The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom termina em alta e consegue o melhor dos dois mundos com o design de seu chefe final.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomé um avanço significativo em relação ao seu antecessor de 2017, dando aos jogadores mais liberdade para conquistar um mapa de várias camadas de várias maneiras diferentes. Essas melhorias significavam que havia mais a fazer, mas com o influxo de novas atividades secundárias, a linha de missão principal ainda tinha que manter seu senso de escopo e drama, até os créditos finais.
Ao visitar todos os geoglifos e saber mais sobre a aventura de Zelda no passado, os jogadores podem desfrutar de uma história surpreendentemente boa emThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A história chega ao ápice com um confronto final contra o Rei Demônio, que teve que corresponder às expectativas. Conseguiu isso e, ao fazê-lo, também mostrou as diferentes abordagens para criar um encontro eficaz com o chefe final, capturando perfeitamente todos os lados de uma grande luta final.
Ressaltos finais podem ser drasticamente diferentes em design
Normalmente, existem duas escolas de pensamento quando se trata do design do chefe final de um jogo. Em teoria, deveria ser em partes iguais um teste de habilidade e uma maneira épica de encerrar uma história, mas os jogos ao longo dos anos tiveram a tendência de se inclinar mais para uma filosofia do que para a outra. Por um lado, títulos comoDark Souls,Hades,Devil May Cry 5eGhost of Tsushimaseguem o caminho de apresentar um inimigo difícil para os jogadores superarem usando as habilidades, habilidades e reflexos que aprenderam durante o resto. do jogo. É conduzido pela mecânica e pode elevar a sensação de conquista quando o chefe é finalmente derrubado.
Por outro lado,jogos comoHogwarts Legacy,Spider-Man: Miles Morales, ouUncharted 4: A Thiefs Endpriorizam o espetáculo da luta final, vendo a batalha mais como um ponto culminante da história do que um último teste de força. Freqüentemente, isso apresentará uma nova mecânica de jogo ou pedirá ao jogador para fazer algo diferente, enquanto a grandeza é amplificada muito mais do que a dificuldade. Pode ser chocante mecanicamente, mas dá ao jogo muito mais peso emocional ou narrativo.
Tears of the Kingdom’s Final Boss atinge um equilíbrio perfeito
Em vez de se inclinar para uma filosofia,The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomadota ambas com duas fases distintas que são projetadas para oferecer um desafio ao mesmo tempo em que termina a história em alta.Lutar contra Ganondorfnas profundezas do Castelo de Hyrule é difícil, com os jogadores tendo que fazer uso total da mecânica para sair vitorioso. Seus ataques são devastadores, o dano sombrio restringe massivamente a saúde do jogador e sua capacidade de evitar por pouco os golpes de espada de Link significa que é preciso muita habilidade, paciência e know-how para escapar ileso dessa fase da luta.
A segunda parte do confronto se parece mais comDark Beast Ganon emBreath of the Wild, pois é muito mais sobre a maneira como se sente do que como joga. A luta vai das profundezas do Castelo de Hyrule aos céus acima da terra, com Link se unindo ao Dragão da Luz para derrotar Ganondorf em sua forma mais imprevisível. É muito menos dependente de quão bom o jogador é em entenderTears of the Kingdomsistema de combate do, já que essa parte da luta acabou. Agora, trata-se de chegar a uma conclusão que parece tão épica quanto o jogo a define. Ao alcançar o melhor equilíbrio entre as duas ideias, a mais recente obra-prima da Nintendo termina de uma forma que complementa e aprimora a experiência, mostrando que os desenvolvedores AAA não precisam aderir a essa escolha binária.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomjá está disponível para Nintendo Switch.