Os clérigos em Baldur’s Gate 3 têm acesso a uma variedade de feitiços úteis, mas nem todos são tão confiáveis quanto outros. Aqui estão alguns para evitar.
Baldur’s Gate 3 oferece muitos feitiços para qualquer classe de conjurador, mas alguns feitiços são mais adequados para classes individuais. Pode ser um campo minado para atravessar ao decidir quais feitiços aprender e preparar ao subir de nível como Clérigo, e é importante garantir que esses preciosos feitiços disponíveis não sejam desperdiçados. De Planar Ally a Revivify e Blindness , a classe Cleric apresenta muitos feitiços para adaptar a qualquer estilo de jogo individual, mas alguns feitiços são muito mais úteis que outros.
Normalmente desempenhando um papel de mais suporte, o Clérigo priorizará feitiços de suporte como cura e remoção de maldições. Isso não quer dizer que a classe Clérigo não tenha muitos feitiços ofensivos divertidos em oferta , mas é importante tomar uma decisão informada ao escolher novos feitiços. Aqui estão alguns feitiços que você deve evitar ao jogar como Clérigo em Baldur’s Gate 3.
7 Resistência
Fornece pequena resistência e economia de ação deficiente
- Truque
- Ação
A resistência pode ser muito útil nas poucas situações em que surge em Baldur’s Gate 3 . A Resistência não é diferente da Orientação, com ambas fornecendo 1d4 de bônus nas jogadas. A diferença é que a Orientação é para testes de habilidade, e a Resistência aplica seu bônus aos testes de resistência. Isso não surge com tanta frequência, já que a Orientação está disponível com mais frequência e é solicitada ao fazer testes de habilidade, enquanto os testes de resistência geralmente serão de algo como um feitiço ou armadilha, o que é muito difícil de se preparar.
Além do mais, não é sempre que a Resistência será útil durante o combate, já que sua fraca economia de ação significa que qualquer um que lançar esse feitiço terá que, normalmente, renunciar ao seu ataque ou opção de suporte no seu turno. O fato de ser um feitiço de concentração é um aspecto negativo adicional, já que na maioria das vezes a concentração pode ser melhor gasta em feitiços mais úteis.
6 Silêncio
Feitiço Situacional que Requer Concentração
- Nível 2
- Ação
Em teoria, Silêncio é um ótimo feitiço que tem a capacidade de anular completamente qualquer lançador inimigo. Na prática, porém, é difícil obter o máximo valor possível desse feitiço. Em primeiro lugar, o raio do Silêncio é de 18m, o que significa que a maioria dos personagens será capaz de deixar sua esfera de influência dentro de um turno após a corrida. Isso significa queimar um espaço de magia de 2º nível para simplesmente desperdiçar o movimento de personagens que ainda possam atacar ou lançar magias.
Além disso, o fato deste feitiço ser concentração não é um grande bônus. Embora dure muito tempo (até 100 turnos), é muito raro que um jogador tire tanto proveito deste feitiço quanto está escrito na caixa; na maioria das vezes, a concentração do jogador será quebrada muito antes do feitiço terminar naturalmente. No geral, isso faz do Silêncio um daqueles feitiços que falham na prática, mas ficam ótimos no papel.
5 Pele de casca de árvore
Raramente útil para clérigos de alto AC
- Nível 2
- Ação
Os clérigos são capazes de empunhar escudos e usar armaduras leves e médias. Isso significa que não é incomum que eles possuam uma Classe de Armadura particularmente alta, especialmente se jogarem com Shadowheart, que se presta bem a uma construção de CA alta .
É aqui que o feitiço Barkskin fica um pouco aquém. Em vez de conceder um bônus à Classe de Armadura, o que seria uma mudança bem-vinda, ele define a Classe de Armadura da criatura para 16. Na maioria das vezes, os Clérigos terão uma Classe de Armadura superior a 16, o que significa que este feitiço é melhor para ser usado. em vez disso, é lançado em um aliado, embora qualquer aliado que possa encontrar uso de um buff em sua Classe de Armadura já possa ter uma CA maior que 16.
4 Oração de Cura
Pior alternativa para descansos curtos
- Nível 2
- Ação
A Oração de Cura é outro feitiço que parece ótimo no papel, mas não é usado com tanta frequência quanto se imagina. Este feitiço de segundo nível cura todos os aliados que o lançador pode ver em até 16 + pontos de vida de Sabedoria, o que não é pouca coisa e não é muito ruim para um slot de segundo nível.
O problema com esse feitiço é que ele só pode ser lançado fora do combate, e há poucos motivos para os jogadores usarem esse feitiço em vez de poções de cura, que são abundantes e baratas o suficiente em Baldur’s Gate 3 . No geral, é basicamente uma alternativa pior para um descanso curto, que restaura 50% de todos os pontos de vida disponíveis para cada membro do grupo, independentemente de sua localização e linha de visão para outro lançador.
3 Arma Mágica
Oferece um bônus desprezível a um custo alto
- Nível 2
- Ação
Arma Mágica é outro feitiço de clérigo de segundo nível que deve ser evitado. Ele fornece um bônus bastante fraco e muitas vezes não é um bom uso para um espaço de magia de segundo nível. Arma Mágica infunde qualquer arma com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Este é um bônus bem pequeno em Baldur’s Gate 3 , onde itens especiais e armas com bônus de acerto são extremamente comuns.
Além disso, Arma Mágica, como alguns dos feitiços particularmente ruins oferecidos, é um feitiço de concentração. Se a criatura que lançou este feitiço estiver de alguma forma fazendo bom uso dele, não demorará muito para que um inimigo perca a concentração do lançador, e ele se torne uma arma não mágica mais uma vez. Os jogadores normalmente ficarão melhor usando um feitiço para causar danos aos inimigos e obter uma recompensa melhor do que o bônus de +1 oferece.
2 Nuvem de nevoeiro
Significa desastre para personagens aliados
- Nível 1
- Ação
Fog Cloud é um feitiço de clérigo de primeiro nível que atrapalha qualquer aliado tanto quanto atrapalha os inimigos. Disponível para clérigos do Domínio da Tempestade , pode durar até cinco minutos e em um raio de 18 m, cegando qualquer pessoa que esteja dentro e proporcionando grande obscuridade para aqueles que estão dentro também. Embora possa ser ótimo para permitir que aliados façam uma última retirada para um local seguro, não será tão útil no jogo.
Embora possa ser possível usar isso para impedir os inimigos, isso significa que qualquer personagem marcial não será capaz de liberar efetivamente sua barragem de ataques contra os inimigos, pois sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque. Nuvem de Névoa cobre tudo dentro de um determinado raio em vez de afetar inimigos específicos, tornando este um feitiço de tamanho único que muitas vezes causará tantos problemas para aliados quanto para inimigos.
1 Agarrando a videira
Alternativa fraca para um truque útil
- Nível 4
- Ação bônus
Grasping Vine é um feitiço de quarto nível, que pode ser muito útil. Dito isto, são o custo e o benefício concedidos a partir deste feitiço que o tornam um feitiço que deve ser evitado. Ele usa um slot de magia de quarto nível e tem a capacidade de puxar os inimigos em direção ao lançador, com alcance de 9m, pode ser muito útil ao colocar inimigos em posições comprometedoras no campo de batalha. Embora seja um feitiço de concentração, na verdade é um benefício, pois rapidamente se tornaria inútil se pudesse ser usado apenas uma vez em troca de um espaço de feitiço de quarto nível.
No entanto, a recompensa concedida por este feitiço, mesmo em cenários ideais, geralmente não é tão grande. Os jogadores podem se sair melhor se conseguirem efeitos semelhantes (embora menos poderosos) com o truque Thorn Whip, que tem o mesmo alcance e puxa o alvo 3m para mais perto do lançador, o que ainda pode ser muito útil para puxar inimigos para ambientes precários.
Portão de Baldur 3
- Plataforma(s)
- PC , Stadia , macOS, PS5 , Xbox Série X
- Lançado
- 3 de agosto de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio Larian
- Gênero(s)
- RPG