente inovador, mas é facilmente quebrado, e muitos fãs acreditam que poderia ter sido necessário refinamento
Um refinamento em muitos aspectos de seu antecessor de grande sucesso, especialmente em termos de apresentação, Final Fantasy 8 é uma continuação de muitos elementos experimentados e testados de Final Fantasy em todos os aspectos, exceto em um: o sistema de junção. Embora ainda existam níveis e estatísticas dos personagens, os jogadores devem definir uma força guardiã (uma invocação) e atribuir uma lista de feitiços aos seus personagens. Este sistema incomum, combinado com a inclusão do escalonamento no nível do inimigo, dividiu a base de fãs desde o lançamento de Final Fantasy 8 .
Embora o jogo anterior tivesse um sistema de nivelamento funcional, embora simplista, a equipe da Square não se contentou em descansar. No entanto, até mesmo o diretor original do jogo, Yoshinori Kitase, expressou que este sistema experimental precisaria agora de um retrabalho para que um remake fosse possível. Os jogadores podem interromper o jogo logo no início se encontrarem cargas suficientes de um feitiço específico. Por outro lado, muitos jogadores se sentem obrigados a fazê-lo, o que requer longas horas de moagem de pilhas de feitiços para cada personagem.