Games wfu teve a chance de sentar e fazer algumas perguntas a Michel Ziegler, criador do próximo jogo de terror desenhado a lápisMundaun.Já vimos vislumbres deMundaunantes, mas aproveitamos a chance de falar diretamente com seu criador. O jogo se passa nos Alpes, com um estilo artístico excepcionalmente único, caracterizado por texturas desenhadas à mão que resultam em uma escala de cinza orgânica assustadora.
Ziegler discutiu o processo de fazerMundaun, sua arte e humor únicos, bem como suas opiniões sobre outros jogos artísticos e o que ele faria se fosse colocado no controle de um estúdio AAA. Os pontos de orgulho de Ziegler e as partes favoritas do próximo jogo nos deixam animados para ver o produto final quando ele for lançado nesta primavera.
Este jogo levou 6 anos para ser criado. Essa é uma longa jornada para o projeto de qualquer pessoa. Quanta coisa mudou nesses seis anos?
Muito! No começo eram menos mudanças e mais apenas uma evolução de ideias que eu tinha. Depois de ter o cenário e a direção iniciais, rapidamente comecei a prototipar a estética e os elementos da jogabilidade. Eu diria que durante os primeiros um ou dois anos, as coisas mudaram rapidamente quase todos os dias. Após esse período de descobrir por mim mesmo o que era o jogo, tornou-se mais sobre iterar e adicionar coisas.
Houve algum momento em que você pensou que poderia não acontecer? Houve um momento em que você sabia que não havia como voltar atrás e você tinha que terminar?
Há sempre momentos de dúvida. Tem sido uma montanha-russa emocional. Houve momentos de desespero em que senti que não conseguiria terminar o que me propus a fazer. Mas sim, eu diria, cheguei ao ponto de não retorno bem cedo. Em um nível racional, nunca houve dúvidas de que eu terminariaMundaun. Eu realmente me envolvi, quase me perdendo. Se cada dia é uma corrida e um impulso para realizar uma visão, descobrindo novas ideias ou soluções para problemas, isso ajuda.
Este é um jogo muito artístico, e muitos jogos que focam na arte antes de qualquer outra coisa são feitos por pequenas equipes ou até mesmo por pessoas individuais. Você acha que há espaço nesta indústria para jogos de escala muito maior serem tão focados e experimentais?
Eu espero que sim! Mas esses parecem estar longe e poucos entre eles. O último jogo em grande escala, mas muito experimental, que me lembro éDeath Stranding. Fumito Ueda também vem à mente. Os jogos que ele projeta são grandes do ponto de vista do valor de produção, mas também muito íntimos e experimentais. Posso estar errado, mas sinto que há mais pensamento fora da caixa no Japão do que no Ocidente quando se trata de títulos de grande orçamento. Eu acho que há muito espaço para mais experimentos, no entanto, e muitas coisas interessantes estão sendo criadas por estúdios que estão em algum lugar entre o pequeno indie e o AAA.
Os jogos de terror são muito diferentes do ponto de vista do design do que qualquer outro gênero. Por que você escolheu o terror? Quais são os desafios únicos de desenvolver um jogo de terror?
Os contos folclóricos que foram uma das maiores fontes de inspiração quando iniciei o projeto definiram a atmosfera deMundauncomo sombria e sinistra. Eu realmente não me propus a criar um jogo no gênero de terror. Não penso muito em gêneros ou em suas convenções; para mim, trazer algo único para a mesa é a coisa mais importante. Ainspiração folclóricacombinada com a estética e a atmosfera, no entanto, tornamMundaunbastante opressivo e sombrio. Como o protagonista é uma pessoa comum enfrentando alguns adversários que não são humanos, a jogabilidade às vezes parece um título de terror de sobrevivência. Essa sensação de estar acima da sua cabeça para mim é um aspecto importante de um jogo desse tipo.
Se você tivesse um orçamento maior e uma equipe maior, você mudaria alguma coisa neste jogo ou o manteria como está?
Claro, sempre há coisas que eu gostaria de mudar e melhorar. Isso nunca para.Mundauné um jogo razoavelmente grande com muitos sistemas. Sempre poderia haver mais tempo e dinheiro gastos em qualquer aspecto do jogo. Tenho muito mais ideias para lugares, personagens, inimigos. Mas essas são as coisas que ocupam tanto tempo de desenvolvimento. Então chega a hora em que é só dizer: Ok, é isso. Esse é o jogo. Não há mais adição a ele. Não sei se isso seria tão diferente com uma equipe maior ou maior.
Que tipo de jogos você faria se estivesse no comando de um estúdio AAA?
Uau. Eu amojogos que vão para um mundo de grande escala. Sempre fui fascinado por grandes mundos abertos desde que eles surgiram. Então, isso seria algo que eu tentaria fazer, mas ter um cenário novo. Eu às vezes fantasiei como umMundaunpoderia parecer em uma escala maior quando eu olhava para o vale. E imaginei que poderia ir ou dirigir para qualquer lugar que meus olhos pudessem ver. Pegue um trem. Mas o mundo está cheio de lugares, pessoas e histórias únicas. Eu tentaria passar mais tempo de desenvolvimento desenvolvendo o mundo em vez de criar os gráficos ou animações mais realistas. Pegue um orçamento AAA e estúdio, mas não gaste com as coisas AAA usuais, mas com coisas que importam mais para mim.
Quais são os benefícios de trabalhar em jogos menores?
Acho que a maior vantagem é poder experimentar as coisas de forma espontânea e deixar ideias enquanto já está prototipando. Imagino que há muito mais coordenação desde o início com equipes e jogos maiores. Não gosto de pegar uma folha de papel em branco e escrever em detalhes o que vou fazer. Minha maneira de trabalhar, não importa o que eu esteja fazendo, é tentar as coisas rapidamente na prática. Acho que essa liberdade de deixar um jogo crescer organicamente pode render alguns jogos interessantes e pouco ortodoxos.
Qual é a sua parte favorita deMundaun?
Eu tenho momentos e cantos favoritos no mundo do jogo. Mas o que eu acho que mais gosto é apenas estar em seu mundo. Há alguma paz e serenidade para encontrar entre os momentos mais sombrios e dramáticos. E eu gosto da jornada de subir gradualmente a montanha e ver a paisagem mudar. Encontrando os personagens, encontrando as criaturas hostis.
Pelo que vimos do jogo, ele tem uma incrível sensação de atmosfera que é muito única. Como você acha que outros jogos deveriam construir a atmosfera?
Eu acho que há muitas maneiras diferentes de criar atmosfera. Para mim, apenas uma imagem estática, uma fotografia ou desenho antigo tem o potencial de criar uma atmosfera muito densa. Esse clima é o que eu tento imitar paraMundaun, mas como um jogo interativo. Além disso, apenas uma combinação de texturas ótimas ou estranhas pode desestabilizar. Há muitos fatores jogando juntos. Música e som são obviamente fundamentais.
Do que você mais se orgulha neste jogo?
Oprocesso de desenho à mão das texturase a estética resultante são definitivamente muito próximos do meu coração. Estou feliz por seguir meus instintos, escolher um cenário único e ser muito consistente com ele. Chegando a ter as vozes em Rumantsch, uma língua falada por relativamente poucas pessoas nos Alpes Suíços. No geral, estou satisfeito com o quão distinto o produto final ficou.
O que você está mais animado para seguir em frente?
Estou animado para colocar o jogo nas mãos das pessoas e muito curioso sobre qual será a reação. É muito. muito assustador também. Eu sou o tipo de pessoa que gosta de se esconder atrás de um pilar em uma exposição se alguém vai até o estande para jogar meu jogo. Então, paraMundaunestar disponível em todas essas plataformas ao redor do mundo, será esmagador. Mas também estou muito ansioso.
Mundaun será lançado em 16 de março de 2021 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X.