Curse of the Sea Ratstraz de volta a era de ouro da animação 2D desenhada à mão como um jogo de plataformas de ação e aventura com tema pirata ‘Ratoidvania’ que coloca personagens icônicos de ratos na frente e no centro. Amaldiçoados por uma bruxa pirata malvada, os jogadores devem se aventurar pela costa irlandesa do século 18, logo após aera de ouro da pirataria, como um dos quatro personagens jogáveis de ratos, com a opção de se unir em uma cooperativa local para suas aventuras.
A Games wfu conversou recentemente com os cofundadores do Petoons Studio, Sergio Garcia e Daniel Del Amor, antes do lançamentode Curse of the Sea Ratsem abril de 2023 sobre as várias inspirações do jogo, incluindo a influência da Disney, seu destaque desenhado à mão estilo de arte e além.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Você poderia nos contar mais sobre a história do jogo e houve alguma inspiração importante para a história?
Sergio:Ok,Curse of the Sea Ratscomeçou como nosso segundo intervalo.Petoons Partyfoi o nosso primeiro jogo que eraum jogo de festa. Decidimos explorar um novo gênero. E bem, Dani e eu, mais especificamente Dani que é o Diretor Criativo da empresa, amamos Metroidvanias. Foi meio que ‘tudo bem, por que não arranhamos um pouco do Metroidvania com todas as coisas que fizemos com o primeiro jogo?’ E também, como podemos passar da categoria infantil e familiar para um novo jogo com maior apelo de massa? E então, porque estamos sempre trabalhando com ideias, Dani veio com esse rato engraçado e vergonhoso com uma espada durante as férias de Natal, e nós pensamos, ‘isso pode ser um começo’. Ele teve essa ideia maluca de pessoas em um navio que se transformam em ratos.
Também somos super fãs deMonkey Islande outros jogos clássicos. E foi assim que começou. Tudo começou com um mouse – lembre-se disso. Então, queríamos muito ter algo icônico e partir dessa ideia.
P: Então, por que ratos? Foi por causa de sua conexão com a vida na nave ou havia algo mais por trás dessa decisão?
Dani:No começo, era mais como roedores em geral, porque os roedores têm habilidades diferentes, então é diferente de um rato, um camundongo, uma toupeira ou mesmo um esquilo voador. Começamos a esticar essa ideia, mas no final decidimos manter toda a história com uma única espécie com os ratos porque era mais sólida e melhor para nossos propósitos. Estávamos estendendo diferentes opções no início.
P:Havia alguma outra criatura que você considerou em vez disso?
Dani:Na verdade não, sempre foi sobre roedores por causa dos filmes clássicos. Além disso, somos muito influenciados pelos filmes clássicos de Don Bluth e da Disney comoBasil The Mouse Detective. Rato Mickey também. Os ratos têm algo especial.
Sergio:Sim, e foi crescendo sabe, porque você tem ratos, e nós sempre amamos piratas tão piratas, com trocadilhos e tudo. Foi meio que muito natural. No começo, era como ‘vamos conectar as coisas que amamos e veremos aonde isso vai dar’.
P: Algum dos personagens do jogo foi inspirado por pessoas reais ou talvez piratas reais da história?
Dani:Sim, claro. Sempre gostamos de cavar um pouco, como na Wikipédia. É divertido estudar o que aconteceu naquela época e é uma quantidade enorme de informações para processar e se inspirar. Flora Burn, por exemplo, a bruxa pirata – havia uma mulher pirata chamada Flora Burn no passado, talvez não seja exatamente no mesmo ano, mas quero dizer, nós tivemos esse tipo de inspiração. O Bussa, que é um homem livre que foi escravo em Barbados – tem um homem histórico que se chamava Bussa lá. Então, sim, tivemos esse tipo de influência. Além disso, as bruxas, as meninas samurais realmente existiam naquela idade, então sempre temos isso em mente. Até as cores das roupas dos soldados britânicos ou americanos, tudo.
Isso é muito bom, está enraizado na história, é legal.
Sergio:Sim, mas vagamente baseado na história.
Dani:Sim, o principal é que as histórias sejam uma aventura, sejam divertidas, e esse é o objetivo principal. Fatos e situações históricas são mais para dar um sentido de história real, ou algo que teria acontecido no passado, mas é isso.
Sergio:E também para a comunidade de fãs que estão criando suas próprias histórias, encontre esses sentimentos de, ok, vagamente baseado em eventos reais ou tentando pegar um período de tempo que foi o final da era dos piratas.
E você tem oselementos de fantasia com a bruxa e a magia também.
Dani:Sim, houve até um navio real perdido, o HMS Barfleur, então estendemos muitos elementos diferentes.
P: Você pode nos contar mais sobre o gênero ‘Ratoidvania’ do jogo como uma brincadeira com Metroidvania e como você acha que isso afeta a história?
Sergio:Ok, em primeiro lugar, Ratoidvania é uma palavra que amamos, não é como se estivéssemos criando um gênero. Era mais uma palavra engraçada e inspirada no marketing, então podemos diferenciá-la, e Metroidvanias são super populares. Foi esse termo Ratoidvania, então as pessoas ficam tipo, ‘o que é isso?’ Especialmente os fãs dogênero Metroidvania. Mas também, sim, pensando em como isso está afetando um Metroidvania por causa desses personagens do jogo. Essa é a força de escolher ratos para o jogo e como podemos usar isso para fazer um Metroidvania realmente bom. Mas todo mundo adora essa palavra, Ratoidvania – é cativante e realmente nos ajudou muito quando começamos a campanha Kickstarter. A gente fez super sucesso, eu acho, por esse amor desse rótulo que colocamos no produto.
P: Então, como jogos comoHollow KnighteDiabloinspiraram o jogo?
Dani:Sim, o problema é que todo mundo pensa que quando você está fazendo um Metroidvania, você só se inspira em outros Metroidvanias. Mas temos pessoas diferentes na equipe – gostamos de gêneros diferentes, jogamos jogos diferentes, então cada um da equipe colocou um pouco do que gosta. Temos pessoas que adoram jogar Metroidvanias e outros jogos de diferentes gêneros, mas sempre há algo que podemos escolher em relação aos visuais, às árvores de habilidades, à corrida ou à rapidez com que o inventário funciona ou aos mapas. Nossas principais inspirações são Metroidvanias com certeza, somos grandes fãs do gênero. Também escolhemos algumas coisas legais sobre outros jogos comoDiablo, por exemplo.
Sergio:Sim, quero dizer,Hollow Knighté uma obra-prima, uma grande influência. Apenas muitos jogos em que estávamos escolhendo coisas ou ideias, mas foi influente. Como Dani mencionou, é um Metroidvania de ação e aventura, então adicionamos um pouco de plataforma também e RPG. Estamos vivendo uma nova era de Metroidvania. E estávamos pensando que todo mundo adora um Metroidvania, é como uma pizza, são os ingredientes que você coloca na pizza, então foi toda a equipe colocando ideias que adoraríamos ver isso no jogo, e é assim criamos recursos interessantes, como o multijogador local para até quatro jogadores. Foi algo radical adicionado ao jogo.
Isso é realmente interessante, um verdadeiro esforço de equipe.
Sergio:É o nosso lema para o estúdio – tocar juntos. É sobre trabalho em equipe, é sobre como começamos – criando experiências, aplicativos, videogames para crianças e para a família. Basicamente, foi como, ‘vamos trazer algo que, em vez de pessoas apenas perdidas em suas telas, elas possam compartilhar este espaço e se divertir e criar memórias.’
P: Isso é adorável – muito legal. Você poderia nos contar mais sobre como inspirações comoAladdineDragon Lairda Disney inspiraram o estilo de arte desenhado à mão do jogo?
Dani:Sim, claro, como dissemos antes, somos velhos [risos], então crescemos assistindo a esses filmes e temos muitas boas lembranças dessa era avançada da animação. Mais tarde, esse tipo de arte se perdeu nos tempos da animação 3D, o que também é ótimo, mas de alguma forma foi uma pena perder esse tipo de animação desenhada à mão, que era tão, tão adorável. E quando tivemos a oportunidade de pensar em visuais diferentes para o jogo. Queríamos muito trazer de volta esse tipo de visual animado para o jogo, e também trazer essa abordagem diferente de ter planos de fundo 3D para os ambientes.
Temos essa sensação de profundidade e perspectiva para o jogo enquanto você caminha pelos ambientes, mas também tem esse movimento super suave dos personagens, e esse tipo de ação bonita para os personagens e os efeitos. Fizemos alguns testes técnicos e achamos que seria difícil, mas valeu a pena. Então essa foi a primeira coisa. Esses filmes eram cheios de aventura e cheios de exploração divertida e personagens legais, então sempre vamos lá e olhamos os originais e a referência é super útil para nós.
Sergio:Sim, no final das contas, é só criar os jogos que você adora jogar, e todas essas inspirações de filmes, animações e também quadrinhos – estamos sempre reunindo ideias de todos os tipos de artes. Foi também uma forma de se diferenciar no mercado. Nós apostamos naanimação desenhada à mãopara chamar a atenção das pessoas porque é meio que uma arte perdida, agora que tudo é 3D. Você pode obter visuais incríveis com 3D, mas há algo mágico na arte desenhada à mão em 2D – ampliando os personagens, as ações, as expressões e também, é uma arte.
É muito doloroso, porque criar o jogo com esses artesanatos e pequenos detalhes. Às vezes você precisa de tempo e precisa de uma grande equipe talentosa para dar vida a esses personagens. Mas no final, quando você vê tudo junto, é muito único, muito original. É muito inspirador ver. Além disso, nascemos como um estúdio não apenas criando jogos, mas também queremos criar histórias e personagens IP que talvez no futuro possam ser uma história em quadrinhos, um filme, uma série. Então, somos ambiciosos, mas leva tempo. A ideia era focarmos no jogo como o começo de um IP transmídia que podemos explorar o mundo, os personagens e criar mais histórias em torno desses heróis.
P: A magia do estilo de arte desenhado à mão – o que você acha que acrescenta à experiência dos jogadores?
Dani:Sim, o movimento dos personagens é muito diferente porque é fluido, você tem ameaças, você tem esquadrões. Esses tipos de coisas diferentes que você também pode adicionar a personagens 2D mais animados ou em 3D, mas quando é desenhado à mão, é direto da cabeça e da imaginação do animador para a linha que você vê. E o fato de você ser uma animação desenhada à mão, afeta apenas um lado dos personagens, então você sempre deve levar isso em consideração. Você tem que colocar apenas os pequenos detalhes que realmente agregam ao personagem ou ao clima da história. Como cada pequeno detalhe deve ser animado à mão, é difícil fazer isso. Então, se você guarda, por exemplo, uma luva ou cachecol, é porque está agregando algo à silhueta do personagem ou à ação.
Então, no final, quando você decide trabalhar com animação desenhada à mão, você está fazendo algumas coisas que afetam todo o projeto e tornando essa experiência tão única e tão diferente de outros tipos de visuais. E é muito interessante e muito divertido fazer parte desse acontecimento mágico. Acho que para o jogador, não é algo que você possa reduzir a uma frase ou algo assim. É algo que você sentirá enquanto estiver jogando. Você sentirá esse tipo de fluidez ou suavidade nos movimentos, na magia e em tudo.
É quase como voltar no tempo e estar naqueles filmes com os quais você cresceu, de certa forma, e trazê-los à vida.
Dani e Sergio:Sim!
Dani:Sim, é caro, é difícil, porque a maioria dos jogos independentes, a abordagem deles para esse tipo de jogo é mais como ter um bom arco de história ou adicionar uma história mais relacionada ao mundo em si, mas eles estão focando no mecânica de jogo ou a sensação de jogo do movimento do personagem. Mas a maioria deles está usando animações faciais. Existem muitos personagens sem toupeiras e até olhos porque é mais fácil de animar, e você está apenas focando na ação ou algo assim.
Quando decidimos colocar esses quatro personagens diferentes com personalidades diferentes e com animações faciais, porque eles têm manchas, eles têm olhos, então às vezes eles têm que estar com raiva, às vezes felizes, todo esse tipo de coisa, é muito difícil animar tudo. Mas no final do dia, você tem esses personagens legais que parecem vivos e você sentirá a diferença entre eles. Então, é mais fácil fazer uma conexão emocional com os personagens, eu acho.
P: Você pode nos contar mais sobre o combate do jogo, como as habilidades únicas do rato?
Dani:Sim, em relação aos ratos, o estilo de corrida dos roedores, acho que é a coisa mais divertida ou única que temos, porque você pode correr nas quatro patas como um rato. Então, é muito engraçado, e torna o movimento dos personagens muito interessante. E também, funciona mais como combate corpo a corpo, principalmente combate corpo a corpo. Mas também temos diferentes personagens com ataques à distância, e você também tem diferentes árvores de habilidades com diferentes ataques mágicos – coisas diferentes, mesmo que você possa invocar algumas criaturas que o seguem no jogo. Então, é muito diversificado, eu diria.
Você pode escolher sua própria maneira de jogar, mas é principalmente combate corpo a corpo. É mais comoCastlevaniado queMetroid, desta forma, se você quiser de alguma forma definirSea Ratsneste universo Metroidvania. Somos mais comoCastlevania,Blasphemous, esse tipo de jogo, do queAxiom VergeouMetroid.
Sergio:Sim e então, o mais legal sobre quatro jogadores diferentes, habilidades diferentes, formatos diferentes, combate diferente é que agrega muito valor quando você está jogando com seus amigos ou sua família no modo multiplayer. Você pode criar um supergrupo de habilidades diferentes, e é muito original quando você vê as pessoas jogando no modo multiplayer. As diferentes estratégias, todo mundo está falando. Não é apenas o que criamos na tela – também estamos decidindo o que está acontecendo na sala com seus amigos e adicionando essas diferentes habilidades aos personagens principais, os personagens jogáveis. É sempre algo muito único e original.
P: Você veria toda a equipe reunida para melhorar a experiência de jogo?
Dani:Sim, identificamos um problema com outros Metroidvanias. Eles geralmente são um pouco difíceis de jogar ou não tão fáceis. Algumas pessoas ficam presas em pontos e não terminam o jogo. Queríamos introduzir o multijogador não apenas para jogar o jogo inteiro no modo multijogador, mas para dar a você a oportunidade de conversar com um amigo, família, parceiro ou o que quer que seja e apenas dizer: ‘Junte-se a mim nesta aventura e ajude-me a derrotar esse chefe ‘, e então talvez você continue mais tarde sozinho. É mais como esse tipo de abordagem para o jogo. Você pode começar a jogar sozinho, mas se tiver um amigo em casa – ‘ei, vamos jogar juntos’ e ele ou ela pode entrar no jogo.
O que é bastante exclusivo do seu jogo, não é?
Sergio:Acrescenta rejogabilidade, torna mais fácil de jogar. Não que seja mais fácil jogar no modo multiplayer, mas você pode definitivamente criar diferentes estratégias, personagens, habilidades de combate e habilidades. Até a sua personalidade como jogador – sabe, eu prefiro o combate à distância ou tem outras pessoas que dizem não, ‘eu quero ser o tanque, aquele que leva porrada e tudo.’ Então, isso cria mais rejogabilidade e toda vez que você joga, porque você tenta coisas diferentes, está dando mais valor à comunidade, aos fãs, aos jogadores.
P: Então, qual a importância das árvores de atualização de habilidades para o jogo e qual a importância da atualização?
Dani:Eu diria que torna mais fácil para você progredir e também mais divertido – esse tipo de opção diferente para você talvez aproveitar mais a experiência divertida. Mas você pode progredir sem completar as árvores de habilidades. Você pode confiar em suas próprias habilidades e nas habilidades básicas que obtém ao derrotar alguns chefes. Então, a árvore de habilidades é mais como algo opcional, eu diria, mas às vezes necessário no final. Mas você pode acelerar sem atualizar muito a árvore de habilidades.
P: Quão desafiadores são oschefes e inimigosdo jogo ? Às vezes você precisará de uma árvore de habilidades, mas às vezes não é tão importante?
Dani:Realmente depende porque temos quatro personagens completamente diferentes. Então, se você gosta de jogar com apenas um personagem, talvez fique preso porque alguns são mais difíceis, mas com certeza você pode vencê-los com a árvore de habilidades e tudo mais. Mas há chefes que são mais fáceis com um dos quatro personagens, então a outra abordagem é trocar de personagem e descobrir qual é o melhor para cada chefe e cada situação.
Então, depende muito do jogador. E se você jogar no modo multijogador, terá a opção de usar diferentes habilidades ao mesmo tempo, então achamos que é bem equilibrado dessa forma. Alguém que gosta de ir rápido e ir de um chefe para outro muito rápido achará isso difícil. Mas se você aumentar o nível do seu personagem e desbloquear habilidades e mesmo se jogar com um amigo, é fácil passar pelo jogo e aproveitar toda a história.
Sergio:Acrescentarei ao que Dani está dizendo que, para nós, como equipe e estúdio, acreditamos que estamos vivendo nesta era moderna de Metroidvania – é o cerne da história do videogame. E os chefes são super importantes, especialmente para os jogadores hardcore dogênero Metroidvania– você sabe, me dê algum chefe que seja realmente um desafio. Mas, ao mesmo tempo, queremos dar mais acesso ao gênero a outros jogadores que talvez não gostem muito de Metroidvania.
Então, queríamos encontrar um equilíbrio entre jogadores hardcore que querem se divertir com chefes desafiadores. Misfits – eles são chefes incríveis, em aliança com a bruxa pirata mais malvada de todos os tempos. Mas, ao mesmo tempo, se você pensa, ‘tudo bem, este será o jogo que me apresentará ao gênero, então tenho que treinar e desenvolver os pontos fortes do personagem com os quais você também pode ter essa experiência alegre. Tipo, ah sim, eu derrotei esse chefe, sabe?’ Então, como disse Dani, você sempre pode ter multiplayer, pois pode ser muito útil vencer esses chefes.
Dani:E também você pode cultivar alguns inimigos, obter alguns pontos e comprar poções ou outros itens especiais que irão ajudá-lo nas lutas contra chefes. Então isso leva mais tempo, mas se você gosta de um ritmo lento, tudo bem. Você pode fazer dessa forma.
P: Quão punitivo é o jogo se o personagem do jogador morrer?
Dani:Você tem muitos pontos de salvamento e também tem teletransportes. Portanto, se você morrer, reaparecerá no último ponto de salvamento e perderá metade de sua velocidade, que é a moeda que você usa para desbloquear habilidades na árvore de habilidades. Então, você é punido, mas não tanto. Você não está começando do começo ou perdendo habilidades ou o que quer que seja. E se você planejar sua jornada pelo mapa, sempre haverá um ponto de salvamento perto das lutas contra chefes. Fizemos alguns ajustes, pois às vezes não era tão fácil quando você era derrotado por um chefe chegar à sala do chefe e começar a lutar novamente. Mas acho que se você demorar, não é tão punitivo.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar que ainda não abordamos hoje?
Sergio:Para mim, não sei o que vai acontecer com a estréia, mas se alguém na Disney estiver lendo isso, estamos prontos para trabalhar com vocês – nós amamos vocês, e definitivamente será um sonho incrível trabalhar com você, agora que estamos crescendo e aprendendo cada vez mais sobre a criação de jogos, mas também criando personagens realmente icônicos que divertem a todos. Fazemos jogos, mas queremos fazer ainda mais coisas agregando ao IP que estamos criando, e definitivamente nosso sonho nesse momento é bem ver o que acontece com o lançamento do jogo.
Tivemos mais de seis mil apoiadores da campanha Kickstarter, então temos uma enorme comunidade que está crescendo e esperamos que todos amem o jogo e se divirtam. Colocamos nossas almas, sangue e lágrimas, muitas lágrimas, nisso, e esperamos poder continuar as aventuras dosSea Ratscom mais histórias e aventuras, então isso é só o começo. Estamos pensando em DLCs e talvez, quem sabe, uma continuação, ou apenas desenvolver esse universo que estamos criando. Mas novamente, Disney, estamos prontos! [ambos riem].
[FIM]
Curse of the Sea Ratsserá lançado em 6 de abril de 2023 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X|S.