Resident Evil não foi o primeiro jogo de terror de longe, mas foi sem dúvida o que iniciou uma corrida de ouro de terror entre os editores. Sua mistura de sustos, combate, resolução de quebra-cabeças e gerenciamento de recursos inspirou uma infinidade de clones e imitadores , todos tentando dar seu próprio toque no recém-criado gênero “survival horror”.
Mas os jogos não são criados no vácuo, e os elementos que compunham a fórmula de Resident Evil estavam presentes em muitos jogos anteriores. Antes de se tornar o termo padrão, havia muitos jogos lançados antes que poderiam ser considerados parte do cânone do terror de sobrevivência.
8/8 Doce Lar (Famicom)
Sendo o jogo do qual Resident Evil seria inicialmente uma sequência, Sweet Home for the Famicom é uma escolha óbvia. Baseado no filme de mesmo nome, é um RPG ambientado em uma mansão assombrada labiríntica. Ele apresenta cinco personagens jogáveis com habilidades e itens únicos, que precisam trabalhar juntos para sobreviver às provações à frente.
Muitos elementos de jogabilidade de terror de sobrevivência que a série Resident Evil pegaria e refinaria estão presentes aqui: os itens são limitados e devem ser cuidadosamente racionados ao longo do caminho; quebra-cabeças geralmente exigem objetos recolhidos em áreas posteriores, necessitando de retrocesso; e há muitas notas espalhadas pela mansão que fornecem exposição ou pistas para quebra-cabeças. Ele ainda tem momentos que podem se qualificar como eventos de tempo rápido , popularizados muito mais tarde por Resident Evil 4 .
08/07 Sozinho no Escuro (DOS)
Indiscutivelmente o jogo mais influente no design de Resident Evil , Alone in the Dark tem todos os ingredientes que os jogos de terror de sobrevivência posteriores tornariam padrão. Ele popularizou o uso de “controles de tanque” para movimento 3D e modelos poligonais contra cenários 2D pré-renderizados. Ele ainda tem arquivos que preenchem a história de fundo, uma escolha de um personagem principal masculino ou feminino, zumbis em abundância e criaturas parecidas com cães que saltam pelas janelas para dar uma sacudida nos jogadores.
Situado na Louisiana da década de 1920, ele adota uma abordagem muito mais sobrenatural do estilo de ficção científica de Resident Evil , povoando sua casa assombrada com todos os tipos de ghouls inspirados em Lovecraft. É compreensivelmente muito mais difícil de jogar, especialmente depois de descer nas catacumbas, onde seções de plataformas desajeitadas levantam a cabeça. Suas duas sequências sem brilho são menos perdoáveis, dobrando o combate desajeitado e os quebra-cabeças obtusos, perdendo sua sensação abstrata e desequilibrada .
08/06 Estática (DOS)
Entre os vários imitadores de Alone in the Dark , Ečstatica tentou se diferenciar de várias maneiras. A primeira e mais óbvia é o uso de esferas e elipsóides para criar seus personagens em vez de polígonos, dando-lhes uma aparência bizarra, mas única. Em segundo lugar, ele troca as conotações lovecraftianas por algo mais próximo do horror popular, já que o protagonista investiga uma cidade no campo devastada por monstros aparentemente provocados por rituais pagãos.
Ečstatica tem um tom muito mais absurdo, ainda mais do que Alone in the Dark . Isso é especialmente prevalente nos projetos inimigos, que incluem trolls malévolos, mas em miniatura, um homem-porco bêbado e uma mesa que ganha vida e amaldiçoa o protagonista quando eles tentam roubar sua faca. O adversário mais persistente é o lobisomem, que quase se assemelha a personagens perseguidores posteriores da série Resident Evil , como Lady Dimitrescu e o Tyrant . Ele é um adversário difícil que regularmente parece antagonizar os jogadores, até que eles tenham armas fortes o suficiente para derrubá-lo para sempre.
08/05 Projeto Firestart (Commodore 64)
Em um futuro não muito distante, o agente Jon Hawking chega ao navio de pesquisa Prometheus. Ele encontra sua tripulação horrivelmente (pelo menos tão horripilante quanto pode ser mostrada em um Commodore 64) morta por criaturas hostis, que estão se multiplicando a um ritmo alarmante. Hawking deve usar os suprimentos escassos que encontrar para desvendar esse mistério, resgatar todos os sobreviventes que encontrar e se manter vivo contra as criaturas. Em outras palavras, é um horror de sobrevivência vintage.
Não se pode exagerar o quão influentes Alien e sua sequência foram para os videogames, e o Project Firestart faz pouco para esconder sua inspiração. Os corredores áridos do navio não pareceriam deslocados no Nostromo ou no LV-426; em particular, as salas de sono criogênico são réplicas quase exatas das de Alien. Apesar da criatura adjacente ao xenomorfo na caixa do jogo, o design dos monstros reais do jogo é baseado em uma figura de ação da linha de brinquedos Inumanoids.
08/04 Alienígena (ZX Spectrum, Commodore 64)
Falando em Alien , a franquia não é estranha a adaptações de videogames próprias , mesmo para a geração de microcomputadores domésticos populares nos anos 80. O gerenciamento cuidadoso de recursos é um elemento importante da maioria dos jogos de terror de sobrevivência; em Alien , os recursos em questão são os próprios personagens. Em vez de ter o controle direto da tripulação do Nostromo, o jogador dá instruções a eles individualmente.
Em última análise, a tripulação deve erradicar ou pelo menos escapar do xenomorfo rastejando ao redor de sua nave. Seu humor mudará à medida que a situação se desenvolve, muitas vezes levando a problemas quando os companheiros de tripulação aterrorizados se recusam a seguir as ordens. Alguns elementos são randomizados para manter os jogadores atentos, como o infeliz companheiro de tripulação que é vítima do alienígena chestburster. Para aumentar a paranóia, outro personagem é selecionado aleatoriamente para ser um andróide, que trabalha contra os outros até que sejam erradicados.
3/8 Waxworks (DOS, Amiga)
A desenvolvedora Horror Soft, nomeada apropriadamente, criou vários jogos que fundiam o rastreamento de masmorras em primeira pessoa com uma estética de terror. Eles começaram com Elvira: Mistress of the Dark e Elvira II: The Jaws of Cerberus , ambos apresentando a anfitriã de terror homônima, depois desenvolveram seu conceito totalmente original com Waxworks . Nele, o jogador viaja para quatro períodos de tempo diferentes usando figuras de cera mágicas, como a Londres vitoriana e o Egito Antigo.
Waxworks tem muitos inimigos para matar e quebra-cabeças para resolver, mas é mais conhecido por seu jogo brutalmente violento nas telas. Isso inclui ser devorado por zumbis, espancado até a morte por uma multidão de linchadores e dilacerado por plantas mutantes, tudo renderizado em pixel art altamente detalhado. Um remake chamado Waxworks: Curse of the Ancestors foi lançado discretamente em 2021, recebendo críticas medíocres.
2/8 Sexta-feira 13 (NES)
Um lançamento antecipado da Atlus e o segundo a ser baseado em uma licença de filme (eles já haviam trabalhado em The Karate Kid ), Friday the 13th é famoso entre os aficionados de terríveis jogos retrô. Seu design de mapa confuso, objetivos pouco claros e dificuldade brutal levaram muitos jogadores à completa frustração.
É lamentável, pois o jogo contém alguns conceitos interessantes que os jogos de terror posteriores implementariam com mais sucesso. Em particular, há a presença constante de Jason Voorhees, cuja saúde deve ser reduzida lentamente ao longo dos três dias de jogo. Os jogadores devem ficar de olho em seu mapa para impedi-lo de matar os outros campistas no sempre perigoso Camp Crystal Lake , e navegar pelas cabines quando Jason pode estar à espreita em qualquer canto pode ser surpreendentemente tenso.
1/8 Doutor Hauzer (3DO)
Lançado apenas no Japão e exclusivamente para o Panasonic 3DO, Doctor Hauzer é uma visão interessante do desenvolvedor japonês Riverhillsoft na fórmula Alone in the Dark . O jornalista Adam Adler está vasculhando a mansão do arqueólogo titular, tentando resolver o mistério de seu desaparecimento enquanto tenta sobreviver às inúmeras armadilhas da casa.
Embora não tenha combate direto, o Doutor Hauzer se apega bastante ao molde Alone in the Dark. Os modelos de personagens são animados de forma mais rígida do que os de Alone in the Dark , mas são muito mais expressivos facialmente durante as cutscenes. Ele também evita o fundo pré-renderizado para os totalmente em 3D, o que é uma faca de dois gumes: dá aos jogadores acesso a ângulos de câmera extras para melhor pesquisar seus arredores, mas vai contra as limitações técnicas do 3DO e muitas salas produzem taxas de quadros glaciais . Como muitos jogos que levaram o hardware inicial além de seus limites, é um experimento interessante, embora falho.