Jogadores e Mestres de Dungeon (DMs) de Dungeons & Dragons sabem que há mais no IP de sucessoda Wizards of the Coastdo que apenas lançar bolas de fogo e invadir monstros. Jogadores habilidosos sabem que o curandeiro tem um papel tão importante quanto seu tanque e suas contrapartes causadoras de dano.
A flexibilidade reina em Dungeons and Dragons 5e (D&D 5e), e muitas vezes é o curador que tira o grupo de certa desgraça e salva o dia. Para jogadores que procuram personagens mais dinâmicos, um curandeiro pode servir bem a esse propósito. Afinal, a maioria das classes orientadas para a cura emD&D 5e são construídas para serem extremamente flexíveis. No entanto, os jogadores devem assumir a responsabilidade de um curandeiro, quais são os melhores feitiços que devem estar em seu repertório?
curandeiros emDungeons & Dragons 5eentendem que a cura pode vir na forma de uma variedade de feitiços. Mesmo a menor cura pode salvar a vida de um aliado. Além disso, curandeiros pesados, como clérigos, druidas e paladinos, também entendem o valor do gerenciamento de recursos para garantir que tenham slots de feitiço suficientes para curar aliados e ainda destruir inimigos. Felizmente, vários recursos doD&D 5e, juntamente com o recenteCaldeirão de Tudo de Tasha, podem fornecer várias opções para curandeiros que desejam diversificar seus feitiços. Aqui estão mais algumas das melhores opções à sua disposição.
17Curar Feridas em Massa
Curar Feridas em Massa (Evocação de 5º Nível) tem o potencial de ser um feitiço de cura extremamente potente. Este feitiço instantâneo requer uma Ação, bem como componentes Verbais e Somáticos para serem lançados dentro de um alcance de 18 metros. Quando ativado, até seis criaturas dentro de uma esfera de 9 metros de raio recebem 3d8 + Modificador de Habilidade de Conjuração no valor de Pontos de Vida. Além disso, a quantidade de cura recebe um aumento de 1d8 para cada Espaço de Magia acima do 5º Nível.
Apesar da natureza multi-alvos de Mass Cure Wounds, seu alto custo de Spell Slot pode não valer a pena usar. Pode ser uma estratégia melhor reservar slots de feitiço de 5º nível para feitiços que causam dano e usar slots de nível inferior para curas menores.
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15Festa dos Heróis
Festa dos Heróis (Conjuração de 6º Nível) é o equivalente a uma refeição revigorante antes de uma caçada emMonster Hunter. Os curandeiros precisam apenas de 10 minutos para lançar este feitiço com componentes Verbal, Somático e Material. Quando terminarem, o Heroes’ Feast traz um banquete incrível para até 12 outras criaturas.
Onde a Festa dos Heróis realmente brilha é com seus benefícios. Primeiro, todas as criaturas participantes ganham um aumento de 2d10 nos Pontos de Vida e no Máximo de Pontos de Vida. Eles também agora rolam Testes de Sabedoria com vantagem. Por último, essas criaturas ganham imunidade a serem amedrontadas e envenenadas. Esses benefícios duram até 24 horas, o que pode se tornar tempo mais do que suficiente para os heróis durarem mais que um grande encontro ou até mesmo uma sessão inteira.
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13Espírito de cura
Druidas e Rangers devem considerar obter Espírito de Cura (Conjuração de 2º Nível) assim que puderem. Este Feitiço precisa de uma Ação Bônus, bem como componentes Verbais e Somáticos para ser lançado, e dura até um minuto com concentração. A magia evoca um espírito transparente para ocupar um cubo de 1,5 metro dentro de 18 metros. O Curador pode então pedir a esse Espírito que cure 1d6 Pontos de Vida de qualquer criatura que entre em seu espaço.
Além disso, o Conjurador pode mover o Espírito até 9 metros como uma Ação Bônus. O Espírito pode curar até 1 + Modificador de Habilidade de Conjuração antes de desaparecer. Devido à sua natureza situacional, um Espírito de Cura pode ser útil em batalhas onde o Curador tem espaço para se concentrar.
12Palavra de cura
Os jogadores escalam a saúde muito rapidamente quando sobem de nível, o que pode fazer com que alguns feitiços como Healing Word pareçam menos impactantes quando lançados. Ao contrário de outros feitiços de cura, no entanto, a Palavra de Cura só precisa de uma Ação Bônus para lançar e acontece instantaneamente. Qualquer um a até 18 metros da classe conjuradorapode receber seus benefícios.
Com Palavra de Cura, um alvo pode receber 1d4 + Modificador de Habilidade de Conjuração de cura. Não tem efeitos em constructos ou mortos-vivos, o que significa que a Palavra de Cura se torna estritamente uma magia de suporte. Além disso, a cura aumenta em 1d4 para cada Espaço de Magia usado acima do 1º Nível. Apesar de sua natureza bastante “fraca”, Healing Word serve como um ótimo complemento para combos de feitiços de cura.
11Curar Feridas
Feiticeiros com um talento especial para a cura quase sempre contarão com bons ‘ol Cure Wounds para ajudar seus aliados. Afinal, esse feitiço de Evocação de 1º Nível (Verbal, Somático) acontece assim que eles tocam seu alvo. Como ele cura um alvo de 1d8 mais seu Modificador de Habilidade de Conjuração, isso se torna facilmente um feitiço de cura nos níveis iniciais. Além disso, este feitiço aumenta a cura em 1d8 para cada espaço de feitiço de nível superior usado.
Ao contrário de outros feitiços de cura, Cure Woundsnão afeta constructos ou mortos-vivos. Como tal, os jogadores devem reservar estritamente este feitiço para fins de cura.
10Palavra de cura em massa
Enquanto alguns argumentam que as feridas de cura em massa curam mais, a Palavra de Cura em Massa (Evocação de 3º Nível) custa menos e deixa espaço para usar outras curas de emergência. Este Feitiço instantâneo funciona dentro de uma Ação Bônus e só precisa de um componente verbal. Até seis criaturas à escolha do Feiticeiro são curadas em 1d4 + Modificador de Habilidade de Conjuração.
À primeira vista, o Mass Healing Word simplesmente lança um monte de Healing Word ao custo de um slot de feitiço de terceiro nível. No entanto, quando se trata de cura baseada em grupo, a Palavra de Cura em Massa se torna uma recomendação obrigatória para os curandeiros se prepararem.
9Goodberry
O que há sobre a comida pequena e pequena que dá nutrição e cura decente? O Goodberry serve como um útil feitiço de Transmutação de 1º Nível (Verbal, Somático, Material) para aqueles que precisam de cura rápida. Lançar Goodberry só leva uma ação, e depois dez berries aparecem na mão do lançador. Cada berry, infundida com magia por 24 horas, pode curar 1HP. Embora essa cura possa não parecer muito útil, as partes podem usar esse buff de 1HP para evitar ser nocauteado ou até mesmo mudar o rumo da batalha.
Além disso, Goodberry elimina a necessidade de os aventureiros carregarem uma tonelada de rações paralongas jornadas, graças à capacidade do Goodberry de fornecer sustento por um dia.
8Poupe a Morte
Poupar o Morrer facilmente se torna um dos truques mais essenciais no arsenal do Clérigo. Este truque de Necromancia (Verbal, Somático) pode estabilizar qualquer criatura viva com 0 Pontos de Vida. Os conjuradores simplesmente precisam tocar o alvo e seus efeitos acontecem instantaneamente.
Apesar de sua natureza simples, Spare the Dying deve se tornar um item básico no arsenal de qualquer curandeiro. Os jogadores também podem optar por obter o talento Magic Initiate para obter Spare the Dying da lista de truques do Cleric. Poupar a mecânica de descanso uma vez por longo do Moribundo sob esse feito pode se tornar um salva-vidas surpresa em situações cruciais.
7Restauração Menor
Embora não seja um feitiço de cura, Lesser Restoration se torna um recurso importante no arsenal de qualquer grupo, especialmente quando contra oponentes mais fortes. Este feitiço de Abjuração de 2º Nível (Verbal, Somático) é um lembrete de que oponentes mais fortes dependem menos da força bruta e, em vez disso, debilitam o grupo com condições de status. Simplesmente estar envenenado, paralisado, surdo ou cego pode tornar qualquer membro do grupo inútil.
Graças à Restauração Menor, um conjurador simplesmente precisa de uma ação para tocar uma criatura afligida por uma doença ou condição para terminá-la. Como o efeito acontece instantaneamente, um membro do grupo poderetornar rapidamente à lutasem muita preocupação.
6Ajuda
Apesar de não ser um feitiço de cura, Auxílio serve como um dos melhores feitiços de suporte em D&D 5e. Este feitiço de Abjuração de 2º Nível (Verbal, Somático, Material) tem como alvo várias criaturas, com efeitos que duram oito horas. Conjuradores que ativam Auxílio precisam conjurá-lo usando uma ação, e três criaturas em um raio de 9 metros receberão +5 em seu máximo de Pontos de Vida até que a magia termine.
Este +5 no máximo de pontos de vida pode não parecer muito, mesmo com a opção de aumentar o bônus em +5 para cada espaço de magia usado acima do 2º nível, mas quando combinado com o bônus temporário de HP de talentos como liderança inspiradora, ajuda torna-se um buff essencial antes de longas viagens e lutas contra chefes.
5Repouso suave
Os conjuradores podem se surpreender ao ver Repouso Gentil em uma lista de feitiços de cura recomendados. Este ritual de Necromancia de 2º Nível (Verbal, Somático, Material) não concede exatamente nenhuma cura ao seu alvo, mas aventureiros experientes podem encontrar uso desse feitiço ao lidar com NPCs poderosos, especialmente quando outras forças poderosas aparecem.
Casters podem usar Gentle Repose em restos como um cadáver. Quando eles tocam o cadáver, o feitiço protege o cadáver contra a decomposição enão pode se tornar morto-vivo por 10 dias. Grupos com um camarada morto podem usar o Repouso Gentil para estender o tempo necessário para obter os componentes de Raise Dead, especialmente porque o último pode se tornar exigente com seus requisitos. Gentle Repose pode ajudar o grupo a impedir que grandes vilões convoquem um NPC importante como um inimigo morto-vivo – o que, sejamos honestos, sempre permanece uma possibilidade.
4Transferência de vida
Os clérigos podem se surpreender ao ver Life Transference em seu repertório. Este feitiço de Evocação de 3º Nível (Verbal, Somático) requer uma ação para ser lançado, mas seus efeitos acontecem instantaneamente. Com este feitiço, os conjuradores recebem 4d8 de dano necrótico e seu alvo, por sua vez, receberá cura de um valor duas vezes maior que o dano do conjurador (penseem roubode vida ). Usar um Espaço de Magia de 4º Nível e acima aumenta o dano em 1d8 por nível, mas isso também aumenta o valor potencial de cura do feitiço.
Dada a sua natureza perigosa, faz sentido para os conjuradores olharem para a Transferência de Vida como um feitiço de último recurso. Afinal, uma média de 20 de dano a um máximo de 80 de dano pode ser fatal para conjuradores de baixo HP. Independentemente disso, a quantidade de cura que isso pode dar a um tanque ou a um causador de dano pode facilmente mudar o rumo da batalha.
3Revivificar
Apesar de seu alto nível de feitiço, Revivificar (Necromancia de 3º nível) supera facilmente outros feitiços de cura como um componente essencial no repertório de qualquer curador. Este Feitiço instantâneo precisa de componentes Verbal, Somático e Material para ser lançado, e restaura uma criatura que morreu no minuto anterior para 1HP.
Concedido, este feitiço não irá restaurar membros perdidos ou reviver alguém que morreu de velhice. No entanto, a praticidade deste Feitiço o torna indispensável para qualquer situação. Lembre-se, os jogadores provavelmente ainda têm alguns segundos desse minuto restantes para curar seu aliado caído após o combate.
2Oração de cura
Oração de Cura serve como um dos melhores feitiços de cura no repertório de qualquer conjurador, especialmente considerando sua ampla área de efeito. Este feitiço de Evocação de 2º Nível (Verbal) funciona com até seis alvos em um raio de 9 metros. Concedido, o feitiço precisa de 10 minutos antes que os conjuradores possam invocar seus efeitos. No entanto, quando funciona, Oração de Cura concede cura aos alvos de até 2d8 + Modificador de Habilidade de Conjuração. Além disso, a cura é aumentada em 1d8 para cada espaço de magia de nível superior usado.
Apesar de sua ineficiência no combate real, a Oração da Cura se torna um elemento fundamentaldo arsenal de qualquer conjuradorem aventuras prolongadas. A festa nem sempre tem a oportunidade de voltar para a cidade ou fazer uma fogueira. Como tal, Oração de Cura pode conceder a cura necessária que pode salvar o grupo de perigos iminentes.
1Curar
Curar (Evocação de 6º Nível) parece um feitiço de nível tão alto que os Curadores podem nem conseguir conjurá-lo. No entanto, se uma campanha permite que os curandeiros alcancem esse nível de conjuração, a cura supera facilmente outros feitiços de cura por sua utilidade. É preciso uma ação para lançar com componentes Verbais e Somáticos. O feitiço age instantaneamente, restaurando 70 Pontos de Vida para qualquer criatura em uma distância colossal de 18 metros. Ele também remove quaisquer doenças, surdez e cegueira.
Os consistentes 70 Pontos de Vida que a Cura pode conceder podem se tornar um salva-vidas para o grupo. Um Wizard pode usar esses 70 HP para voltar à batalha, enquanto o Bárbaro pode usar esses 70 HP para fazer uma última defesa para o grupo.