A quinta edição deDungeons and Dragonstinha muito pouco a oferecer para sua classe de feiticeiros no lançamento. Na verdade, o Player’s Handbook básico para 5E veio embalado com 2 subclasses escassas para o feiticeiro, enquanto o assistente tinha 8 opções enormes no lançamento. Antes do lançamento de outros livros-fonte, os feiticeiros emDungeons and Dragons 5Esó podiam escolher entre duas opções: uma linhagem dracônica ou Magia Selvagem. Embora, em teoria, o Wild Magic fornecesse um toque único e espontâneo, acabou sendo bastante sem brilho.
Tasha’s Cauldron of Everything,um novo livro de referência para 5E, veio com muitas novas subclasses, enquanto algumas delas superam suas contrapartes do Players’ Handbook. Infelizmente, esse problema era mais óbvio com o feiticeiro, com Wild Magic parecendo especialmente ruim em comparação, e então há algumas coisas que WotC ou DMs podem fazer para se destacar.
Por que a magia selvagem é ruim em Dungeons and Dragons 5E?
Nenhum recurso de Dungeons and Dragonspode necessariamente ser chamado de “ruim” devido à licença criativa exercida por seus jogadores. No entanto, Wild Magic é muito menos impactante do que outras subclasses deDungeons and Dragons. Isso apesar de todo o conceito de Wild Magic ser baseado em efeitos aleatórios desencadeados pelo uso de magia, o que em teoria poderia alterar todo o curso do jogo.
Wild Magic sofre quando comparado a outras opções de personagens porque simplesmente não se compromete o suficiente com seu próprio tema. A mecânica Wild Magic é única no jogo, usando os dados de 100 faces raramente rolados para suas consequências mágicas. Isso deve semear uma enorme discórdia ao longo de uma campanha, com uma enorme variedade de efeitos interessantes em jogo e tornando o feiticeiro um agente do puro caos.
A Wizards of the Coast aparentemente antecipou o impacto caótico que esse poder poderia ter e, como tal, mudou, chegou aonde a rolagem de d100 para acionar só vem depois de várias outras rolagens serem acionadas. Como tal, essa tentativa de equilibrar a Magia Selvagem em algo mais controlado significa que os efeitos quase nunca são acionados. Um Feiticeiro de Magia Selvagem poderia passar a maior parte de uma campanha deD&De nunca ver adequadamente a magia espontânea. Com isso em mente, asconstruções de feiticeiros maispoderosasde Dungeons and Dragonspodem ser mais atraentes do que Wild Magic.
Qual é a correção para Wild Magic em Dungeons and Dragons 5E?
A correção mais fácil para essa subclasse é fazer com que o efeito aconteça com mais frequência. No jogo base, sempre que o feiticeiro lança uma magia de primeiro nível ou superior, um d20 é rolado. Em uma falha crítica (uma rolagem de 1), o jogador então rola na tabela de impulsos de d100 de Magia Selvagem. Esta é uma tabela de 50 efeitos diferentes que podem ser acionados, enquanto os efeitos da Magia Selvagem vão desde o crescimento de uma longa barba até o transporte do feiticeiro para o Plano Astral.
Para tornar o gatilho do efeito mais consistente, um mestre de masmorra precisa estender esse alcance de ativação de surto. Eles podem começar permitindo que truques também desencadeiem surtos (toda a origem mágica do feiticeiro é desse arcano aleatório, pois deve afetaros melhores truques de feiticeiro da 5Etambém). Isso por si só aumentará o número de surtos, e DMs cautelosos podem parar aqui se o descarrilamento da campanha for uma preocupação principal.
Outra adição a considerar é dimensionar o intervalo de ativação do surto de magia selvagem. Em todas as edições de Dungeons and Dragons, níveis crescentes de feitiços vêm com custos variados. Isso inclui custos de componentes (comoo custo de Vidência no 5E), e às vezes a incapacidade de lançar a magia novamente (como com Desejo). Como tal, segue-se que a Magia Selvagem também deve ser dimensionada com o nível da magia. Ao aumentar o intervalo de pico de 1-5, um Dungeon Master já multiplica muito a frequência de pico.
Outra opção é personalizar a mesa Wild Magic, mas essa sugestão é de longe a mais demorada. No entanto, também é um esforço particularmente recompensador tanto para o jogador quanto para o Mestre. OLivro do Jogador, às vezes limitado,tem 50 opções de magia selvagem, duas para cada lado de um d100. Entre essas opções está o feitiço “bola de fogo” de terceiro nível – e se um grupo estiver apenas no nível um, isso aniquilará uma aventura inteira logo no início. Preocupações como essa provavelmente são o motivo pelo qual os designers foram cautelosos em relação à frequência da magia selvagem.
Para resolver esse problema, jogadores deD&De Mestres de Jogo poderiam usar um d20 para o surto de magia selvagem, com efeito em cada um. Após cada surto, o efeito pode ser substituído por um novo. O que isso faz é permitir um controle mais granular sobre os efeitos, para que o grupo não seja eliminado no nível um por uma bola de fogo. Também permite que o mestre seja mais criativo, permitindo que novos efeitos sejam escritos em um sistema mais fechado.
Dungeons and Dragonsjá está disponível.