Jogadores que desejam recriar ou criar novas histórias em jogos de grande estratégia podem apreciar a profundidade que Europa Universalis 4 oferece, especialmente com sua cobertura de quase 400 anos, que permite aos jogadores ver seus países escolhidos florescerem em seus estados atuais no início do século XIX, ou encontrar maneiras de restaurar impérios extintos à sua antiga glória.
Enquanto Europa Universalis 4 permite que os jogadores joguem como qualquer nação existente em 1444, certos países se tornam ideais para novatos devido à sua posição inicial ideal. Além disso, certos países permitem que iniciantes em EU4 aprendam tanto a mecânica central quanto a avançada do jogo, além de aproveitar seus sistemas mais intrincados.
18 Horda de Oirat
Empurrar para Ming ensina escalabilidade e prontidão para combate

Cultura Primária | Oirat (Altaico) |
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Província Capital | Kobdo |
Governo | Nômades das Estepes |
Religião do Estado | Tengri |
Grupo de Tecnologia | Nômade |
Considerada a mais forte entre as Hordas, a Horda de Oirat é conhecida não apenas por sua versão mais poderosa das Ideias da Horda (como bônus de cavalaria), mas também por fazer fronteira com o Império Celestial de Ming – sem dúvida uma das maiores nações do mundo na época, sim, mas também começando o jogo com uma disposição bastante frágil. Os jogadores devem idealmente desencadear a Crise de Tumu capturando o Imperador Ming, algo que eles poderiam fazer provocando Ming. Isso pode ser feito aceitando a oferta da China de se tornar um tributário, mas nunca pagar até que Ming ataque o jogador – um movimento que garante que os jogadores tenham aliados para apoiá-los na guerra. Isso não deve ser muito difícil de realizar por causa dos bônus de cavalaria e do exército decente da Horda de Oirat.
Capturar o Imperador Ming abre o Império para um grande vácuo de poder, do qual os jogadores podem tirar vantagem. Tomar Pequim pode abrir os jogadores para um acordo de paz, e eles podem abusar disso para tomar o máximo de terra possível, potencialmente levando Ming à falência e abrindo a região para colonização. Jogar como a Horda de Oirat ensinará os jogadores a cronometrar suas batalhas corretamente e tomar territórios de forma mais tática, especialmente quando focar muito em capturar a China provavelmente deixará os jogadores abertos a ataques em seu território.
17 Moscóvia
Transformando-se na Rússia a transforma em uma superpotência

Cultura Primária | Moscovita (Eslavo Oriental) |
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Província Capital | Moscou |
Governo | Principado Russo |
Religião do Estado | Ortodoxo |
Grupo de Tecnologia | Oriental |
Com o DLC Domination, a Moscóvia se tornou uma nação inicial bem decente com Ideias Nacionais e uma Árvore de Missão projetada para ajudá-la a obter maior controle sobre seu lugar isolado na Europa sem o incômodo de competir com outros colonialistas. Começa com cinco nações vassalas, o que dá aos jogadores uma grande abertura para que os vassalos invadam seu caminho para o domínio no início do jogo – especialmente com o DLC mencionado acima, dando à Moscóvia muitas reivindicações que se estendem pela Europa Oriental.
Um início religioso desbloqueia a Igreja Ortodoxa e incentiva conquistas religiosas fortalecidas, enquanto uma abertura militar incentiva a colonização por força bruta. Falando em conquista, a Moscóvia indo para a Rússia é um movimento viável para ajudar os jogadores a aprender mais sobre colonização no jogo – especialmente áreas maiores. Desbloquear a Rússia também desbloqueia a Fronteira Siberiana, uma mecânica única que transforma uma província vazia em uma colônia da Fronteira Siberiana, desde que tenha um caminho (diretamente ou através de províncias vazias) para sua capital.
16 Timúridas
Controle as crianças rebeldes, controle o mundo

Cultura Primária | Uzbeque (alático) |
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Província Capital | Coração |
Governo | Iqta |
Religião do Estado | Sunita |
Grupo de Tecnologia | muçulmano |
Os Timúridas começarão com cinco (5) súditos (Transoxiana, Sistan, Khorasan, Fars, Afeganistão) sob constante ameaça de rebelião – algo que os jogadores podem aliviar concentrando-se em sua Política de Tributação, dando Ducados fortes aos Amirs e conduzindo Casamentos Reais. Isso é essencial ao obter núcleos de Ajam próximo, que os jogadores são recomendados a travar guerra o mais rápido possível antes que o líder inicial dos Timúridas morra. Como os Timúridas treinarão os jogadores para serem capazes de lidar com seus súditos sendo indecisos em termos de lealdade, seu potencial para o resto do jogo pode ajudá-los até mesmo a competir com potências como os Otomanos em termos de desempenho.
É importante que os jogadores aprendam como garantir que seus súditos não se rebelem, pois a nação pode se tornar uma potência da Europa Universalis 4, dadas suas estatísticas decentes e posicionamento geográfico estratégico. Em termos de diplomacia, os timúridas podem fazer aliados poderosos do Moghulistão, França e da Comunidade para garantir apoio em guerras, enquanto relacionamentos temporários com os otomanos e Jaunpur ou Gujarat são ideais no início antes de rompê-los a qualquer momento quando os jogadores quiserem conquistar suas terras para si. Em termos de comércio, os timúridas estão em posição de controlar o comércio em Samarcanda, especialmente se controlarem a Pérsia.
15 Nápoles
A independência é a chave para capitalizar o potencial

Cultura Primária | Napolitano (latim) |
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Província Capital | Nápoles |
Governo | Nobreza Feudal |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
No início de uma experiência Europa Universalis 4 , é sugerido que Nápoles desenvolva seus relacionamentos com a França e outras nações vizinhas para obter aliados quando declararem independência contra Aragão. Após sua independência, Nápoles pode expandir suas oportunidades dependendo de seus objetivos. Por exemplo, Nápoles pode definir seus locais para a Europa via Mar ou para a Índia para iniciar uma colonização asiática ou africana. Os otomanos permanecem como um adversário mortal, o que significa que se aliar a gente como o Estado Papal ou outras nações do Sacro Império Romano pode ser uma estratégia defensiva ideal.
Apesar do seu tamanho, Nápoles tem o potencial de se tornar uma potência mundial, assumindo que pode se concentrar em extrair núcleos de províncias relevantes e adquirir monumentos – posições que desfruta dada a sua proximidade com a Europa e o resto da África. Começar a partida com núcleos na Sicília e Malta pode dar a Nápoles uma vantagem decente em termos de Desenvolvimento, algo que eles podem aproveitar para a progressão no início do jogo. Nápoles deve se concentrar em obter monumentos em territórios próximos, especialmente quando sua capital, Nápoles, tem o Palácio Real de Caserta, que pode dar +100 de Capacidade de Governo. Monumentos próximos de foco incluem o Partenon (em Atenas), a Santa Maria del Flore (Florença) e a Pirâmide de Quéops (no Cairo), que quando combinados podem ajudar os jogadores a obter Conselheiros por quantias insanamente baratas a partir de ~1500.
14 Brandemburgo
Aprenda a mecânica de construção de nações para uma jogabilidade expandida

Cultura Primária | Saxão (germânico) |
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Província Capital | Berlim |
Governo | Nobreza Feudal |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Jogadores que querem analisar a construção de nações em sua jogabilidade Europa Universalis 4 podem começar esta jornada com Brandenburg . Embora Brandenburg possa levar a jogadas flexíveis, depende de uma aliança com a Polônia para assistência inicial conveniente. A partir daqui, os jogadores podem abordar o jogo de várias maneiras. Ir para o slow burn significa atingir Stettin com aliados (Mecklenburg, Hesse e Áustria) antes de expandir para Wolgast após a guerra da Polônia com a Ordem Teutônica. Alternativamente, Brandenburg pode ficar agressivo e vassalizar a Saxônia o mais rápido possível e esperar pela oportunidade de comprar Neumark da Ordem Teutônica.
Ambas as estratégias tornam ideal expandir a Dinamarca para o Norte e para Novgorod para formar a Alemanha ou a Prússia. Alternativamente, os jogadores do jogo de grande estratégia podem seguir a árvore de missões de Brandemburgo, onde devem garantir Anhalt para outra união pessoal, reivindicar o trono de Ansbach e rivalizar com nações menores dentro do Sacro Império Romano para bloquear quaisquer chances de se aliarem a países mais fortes. Em dezembro de 1444, os jogadores podem declarar guerras humilhantes e vencer contra Luneburg, Mecklenburg e outras nações menores por Pontos de Monarca. Isso deve acelerar o desenvolvimento do Renascimento, o que deve tornar outros objetivos mais fáceis de perseguir.
13 Suécia
Nação flexível para vários estilos de jogo

Cultura Primária | Sueco (nórdico) |
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Província Capital | Estocolmo |
Governo | Nobreza Feudal |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Jogadores que apreciam um desafio decente com uma nação inicial flexível podem aprender as mecânicas mais complexas do jogo por meio da Suécia . É verdade que a Suécia exige uma leve urgência ao lidar com seus vizinhos mais agressivos. No entanto, sua base sólida de um exército decente, Ideias Nacionais e árvore de missões pode abrir uma jogada divertida para jogadores que eventualmente pegam seu ritmo.
Como a Suécia, os jogadores devem idealmente ganhar independência da Dinamarca o mais rápido possível. Isso os posiciona como rivais da Dinamarca e lentamente se torna uma força a ser enfrentada. Dadas as circunstâncias certas, a Suécia deve ter margem de manobra para conquistar a Polônia e/ou Moscóvia antes que se tornem ameaças (como a Comunidade e a Rússia, respectivamente), geralmente se aliando a uma para travar guerra contra a outra. Expandir para a Alemanha pode exigir a liberação da Finlândia e de outras províncias para se juntarem ao Sacro Império Romano e evitar incorrer na ira do Imperador, embora uma Suécia suficientemente poderosa possa ter como objetivo se tornar o próprio Imperador.
12 Colônia
Aprenda a se adaptar a fazer parte do Sacro Império Romano

Cultura Primária | Renano (germânico) |
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Província Capital | Colônia |
Governo | Estado Clerical |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Como parte do Sacro Império Romano com o Rank do Reino, Colônia gosta de ter aliados poderosos no início do jogo de grande estratégia . Seu acesso conveniente ao Canal da Mancha pode lentamente construir Colônia em uma potência, com o apoio do Imperador dando a eles espaço para jogar no ataque e contar com a assistência imperial na defesa.
É ideal que Colônia comece a focar na religião para maximizar seu potencial no meio do jogo. Colônia deve se aliar a Mainz e Trier e se expandir para territórios necessários para suas missões antes da Reforma. Também é ideal que Colônia se concentre em ganhar Devoção através da Dieta e obter um herdeiro que se concentre na Influência Papal. Se Colônia mudar com sucesso as culturas para o holandês e da Holanda, sua posição como eleitorado pode garantir a manutenção de sua lealdade ao Império.
11 Inglaterra
Status de potência dá aos jogadores margem de manobra para experimentação

Cultura Primária | Inglês (britânico) |
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Província Capital | Londres |
Governo | Monarquia Inglesa |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Jogadores que querem ir longe no início de sua experiência 4X devem considerar a Inglaterra . Devido à sua posição inicial, os jogadores podem perseguir suas missões e objetivos sem se preocupar muito com o resto do continente. Sua proximidade com o Canal da Mancha, sem dúvida o melhor Nó Comercial do jogo, permite que a Inglaterra colha benefícios econômicos mais rapidamente. Nesse sentido, a Inglaterra poderia formar a Grã-Bretanha e garantir o domínio global colonizando lentamente as duas Américas.
Esse domínio está especialmente presente no início do jogo, já que a posição inicial da Inglaterra como uma ilha isolada lhe permite reinar suprema nos mares – especialmente com a IA ruim do jogo quando se trata de batalhas navais. A posição da Inglaterra permitiu que ela criasse aliados rapidamente, tornando muitas de suas missões até a formação da Grã-Bretanha colonial muito mais fáceis de realizar, caso os jogadores soubessem o que estavam fazendo.
10 Japão (Daimyo)
Um mini jogo para explorar extremos

Cultura Primária | Togoku (Japonês) |
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Província Capital | Quioto |
Governo | Xogunato |
Religião do Estado | Xintoísmo |
Grupo de Tecnologia | chinês |
Ao contrário de outras nações, começar como Japão em Europa Universalis 4 os mergulha direto no período dos Estados Combatentes. Isso os coloca no comando de um Daimyo cujo objetivo principal é unificar o Japão derrotando outros Daimyos e garantindo o controle sobre Kyoto. É somente depois de fazer isso que os jogadores podem expandir seus horizontes para fora da Terra do Sol Nascente , o que significa que realizar isso deve ser sua principal prioridade.
Por sua vez, jogar no Japão encoraja os novatos a encontrar maneiras de otimizar sua abordagem de colonização em uma escala menor, com princípios de jogo mais complexos, como hiperotimização por meio da escolha certa do Daimyo, empréstimos deliberados e falência forçada, também sendo opções viáveis ao expandir além do Japão. Após unificar o Shogunato, os jogadores podem lutar contra a Coreia mais fraca para acessar sua marinha. Os jogadores podem fazer uma aliança com os Ming ou esperar pelos exploradores europeus, com qualquer opção expandindo os interesses do Japão no Leste ou no Oeste, respectivamente.
9 Coréia
O retrocesso leva à flexibilidade

Cultura Primária | Coreano (coreano) |
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Província Capital | Hanseong |
Governo | Reino Eremita |
Religião do Estado | confucionista |
Grupo de Tecnologia | chinês |
Usar a Coreia ensinará os novatos na jogabilidade do Europa Universalis 4 a contornar contratempos culturais únicos, ao mesmo tempo em que capitalizam a flexibilidade cultural da própria Coreia. Graças ao forte líder inicial da nação, os jogadores podem remover desvantagens como golpes de estabilidade em tempo de guerra, agitação interna e expurgos literários completando Missões específicas. Curiosamente, a conclusão dessas Missões deve lentamente preparar a Coreia para jogadas mais diversas.
Desenvolver suas províncias para o Nível 6 abre oportunidades para a Coreia formar Manchu e Japão dependendo do progresso do jogador. Em vez de escolher um ou outro, os jogadores podem “min-max” formando Manchu e então mudando para a cultura japonesa para formar o Japão e adquirir as ideias da nação. Depois, eles podem voltar para Manchu para garantir a união cultural chinesa. Alternativamente, os jogadores podem simplesmente se concentrar em eliminar o Japão e Ming para garantir suas rotas comerciais, já que sua expansão pode atrapalhar o crescimento da Coreia.
8 Vijayanagar
Posicionado perfeitamente para criar um império

Cultura Primária | Kannada (Dravidiano) |
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Província Capital | Vijayanagar |
Governo | Sistema Nayankara |
Religião do Estado | hindu |
Grupo de Tecnologia | indiano |
O status de Vijayanagar como a nação hindu mais forte da Índia é apenas prejudicado por seu rival Sultanato de Bahmanis ao norte, embora nações mais fracas ao redor da Cidade da Vitória devam estar maduras para serem tomadas na eventual criação do Império de Bharat. Sua posição inicial decente e um rival mais aparente na forma de Bahmanis, bem como Bengala ou Orissa, permite que os jogadores saibam imediatamente de quais nações devem ficar cautelosos.
O principal objetivo dos jogadores no início do jogo era remover Bahmanis, o que eles poderiam fazer primeiro garantindo Malwa como aliada e anexando lentamente territórios em Malabar. Quando os jogadores alcançam seu limite de Força, eles podem declarar guerra a Bahmanis com reforços após prometer terras a Malwa e quebrar as alianças entre Bahmanis e seus aliados. Ter sucesso nessa rota tira o maior rival de Vijayanagar do caminho, abrindo mais portas para uma experiência mais agressiva semelhante à dos otomanos.
7 Ayutthaya
Falta de vizinhos fortes abre expansão

Cultura Primária | Siamês (Tai) |
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Província Capital | Ayutthaya |
Governo | Sistema de Mandala |
Religião do Estado | Teravada |
Grupo de Tecnologia | chinês |
Situada no sudeste da Ásia, Ayutthaya era a maior potência da região, apesar de ter começado como tributária dos chineses Ming em 1444. Embora Ayutthaya comece com potenciais guerras contra o Império Khmer e seus vizinhos birmaneses, vassalos via Sukhothai ao norte e Ligor ao sul podem dar aliados aos jogadores no início.
Graças ao seu status como tributário Ming, Ayutthaya sempre tem aliados contra a Índia agressiva ou mesmo potências europeias. Essa camada de proteção dá a Ayutthaya a vantagem de tempo para reforçar suas forças, primeiro conquistando Khmer e depois Lan Xang, bem como Dai Viet. Apesar de sua força relativa, a posição de Ayutthaya no Sudeste Asiático pode tornar os reabastecimentos muito mais difíceis, desencorajando guerras descuidadas em favor de esforços de desgaste tático.
6 Áustria
Domine a diplomacia desde o início com o Império Romano

Cultura Primária | Austríaco (germânico) |
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Província Capital | Viena |
Governo | Arquiducado Austríaco |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Jogadores que começam sua jornada Europa Universalis 4 como Áustria começam com uma responsabilidade maior: fazer história como Imperador do Sacro Império Romano . Sua localização na Europa Central, e sendo cercada por várias outras nações, oferece aos jogadores a experiência única de dominação através da diplomacia. Graças à Áustria possuir mais Diplomatas e Slots de Relacionamento como Imperador, Uniões Pessoais podem ser a salvação da nação contra potências militares em formação, como os Otomanos.
As missões da Áustria oferecendo Personal Union Casus Bellis para suas nações vizinhas também encorajam os jogadores a cronometrar seus esforços de guerra. Por exemplo, lutar contra a Boêmia de tamanho similar pode ser uma questão de quem consegue mais mercenários. Depois, melhorar os relacionamentos com a nação pode transformá-los em aliados no PU CB do jogador contra Hungria e Milão.
5 Quiloa
Comece forte para se preparar para os desafios futuros

Cultura Primária | Suaíli (bantu oriental) |
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Província Capital | Quiloa |
Governo | Plutocracia Oriental |
Religião do Estado | Sunita |
Grupo de Tecnologia | Leste Africano |
Em vez de começar na Europa clássica, os jogadores em sua primeira partida de Europa Universalis 4 podem aproveitar sua primeira campanha como Kilwa . Posicionado na África Oriental, Kilwa começa em uma posição favorável ao longo da Costa Swahili e começa o jogo com melhor acesso à tecnologia em comparação com suas contrapartes. Devido à distância relativa de inimigos em potencial da Europa, os jogadores de Kilwa devem ter tempo para melhorar o território e os recursos gerais do país.
Teoricamente, os jogadores podem estabilizar sua economia ao proteger todas as minas de ouro na África do Sul enquanto fortalecem sua presença geral por meio de buffs fornecidos por Missões. Enquanto a Europa provavelmente se expandirá para a África, Kilwa deve se concentrar em colonizar o Sudeste Asiático e negociar com o resto do continente. O momento certo será essencial para Kilwa, pois futuras expedições de Portugal, Espanha e Otomanos os posicionarão como ameaças à expansão do jogador.
4 Portugal
Domine o jogo com o comércio

Cultura Primária | Português (ibérico) |
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Província Capital | Lisboa |
Governo | Monarquia Portuguesa |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Com a vizinha Castela ocupada com sua Reconquista, Portugal é deixado para ponderar seu potencial de expandir suas fronteiras. Cortesia de Henrique, o Navegador, Portugal se tornou uma potência tanto na construção naval quanto na navegação, tornando o país perfeito para exploração e fugas centradas no comércio, longe da jogabilidade típica do Europa Universalis 4 que explora mais a interpolítica. Para jogadas mais pacíficas, os jogadores podem se aliar à Inglaterra para sua missão e unir forças com Castela para evitar estar no fogo cruzado de seus próprios esforços de colonização.
Dessa forma, os jogadores podem aprender as manhas de criar expedições em direção ao cobiçado Marrocos e às províncias africanas de alto desenvolvimento para ficar à frente do grupo em termos de exploração. Jogadas mais agressivas podem envolver aliar-se a Aragão em vez de se opor a Castela, impedindo-a de formar a Espanha em uma tentativa de impedir sua ascensão como concorrente de Portugal pela colonização.
3 Castela
Treine a construção da nação com a Reconquista

Cultura Primária | Castelhano (ibérico) |
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Província Capital | Toledo |
Governo | Nobreza Feudal |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
Sempre determinado a terminar a Reconquista e unir a Península Ibérica, jogar Castilla neste grande jogo de estratégia se torna o melhor exercício do jogador em anexação para fins de criação de países. Enquanto países modernos podem ser criados em Europa Universalis 4 , a formação da Espanha é parte das Missões nacionais de Castilla que recompensam ativamente os jogadores após a conclusão de suas árvores de missões.
Ao contrário de outros playthroughs de construção de nações, Castile torna muito mais fácil para os jogadores realizarem sua ambição ibérica ao começar o jogo no meio da Reconquista. Isso garante que Castile já tenha um grande exército para começar, bem como um nó comercial via Sevilla do qual pode estender sua influência de mercado. Entre os melhores movimentos de abertura para Castile estaria fazer amizade com Portugal, desbloquear Ideias de Exploração e começar a Reconquista novamente conquistando Navarra antes de se expandir para Granada e Norte da África.
2 Otomanos
Headstart incentiva o domínio no início do jogo

Cultura Primária | Turco (Levantino) |
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Província Capital | Edirne |
Governo | Governo Otomano |
Religião do Estado | Sunita |
Grupo de Tecnologia | Anatólio |
Cortesia da liderança de Mehmed II, os otomanos na jogada de um jogador de Europa Universalis 4 estão no ponto crucial de um marco . Se ele tiver sucesso em conquistar Bizâncio, ele pode se tornar o Mehmed, o Conquistador da história, que pode estender seu alcance para a Anatólia, os Bálcãs e até mesmo os mamelucos do Egito e da Síria. Em termos de jogabilidade, os otomanos começam qualquer jogo EU4 possuindo ganhos decentes e um exército avançado capaz de enfrentar rivais em potencial.
Esperar a “Cruzada de Varna” passar dá ao Casus Belli a oportunidade de declarar guerra a Bizâncio, o que os jogadores podem fazer no início para reivindicar Constantinopla, um valioso nó comercial. Jogadores que optarem por jogadas agressivas apreciarão a vantagem militar inicial dos otomanos, encorajando-os a irem com tudo em uma expansão agressiva em direção aos países próximos.
1 França
Experimente todas as principais mecânicas do jogo

Cultura Primária | Francien (Francês) |
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Província Capital | Paris |
Governo | Feudalismo Francês |
Religião do Estado | católico |
Grupo de Tecnologia | Ocidental |
A trégua após a Guerra dos Cem Anos deu à França um alívio muito necessário de sua batalha mortal com a Inglaterra, deixando os jogadores abertos para aproveitar sua jogabilidade Europa Universalis 4 com o Reino da França preparado para reconstruir seu poder. Essa flexibilidade abre a França como uma das melhores opções do jogador para começar o jogo, especialmente porque aborda a maioria (se não todas) das principais mecânicas que o jogo tem a oferecer: conquista e reconquistas, vassalagem, uniões pessoais, expansão agressiva e colonialismo.
A França deve considerar atacar a Inglaterra devido à posse de uma infantaria mais forte, enquanto a aliança com a Escócia ignora a marinha da Inglaterra por meio de acesso terrestre, e a aliança com Castela lida com qualquer reforço português. A França do pós-guerra é encorajada a perseguir nações do grupo cultural francês, pois conquistá-las diminui o impacto da expansão da agressão. Se os jogadores tiverem poder de fogo suficiente para enfrentar Bizâncio, a França pode ser capaz de construir um rápido Império Romano.

- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 13 de agosto de 2013
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio de desenvolvimento Paradox
- CERS
- T para adolescentes devido a referência a drogas, linguagem leve, temas sexuais leves, violência leve