A reinicialização do Fable tem a oportunidade de aprender algumas lições valiosas das entradas anteriores da série.
Há muito o que amar na ideia da reinicializaçãodo Fable. Muitos fãs ficarão felizes em saber que a era industrial de Albion foi deixada de lado porseu passado antigo e selvagem. É bom revisitar uma reflexão fantasiosa do passado, mas quem não aprende com os erros da história está fadado a repeti-los.
Da mesma forma, a história daFábulaA série contém muitas lições positivas que a Playground Games, os desenvolvedores que trabalham na reinicialização, também devem tentar lembrar antes de avançar para a última fase de polimento, teste e lançamento. Embora os fãs devam estar empolgados com um novoFable, também há alguns bons motivos para hesitar sobre a reinicialização, além dealgumas animações faciais estranhasno trailer.
10Desenvolvimento de personagem visível
O sistema de moralidade emFablenunca foi elogiado por ser particularmente matizado ou profundo. No entanto, onde o sistema “bom VS mal” teve sucesso foi em dar ao jogador feedback visual sobre a progressão de seu personagem. Chifres e fumaça para o mal, luz e plumas para o bem. Clichê, mas funcionou.
O mesmo era verdade para os atributos do personagem. Em vez de apenas apontar para números em um menu, os personagens corpo a corpo ficariam lentamente mais musculosos, os personagens mágicos ganhariam runas brilhantes em seu corpo e os personagens de longo alcance ficariam mais altos. Essa abordagem “mostre, não conte” foi um dos atrativos doFable. Embora “bom VS mal” possa ser considerado um pouco antiquado, não pareceria deslocado nareinicialização do Fable.
9Escolhas duradouras e significativas
Embora haja lugar para umsistema básico de moralidade em preto e branco, muitos fãs concordam que o sistema se tornou muito binário na terceira entrada. Por exemplo, uma escolha emFable 3envolvia escolher entre decoração azul e vermelha. Por alguma razão, o jogo considerou a escolha do vermelho uma opção “má”. Embora o Playground deva incluir as escolhas do jogador, eles devem evitar esse tipo de falsa dicotomia.
As escolhas na reinicializaçãodo Fabledevem dar aos jogadores um motivo para querer jogar o jogo repetidamente assim que os créditos rolarem (e não deve ser simplesmente uma escolha dada no final do jogo). Cada caminho deve resultar em uma mudança permanente e profunda no mundo do jogo. Essas mudanças não precisam ser “paradisíacas”, mas devem lembrar ao jogador que o que eles fazem é importante.
8Equilibrando a seriedade com a tolice
O cenário de jogos de hoje está repleto de exemplos deanti-heróis emocionalmente feridos, pais trágicos e finais apocalípticos. É revigorante ver a Playground lançar um trailer irônico (estrelado pelo sempre encantador Richard Ayoade como o gigante de polegar verde) que promete continuar a tradição de tolice deFable .
Embora um pouco de bobagem possa ser o antídoto perfeito para uma era de títulos infinitamente sérios e seguros, a Playground deve se lembrar de que, emboraFablefosse sempre caricatural,sua narrativa sempre manteve uma certa vantagem. Como um bom conto de fadas, a reinicialização deve ter como objetivo um tom colorido, brilhante e estranho misturado com um soco no estômago ocasional misturado em boa medida.
7Arquétipos Melhor Definidos
No final da trilogia original, havia pouca diferença entre disparar uma arma e lançar um feitiço de fogo. O Fable do Playground poderia melhorar isso, oferecendo aos jogadores arquétipos mais bem definidos. Por exemplo, além do combate, a magia pode ser usada para interagir com o mundo, concedendo acesso a segredos que um jogador menos educado em magia perderia.
Ao melhorar a mecânica furtiva, os personagens de longo alcance podem ter a chance de preparar bombas, preparar armadilhas e evitar sujar as mãos, talvez para ganhar XP adicional. Os jogadores que querem apenas esmagar e abrir caminho ainda se sentiriam em casa balançando seu martelo ou grande espada.
6Ofereça uma Abundância de Atividades
Fable 2fez um excelente trabalho ao tornar o conteúdo secundário importante. Como as missões não davam mais ouro, o jogador precisaria arrumar um emprego. Felizmente, esses trabalhos assumiram a forma de minijogos divertidos que interromperam a ação e imergiram o jogador no mundo. Além dos empregos, havia atividades de jogo, infinitas oportunidades de exploração e coleta de chaves para manter o jogador ocupado.
Embora o meta-jogo quebrado do sistema de gerenciamento de propriedades / simulador de senhoriode Fable 3fosse fiel à vida real, ele tornava o ganho de dinheiro muito fácil. Pior, tornava inútil jogar grandes partes do jogo. O Playground deve evitar essa armadilha, oferecendo muitas atividades divertidas para manter o jogador ocupado. Essas atividades devem parecer completamente opcionais, variadas e fornecer recompensas atraentes, além de ouro: XP, cosméticos, emotes ou conteúdo extra, para citar alguns.
5Aperte o Combate
No final da trilogiaFableoriginal , o combate não era exatamente o mais refinado. Veja, por exemplo, o absurdo do inimigo corpo a corpo emFable 3ser capaz de bloquear as oscilações de força do machado de batalha do jogador. O Playground deve tomar todas as medidas necessárias para tornar o combate fluido, variado e divertido.
Mais variedade de tipos de armas seria uma adição bem-vinda. Mais armas podem significar fazer o jogador pensar mais durante as lutas. Embora sugerir um sistema de combate no estiloWitcher 3seja excessivo,recompensar o jogador por combate habilidosoajuda a manter qualquer encontro renovado.
4Socialização mais desenvolvida
Executar o mesmo aperto de mão secreto excessivamente complexo com cada NPC para fazer amizade com toda a vila foi bom, mas provavelmente há uma maneira mais atraente (e distintamenteFábula) de lidar com relacionamentos. Nas entradas anteriores, o jogador seria capaz de trazer presentes para os NPCs ou completar (geralmente o mesmo) missões para eles.
Para fazer os NPCs parecerem menos genéricos, talvez alguns deles prefiram um dos atributos do jogador em detrimento de outro. Talvez certos estilos, inclinações morais ou níveis de riqueza atraiam certos aldeões, enquanto o mesmo afasta outros. Os minijogos de interação também podem se encaixar perfeitamente. Contanto que o Playground coloque algum trabalho em interação, os fãs devem ficar felizes.
3Atenha-se à experiência para um jogador
É verdade: novo estúdio, novoFable. Mas enquanto a série pode estar sendo reiniciada, as memórias que os fãs têm das tentativas multijogador anteriormente malsucedidas deFableprovavelmente vieram para ficar.Fableé lembrado com carinho como uma experiência distinta para um jogador. Qualquer anúncio de poder se unir seria, na melhor das hipóteses, recebido com ceticismo.
Os desenvolvedores devem ter mais do que o suficiente para se preocupar, sem ter que aplicar nenhum recurso cooperativo. Deixe os jogadores serem conduzidos por um senso de aventura puro e solipsista sem “jogo sempre online” ou microtransações.
2Termine o jogo
Embora houvesse muito o que aproveitar sobre a conclusão da trilogia original, o código com bugs, a implementação de recursos incompletos e um final geral apressado efetivamente colocaram a franquia para dormir por mais de uma década.Fableencantou os fãs com suajogabilidade experimental e inovadora, mas isso só funcionou enquanto os desenvolvedores tivessem tempo para resolver os problemas. Playground deve evitar ser manchado com as mesmas críticas que afundaramFable 3: falta de polimento.
Embora a data de lançamento de um jogo geralmente não seja deixada para os desenvolvedores, a maioria dos fãs da série concorda que, se o jogo precisar de um pouco mais de tempo no forno, depois de aprender o valor da paciência, eles podem esperar. Espero que isso seja algo que os editores possam entender. Como a lenda da Nintendo Shigeru Miyamoto disse: “Um jogo atrasado acaba sendo bom; um jogo apressado é ruim para sempre”.
1Seja ambicioso, seja ousado e divirta-se!
Fablesempre ultrapassou os limites da expectativa (em mais de uma maneira). Embora Peter Molyneux não esteja mais no comando para prometer experiências malucas e estranhas, muitos fãs esperam que a reinicializaçãodo Fablecontenha algo da filosofia de design um tanto maluca da série original. De ser capaz de “namorar” e se casar com qualquer NPC no jogo até peidar à vontade, a série tinha recursos que pareceriam implementações desconcertantes para desenvolvedores de jogos modernos e abotoados.
No entanto, esses recursos aparentemente arbitrários faziam parte do charme deFable .Embora nem todas as inovações tenham dado certo: a interação com o NPC nunca evoluiu além de um nível infantil de emote japery e, embora usar uma sala em vez de um menu fosse uma direção interessante, tornava a troca de feitiços uma verdadeira dor de cabeça. Mas a Lionhead conseguiu tornar a experiência geral mais memorável do que seus contemporâneos de RPG triplo A.
Fableestá em desenvolvimento para PC e Xbox Series X/S.