Estes são alguns dos melhores feitiços de nível 3 em Baldur’s Gate 3.
Baldur’s Gate 3 provou ser um dos melhores CRPGs lançados não só em 2023, mas também nos últimos anos. Com muitas de suas mecânicas sendo retiradas diretamente de Dungeons and Dragons , há muitas classes interessantes para os jogadores experimentarem.
Algumas dessas classes dependem diretamente de habilidades corpo a corpo, enquanto outras se interessam pelas maravilhas da magia. Esses feitiços ajudam um jogador a controlar o campo de batalha ou a causar uma quantidade intensa de dano a um inimigo. À medida que os jogadores sobem de nível, eles desbloquearão feitiços ainda melhores, com alguns dos maiores exigindo slots de feitiço de nível três. Estes são de longe os melhores feitiços de nível 3 do jogo.
Com várias classes para escolher, muitos jogadores podem sentir vontade de experimentar os vários conjuradores disponíveis e os feitiços poderosos que eles podem lançar. Como os magos são uma classe primária apenas de feitiços, muitos jogadores podem estar se perguntando quais são os melhores feitiços de mago de nível 3 no BG3.
13 Remover maldição
Remova todos os feitiços e maldições de um objeto ou pessoa
- Clérigo
- Bruxo
- Paladino (Juramento de Devoção)
Remover Maldição é um feitiço que provavelmente será usado comumente fora do combate, e não dentro dele. Portanto, jogadores que são Paladinos ou Clérigos não precisam se preocupar em ter sempre esse feitiço em seu livro de feitiços.
Durante a aventura, os jogadores provavelmente interagirão com objetos que os amaldiçoam, seja irritando uma pessoa ou tocando algo que não deveriam. Embora um longo descanso possa consertar algumas dessas maldições, um jogador pode não querer esperar e é aí que lançar Remove Curse se torna útil.
12 Tempestade de granizo
Interrompe Conjuradores
- druida
- Feiticeiro
- Mago
O feitiço Sleet Storm pode não ser o primeiro feitiço de conjuração que um jogador pensa ao considerar os melhores feitiços de nível 3 do BG3 . No entanto, tem um grande potencial quando um mago enfrenta outro conjurador. Essa habilidade dura dez turnos e cobre completamente o solo de gelo.
Isso não apenas torna o terreno difícil de atravessar, mas também perturba a concentração de qualquer conjurador encontrado dentro dele. Às vezes, há muitos feitiços de concentração usados ao mesmo tempo, e focar em um grupo de inimigos certamente acabará com eles.
11 Proteção contra energia
Faça um aliado sofrer menos danos de um elemento
- Clérigo
- druida
- Guarda-florestal
- Feiticeiro
- Mago
- Paladino (Juramento dos Antigos e Vingança)
A magia envolve mais do que simplesmente causar dano ou dar desvantagem a um oponente em qualquer uma de suas jogadas. Feitiços como Proteção contra Energia ajudam diretamente o jogador ou um membro do grupo afetado, para que possam continuar de pé durante lutas intensas.
Os inimigos podem usar uma ampla gama de ataques elementais. Isso pode incluir feitiços de fogo, iluminação, frio, etc. Felizmente, ao lançar Proteção contra Energia, o jogador recebe resistência a danos de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão. Com uma resistência, o jogador sofre apenas metade do dano causado por um oponente que atinge aquele tipo de dano.
10 Crescimento da planta
Reduzir pela metade o movimento em uma área
- Bardo
- druida
- Guarda-florestal
- Bruxo (Arquifada)
- Paladino (Juramento dos Antigos)
Alternativamente, um jogador pode querer impedir que um grupo de adversários avance para a sua localização. Felizmente, vários feitiços usam um espaço de feitiço de nível 3 para fazer isso. Um ótimo exemplo disso é o Crescimento de Plantas, um feitiço que pode ser feito por Druidas, Rangers, Archfey Warlocks, Bards e Oath of the Ancients Paladins.
Embora o Crescimento da Planta não cause nenhum dano, ele transforma o solo sob os inimigos ou aliados em ervas daninhas espessas. Isto, portanto, transforma o solo, tornando-o um terreno difícil que diminui a velocidade de movimento daqueles que nele se encontram.
9 Revivificar
Gaste um feitiço em vez de um pergaminho para trazer alguém de volta
- Clérigo
- Paladino
Depois que um Clérigo ou Paladino finalmente desbloquear seus espaços de feitiço de nível 3, eles estarão no ponto de ter um dos feitiços mais cruciais para qualquer grupo de aventureiros. Revivificar é algo que um jogador já pode ter usado antes, devido aos pergaminhos caros que os ajudam a trazer de volta membros mortos do grupo sem ter que falar com Withers.
Agora os jogadores podem gastar um espaço de feitiço de nível 3 para trazer seus amigos de volta. Um jogador sempre desejará guardar pelo menos um espaço de magia de nível 3 para esse tipo de ocasião, pois é melhor guardar os pergaminhos caros para emergências.
8 Conceder Maldição
Torne-se o pior pesadelo de um inimigo com uma maldição
- Bardo
- Clérigo (Domínio Luz, Vida e Enganação)
- Paladino (quebrador de juramento)
- Mago
- Bruxo
Bestow Curse é um feitiço que pode ser usado por uma ampla variedade de classes de feiticeiros em Baldur’s Gate 3 . Portanto, é uma boa ideia ter o feitiço em pelo menos um deles que seja regular no grupo de aventureiros. Os jogadores podem tocar um inimigo para lançar uma maldição sobre ele por dez turnos se falharem em um teste de proteção de sabedoria .
Os jogadores podem decidir como desejam amaldiçoar um inimigo antes de tentar ver se conseguem, e há várias maldições para escolher; fazer com que o inimigo sofra mais dano, forçá-lo a ter desvantagem em suas jogadas de ataque ou simplesmente forçar o inimigo a pular seu turno. Há muito o que experimentar.
7 Toque Vampírico
Dano por 5d6 Necrótico e recupere metade em HP
- Bruxo
- Mago
- Druida (Círculo da Terra)
- Bardo (segredos mágicos)
Em algumas batalhas, um jogador pode desejar não apenas causar danos, mas também curar a si mesmo. Felizmente, com o feitiço Vampiric Touch, um jogador pode fazer exatamente isso de uma vez. Um jogador toca um inimigo para drenar sua força vital. Com um sucesso, o jogador causará 5d6 de dano necrótico e então receberá metade dos pontos de vida do dano causado.
O que torna este feitiço ainda melhor é que o jogador pode continuar a usá-lo por mais dez turnos sem gastar outro espaço de feitiço de nível 3. No entanto, requer concentração e, se quebrar antes do final dos dez turnos, o jogador terá que lançá-lo novamente.
6 Fale com os mortos
Aprenda mais com os mortos
- Bardo
- Clérigo
- Bruxo
Embora feitiços sejam comumente usados em batalha, há ocasiões até mesmo para aqueles que exigem slots de feitiço de nível 3 para serem usados fora do combate. Speak With Dead permite que um jogador levante um cadáver de seu repouso para fazer algumas perguntas se eles não forem o motivo de sua morte.
Ao contrário de outros feitiços, este é um lançamento ritual e, portanto, um jogador pode lançá-lo uma vez e depois usá-lo até o próximo descanso longo. Este feitiço é extremamente útil para encontrar respostas, especialmente quando os vivos não estão dispostos a cooperar.
5 Chamar relâmpago
3d10 Dano de raio que pode ser lançado por 10 turnos
- druida
- Feiticeiro
- Clérigo (Domínio da Tempestade)
- Bruxo (Pacto do Tomo)
Call Lightning é outro feitiço de nível 3 promissor que os jogadores vão querer usar sempre que puderem. Uma vez que um espaço de magia tenha sido usado para lançá-la, os jogadores que permanecerem concentrados na magia poderão lançá-la como uma ação novamente por mais dez turnos.
Este feitiço se torna incrivelmente poderoso para os Clérigos do Domínio da Tempestade, que podem usar um canal de divindade para lançar o feitiço com dano máximo garantido. Combinar isso com uma poça de água também pode fazer com que o solo seja eletrocutado, causando danos adicionais após o feitiço.
4 Palavra de cura em massa
Cure todo o grupo por 1d4 em uma ação bônus
- Clérigo
- Bardo (segredos mágicos)
Os feitiços de cura continuam a ser vitais à medida que os jogadores sobem de nível em sua aventura em Baldur’s Gate 3. Healing Word é um feitiço incrível, mas Mass Healing Word é ainda melhor porque um jogador pode curar vários aliados ao mesmo tempo.
Ao lançar Mass Healing Word com um espaço de magia de nível 3, até seis aliados podem receber 1d4 de cura mais a proficiência de lançamento de feitiços do lançador. O que torna isso ainda maior é que um Clérigo só deve usar uma ação bônus para lançar este feitiço, o que ainda lhe deixa a ação de causar dano a um inimigo.
3 Fome de Hadar
Causa 2d6 de dano de frio e 2d6 de ácido enquanto também retarda e cega os inimigos
- Bruxo
- Bardo (segredos mágicos)
Por ser um feitiço que só pode ser usado por Warlocks , Hunger of Hadar é um dos melhores feitiços que um jogador usando um Warlock deve obter. Desbloqueando isso quando eles finalmente recebem seus feitiços de nível 3, Hunger of Hadar combina terreno difícil com uma quantidade intensa de danos.
Exigindo concentração, o jogador lança um círculo de Fome de Hadar que cercará um grupo de inimigos na escuridão. Depois, há os tentáculos que fazem com que os inimigos lutem para escapar do feitiço. Quando os jogadores não conseguem escapar, eles são atingidos por danos de Ácido e de Gelo.
2 Bola fogo
Uma bola feroz com 8d6 de dano de fogo
- Feiticeiro
- Mago
- Bruxo
- Clérigo (Domínio da Luz)
Outro feitiço básico de Baldur’s Gate 3 que os jogadores provavelmente usarão durante o resto do jogo, uma vez desbloqueado, é Fireball. Esta bola de fogo gigante não apenas causa 8d6 de dano de fogo, mas também pode atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Mesmo ao usar slots de feitiço de nível 3, Fireball certamente causará uma boa quantidade de dano. Mesmo que um inimigo tenha sucesso em seu teste de resistência de destreza, ele ainda deverá sofrer metade da quantidade de dano causado. Isso, portanto, torna o Fireball uma obrigação para qualquer festa.
1 Guardiões Espirituais
Cercado por danos necróticos ou radiantes por dez turnos
- Clérigo
De todos os feitiços de nível 3 disponíveis em Baldur’s Gate 3 , um que qualquer grupo deve ter em seu Clérigo deve ser o Spirit Guardians. Os jogadores podem escolher entre o feitiço que causa dano Radiante ou Necrótico, e então ficam cercados por esses espíritos por dez turnos.
Qualquer inimigo que entrar neste raio ou ficar preso nele durante seu próximo turno sofrerá 3d8 desse dano. É, porém, um feitiço de concentração, portanto se o jogador for atingido, poderá perder a concentração e, portanto, também o feitiço.