O diretor de combate de Final Fantasy 16 detalha como parte de sua jogabilidade foi inspirada em um título anterior em que ele trabalhou, Marvel vs. Capcom 2.
O diretor de combate de Final Fantasy 16, Ryota Suzuki, descreveu como um de seus trabalhos anteriores,Marvel vs. Capcom 2, inspirou parte de sua jogabilidade. Falta menos de um mês parao lançamento de Final Fantasy 16no PS5, e os fãs têm recebido muitas informações sobre o jogo até o lançamento. Isso inclui extensas prévias do jogo, com muitos vídeos sendo lançados por fãs e críticos. Uma coisa que muitos concordaram são as comparações sobre seu combate, especialmente por ser dirigido pelo ex-funcionário da Capcom, Ryota Suzuki.
Os trabalhos anteriores de Suzuki na empresa rival incluem títulos de ação de alta octanagem, comoMarvel vs. Capcom 2,Devil May Cry 4,Dragon’s DogmaeDevil May Cry 5, apenas para citar alguns. Muitos comentaram como o combate deste jogo é semelhante a esses jogos de ação. Os vídeos deixaram evidente que o combate deFinal Fantasy 16é semelhante ao deDevil May Cry 5em particular, com a conexão mais proeminente sendo como o companheiro lobo Torgal compartilha elementos com Shadow deDMC5 .Apesar de essas serem as semelhanças mais óbvias, o diretor de combate também afirma queMarvel vs. Capcom 2inspirou a jogabilidade deFF16 .
Em entrevista à Game Informer, Suzuki compartilhou queo sistema de assistência em equipe deMarvel vs. Capcom 2foi implementado emFF16. O sistema de assistência do jogo anterior permitia que os jogadores convocassem um de seus dois parceiros para a batalha e, como resultado, forçava o personagem principal a ficar incapaz de agir por um breve período enquanto o assistente prestava seu apoio. De acordo com Suzuki, esse elemento não apenas ajudou a criar a sensação de estar em uma luta individual, mas também permitiu que várias pessoas lutassem entre si para criar um sistema de combate selvagem.
Este sistema ajudou a dar vida a Torgal, o lobo companheiro de Clive emFinal Fantasy 16, já que os jogadores podem dar-lhe comandos e lutar contra inimigos ao lado dele. Suzuki afirma que isso também ajudou a criar batalhas envolventes com o jogador tendo toda a atenção na tela. Ele também observa como os movimentos especiais doFF16foram inspirados pelossuper movimentos que foram vistos emMarvel vs. Capcom 2, onde, se certos comandos forem cronometrados da maneira certa, eles desbloquearão o acesso a ainda mais movimentos especiais na mesma linha de luta. combinações de jogos.
Os fãs ainda estão bastante divididos sobre a mudança deFinal Fantasy 16para uma jogabilidade baseada em ação; alguns acham que não se encaixam e desejam um retorno aos assuntos tradicionais baseados em turnos, enquanto outros aceitam mais essa nova direção. Ainda assim, com muitos cenários de combate diferentes presentes, como os vários Eikons serão combatidos oferecendo uma ampla variedade de estilos de jogo, fica claro que muito esforço foi feito na mecânica de batalha do jogo.
Final Fantasy 16será lançado em 22 de junho, exclusivamente para PS5.
Fonte:Game Informer