Não é nenhum segredo queFallout 4deixou alguns fãs da série desapontados, e comThe Elder Scrolls 6provavelmente ainda longe, há muitas lições a serem aprendidas com o último lançamento de RPG da Bethesda. A Bethesda tem sido constantemente elogiada pela amplitude de seus mundos abertos, o grande número de missões secundárias nas caixas de areia que cria e a quantidade de ambientes únicos para explorar.
As histórias do desenvolvedor, no entanto, também foram criticadas como consistentemente ausentes.Fallout 4viu a primeira incursão da Bethesda em um estilo de narrativa mais personalizado, ao estilo BioWare, com um gancho de enredo pessoal intenso e um personagem de jogador dublado. Há uma grande lição que a Bethesda precisará aprender com esse experimento se quiser que The Elder Scrolls 6tenha uma narrativa mais convincente do que os jogos anteriores.
Gancho de Fallout 4
Fallout 4começa com o personagem do jogador perdendo tudo – eles são descongelados no rescaldo do Armageddon nuclear para descobrir que seu cônjuge foi assassinado e seu filho sequestrado. Comparado a outros jogos da Bethesda, é um gancho de enredo extremamente pessoal. EnquantoFallout 3teve uma abertura semelhante em teoria, com o morador do cofre deixando sua casa para procurar seu pai desaparecido, o horror único de uma criança sendo sequestrada adiciona um nível de urgência ao gancho deFallout 4que o resto do mundo aberto do jogo está em desacordo.
Fallout: New Vegascomeça com o Courier sendo baleado na cabeça e enterrado vivo. É também um gancho forte, mas oferece oportunidades de interpretação muito mais únicas no mundo aberto do Mojave. Se um jogador quiser perseguir seu agressor até os confins da terra, indo direto para a faixa de New Vegas para um confronto, isso faz todo o sentido. Se outro jogador optar por interpretar um personagem que segue direto na direção oposta, isso é igualmente justificável, se não mais, permitindo uma amplitude muito maior de personagem que os jogadores podem imaginar explorando o mundo do jogo.
O grau em que a personalidade do personagem do jogador é deixada para o jogador é particularmente importante em RPGs, porque seus mundos abertos tipicamente grandes tendem a ser rasos o suficiente para que a imersão dependa mais do jogador se identificar singularmente com seu personagem. Compare isso com um personagem como Shepherd emMass Effectda BioWare , cuja história tem profundidade suficiente para um jogador investir nesse personagem, mesmo que esse personagem exista mais independentemente deles e tenha menos variedade em termos de potencial de interpretação de papéis.
O gancho de enredo de Fallout 4faz com que aproveitar os pontos fortes do jogo – os grandes ambientes, as missões secundárias patetas e o caos indulgente do mundoFallout– pareça quase inapropriado de uma perspectiva de imersão. É mais difícil para os jogadores mergulharem na polpa satírica dalinha de missões Silver Shroud, por exemplo, sem a sensação incômoda de que seu personagem provavelmente teria o sequestro de seu filho em mente, mas, em vez disso, está gastando seu tempo vestido como um vigilante estilo Shadow.
Isso não é ajudado pela escolha da Bethesda de contratardubladores para opersonagem do jogador deFallout 4 .Enquanto o Courier emNew Vegaspode ser qualquer um, desde um velho garimpeiro até um jovem entregador de cara nova, a voz do personagem do jogador emFallout 4limita muito a imaginação do jogador e a variedade de Sole Survivors que eles podem interpretar. como enquanto ainda joga o jogo como pretendido.
Como isso se aplica a The Elder Scrolls
É improvável que Elder Scrolls 6tenha um protagonista dublado – há muitasraças jogáveis nos jogosThe Elder Scrollspara que gravações masculinas e femininas únicas sejam feitas para explicar todos os diferentes tipos de voz que a Bethesda estabeleceu no mundo.
No entanto,The Elder Scrolls 6precisará aprender a se apoiar nos pontos fortes dos melhores RPGs no estilo Bethesda, em vez de emular a era de ouro dos RPGs da BioWare na tentativa de fortalecer a história. EnquantoMass Effect faz com que o jogador assuma o papel deShepherdmasculino ou feminino , um personagem comparativamente fixo, Skyrimrealmente permite que eles interpretem como qualquer um que a peça possa imaginar, independentemente da raça, idade, gênero e disposição do personagem. na mente do jogador.
O queFallout 4 mostrou em comparação comSkyrimfoi o grau em que o sucesso dos RPGs da Bethesda depende do jogador se inserir diretamente no mundo ao invés de fazê-lo através de um personagem de jogador pré-determinado, e que por ter as motivações do personagem do jogador ser muito específico na história, a liberdade do jogador de explorar tudo o que o mundo tem a oferecer enquanto ainda faz a história fazer sentido e permanecer imersiva é extremamente limitada.
Parte do valor de replay de Skyrim vemdepoder começar a história novamente como alguém completamente novo de uma forma queFallout 4– que estabelece imediatamente que o personagem do jogador é um ex-soldado em um relacionamento heterossexual, recentemente teve um filho, perdeu seu cônjuge, e fala de uma certa maneira – simplesmente não dá espaço para isso.
O mundo deSkyrimnem reage muito às diferentes raças que o jogador escolhe – uma daspartes mais envolventes de Skyrimé o pouco impacto que a raça do jogador parece ter na província extremamente xenófoba. No entanto, por não colocar o jogador em nenhum papel específico,Skyrimdeixa muito mais para a imaginação do jogador, e é esse nível de liberdade que é capaz de pegar a folga da história, enquanto a abordagemde Fallout 4apenas chama a atenção do jogador para déficits narrativos desse estilo de jogo.
O futuro dos RPGs da Bethesda
Se tantoThe Elder Scrolls 6quanto o próximo capítulo da sérieFalloutalcançarem o sucesso crítico de um jogo comoSkyrim, apesar de suas falhas, a Bethesda precisará considerar alguns dos movimentos arriscados feitos coma históriae o personagem do jogadorde Fallout 4. como um experimento finalmente fracassado.
Certamente há grandes melhorias que podem ser feitas nas narrativas da Bethesda. As histórias que o desenvolvedor conta podem parecer muito mais reativas às escolhas dos jogadores, o mundo pode parecer mais dinâmico e vivido, e a profundidade das relações que o PC pode ter com os NPCs certamente pode ser melhorada, embora alguns doscompanheiros mais interessantes da Bethesda apareçam emFallout 4.
No entanto, ao aumentar demais as apostas pessoais da história principal e tornar o personagem do jogador muito menos personalizável em uma tentativa de contar uma história mais orientada para o personagem, a Bethesda cortou os jogadores do aspecto de seus RPGs que funciona melhor. Uma história de sandbox precisa de um protagonista de sandbox, flexível o suficiente para se encaixar no mundo de várias maneiras diferentes, conforme a imaginação do jogador. Somente se isso for alcançado em conjunto com algumas das falhas genuínas de RPGs comoSkyrim,The Elder Scrolls 6 terá a longevidade e o sucesso crítico de seu antecessor.
The Elder Scrolls 6está em desenvolvimento.