EverQuesté o avô de todos os jogos de RPG online massivamente multiplayer, quebrando recordes, definindo o gênero e estabelecendo um novo precedente de como os jogos para PC foram feitos e jogados. Vinte e um anos após o seu lançamento,EverQuestcontinua a ser um farol fiel deMMORPGsclássicos em nosso ambiente de jogo atual, enquanto a equipe da Daybreak Studios continua produzindo mais conteúdo para o MMORPG, agoragratuito.
Pode parecer óbvio queEverQuestseria um sucesso, mas em 1999 o sucesso do jogo era tudo menos garantido. Ultrapassar os limites de como os videogames deveriam ser jogados significou um retrocesso daSonydurante o desenvolvimento doEverQuest. No entanto,EverQuestfoi lançado e imediatamente se tornou o jogo que definiu ogênero MMORPG.
10WarWizard 2
Brad McQuaid e Steve Clover foram dois dos principais designers de EverQuest, mas eles nunca teriam sido descobertos se não fosse por seujogo shareware, WarWizard,e sua sequência inacabada, WarWizard 2. McQuaid e Clover enviaram desesperadamente uma demo deWarWizard 2 pelametade para um fórum online, sem fundos e incapazes de terminar o jogo. Eles esperavam que um investidor aparecesse para ajudá-los a concluir o projeto. Em vez disso, eles foram encontrados por John Smedley, um criador de jogos da Sony que ofereceu a Brad e Steve posições em uma equipe de designers trabalhando em um novo jogo chamado EverQuest.
9Proibido no Brasil
EverQuestconseguiu manter sua relevância muito depois de seu lançamento inicial em 1999. O jogo foi banido de todo o Brasil em 2008, nove anos depois que os jogadores pisaram pela primeira vez nas margens de Norrath.
Juntamente com o Counter-Strike(outro lançamento de 1999), o EverQuestfoi banido porque subvertia a ordem pública ao permitir que os jogadores escolhessem se jogavam ou não comoum personagem bom ou mau. O juiz Carlos Alberto Simões afirmou que esses jogos “eram um atentado ao Estado democrático”.
8Brad McQuaid de designer a superstar
Brad McQuaid não era apenas um designer-chefe do EverQuest, mas também um NPC de celebridades. McQuaid criou e controlou o NPC Aradune Mithara, um cavaleiro vestido com armadura verde e empunhando uma lâmina flamejante. Aradune era comumente visto invadindo o jogo e até tinha sua própria guilda, Fires of Heaven.
McQuaid se tornou um designer de jogos de celebridade por sua atividade na comunidade, mas também devido ao sucesso do jogo. Emuma entrevista com Adam Tingle, McQuaide discutiu como ele e o resto da equipeEverQuestfizeram o jogo queeles mesmos queriam jogar.
7Falha ao iniciar
Quando oEverQuestfoi lançado em 1999, a equipe de desenvolvimento tinha expectativas moderadas para seu sucesso. Eles nunca poderiam ter previsto as 10.000 cópias vendidas em seu primeiro dia ou a enorme tensão caiu nos servidores do jogo.O lançamento do EverQuest consumiutanta largura de banda que, quando os servidores falharam, eles também cortaram o acesso à Internet de várias grandes corporações com sede em San Diego por uma semana inteira. O problema só poderia ser resolvido pelo provedor de serviços instalando fisicamente mais cabos entre San Diego e LA nas próximas semanas. Enquanto isso, três funcionários vestindo parkas estavam estacionados na sala do servidor congelada, reiniciando o sistema sempre que travava.
6A origem do modelo de assinatura
EverQuestfoi um dos primeiros jogos a funcionar em um modelo de assinatura. Enquanto em desenvolvimento, John Smedley lutou com a cena de jogos em que eles estavam entrando.EverQuestfoi construído sobre os jogos de aventura baseados em texto free-to-play comuns no PC, mas na época o free-to-play não era uma opção para sua equipe. A outra rota era um jogo de pagamento por hora, mas John Smedley acreditava que isso se tornaria uma opção muito cara para a maioria dos consumidores.
Em vez disso, aEverQuestadotou um novo sistema de pagamento que os designers e profissionais da indústria zombavam.EverQuestadotou o serviço de assinatura mensal, apenas uma das muitas inovações que o jogo trouxe parao gênero MMORPG.
5Uma equipe de ninguém
A equipe de desenvolvimento doEverQuestera formada por novatos e ninguéns da indústria, e ficou muito claro durante a produção que ninguém na Sony tinha interesse ou fé neles. Em entrevista ao PC Gamer, McQuaid discute como eles alcançaram os “veteranos do dia” com “a experiência online mais comercial”. McQuaid lembra: “Eles riram de nós e disseram que éramos loucos”. Outros desenvolvedores da Sony chamaram o jogo de “Neverquest”. McQuaid postou listas de empregos em quadros de empregos universitários e contratou qualquer um que parecesse adequado.
4Problemas de desenvolvimento
No meio do desenvolvimento doEverQuest, a Sony estava passando por uma séria reestruturação. Sony Interactive Studios of America tornou-se 989 Studios e mudou para um foco emjogos de PlayStation 2. O estúdio cortou o financiamento paraEverQuest, mas não querendo perder seu investimento, concordou em deixar o desenvolvimento do jogo continuar se a equipe pudesse encontrar outro investidor. John Smedley fez parceria com uma filial diferente da Sony, a Sony Online Entertainment, que financiou o resto do projeto enquanto a equipe criava seu próprio estúdio, Verant Interactive.
3Um mundo inspirado em D&D
Bill Trost, um designer de arte paraEverQuest, baseou muito de Norrath e o jogo de sua campanha Dungeons and Dragons de sua infância. O próprio personagem de D&D de Trost também entrou no jogo, culminando no primeiro vampiro do jogo, Mayong Mistmoore.
Os jogadores também podem ver a influência do famoso RPG de mesa nasclasses e raças jogáveis. Enquanto o jogo se aprofunda nas categorias de usuários de magia, ele também inclui as classes clássicas de fantasia de clérigo, monge, bardo, mago, druida, guerreiro, paladino, ranger e ladino.
2Um Sudário de Vício
EverQuestdesencadeou as primeiras conversas sobre o vício em videogames nos EUA. Os jogadores geralmente se referiam ao jogo como “evercrack” devido às horas e horas que os jogadores passavam na frente da tela de cada vez. A questão se tornou tão séria que a CBS Newspublicou uma históriadetalhando os jogadores e seus vícios. Eles relataram que uma pesquisa online em 2002 descobriu que mais de 2.000 jogadores tinham um tempo médio de jogo de vinte horas por semana e trinta e sete por cento dos jogadores admitiram ser viciados.
1Parceria de pizza
A fadiga do jogador é um problema real que muitos jogadores de MMORPG enfrentam todas as noites ao moer níveis ou participar de ataques. Em 2005 , aEverQuest 2 fez parceria com a Pizza Hutpara resolver esse problema. Ao digitar o comando /pizza, os jogadores podem abrir uma janela onde podem preencher os detalhes do pedido sem sair do jogo. Os jogadores poderiam “relaxar” esperando pela entrega de pizza fresca. Infelizmente, esta promoção não está mais ativa, então os jogadores terão que abrir seus navegadores para pedir pizza à moda antiga.