Há muito o que gostar no realismo gráfico 3D e na experiência cinematográfica pela qual muitas licenças de videogames modernos se tornaram conhecidas. Por outro lado, muitos preferem os gráficos retrô e a jogabilidade 2D dos consoles de quinta geração ou anteriores. Pode parecer óbvio, mas houve uma fase transitória na indústria quando as franquias 2D começaram a receber títulos 3D. Afinal, a Nintendo não foi deSuper Mario Bros. 3direto paraMario 3D World + Bowser Fury.Marioé uma franquia que deu seu salto para o 3D com sucesso comSuper Mario 64.Infelizmente, assim como ofamosoBubsy 3D,Sonicteve uma história repleta de adaptações 3D.
Não é queSonicnão tenha tido excelentes adaptações 3D.Sonic Adventureteve jogabilidade fluida e uma história decente, por isso é apreciado até hoje. A Sega tinha uma fórmula de trabalho, e tudo o que precisava fazer era cumpri-la. A espiral descendente dos jogos doSonic após oAdventuredecorre inteiramente da Sega fazendo o oposto disso. Em vez de simplesmente refinar algo que funciona comoSuper Mario Galaxyevoluiu deSuper Mario 64, a Sega continuou reinventando a roda a cada passo. Não só as mudanças constantes eram uma dor de cabeça para os desenvolvedores, mas vários lançamentos catastróficos reduziriam oSonicpara uma licença menor. Se a Sega quiser restaurar a imagem da franquia, ela precisa aprender com as falhas passadas comSonic Frontiers.
A gênese dos jogos 3D do Sonic
Havia jogos 3Ddo Sonicantes deAdventure; eleseram apenas abaixo da média.Sonic Labyrinth,um jogo de plataforma de ação e quebra-cabeça lançado em 1995, foi a primeira tentativa da Sega de uma jogabilidade 3D rudimentar com plataformas e jump pads. O aspecto mais notável doSonic Labyrinthé que oSonic correlentamente. Por sua vez,Sonic 3D Blastfoi lançado no ano seguinte, convidando os jogadores a usar astúcia e paciência para localizar inimigos ao redor do mapa. Os jogadores de jogos 2D anteriores doSonic, começando comSonic The Hedgehoge em diante, podem não esperar perspicaz, paciente e lento em seu vocabulário de jogos doSonic .
Mais um ano depois, em 1997,Sonic Rseria lançado como concorrente deMario Kart. Em vez de ter personagens dirigindo veículos,Sonic Rfaz a maioria deles correr a pé ou deslizar como Tails e Robotnik. Como um jogo de corrida, otema de velocidade deve ser perfeito paraSonic, mas a jogabilidade enfrentou outro grande problema. A entrega deSonic Ré absolutamente atroz. É quase impossível correr alguns metros sem deslizar por toda a pista e acabar na água. Isso é importante porque a manobrabilidade e os controles continuariam sendo um problema recorrente em futuros jogos doSonic .De certa forma, o iníciodo SonicAs tentativas 3D foram proféticas ao prever a crise de identidade queSonicainda sofre hoje na era moderna.
Sonic Adventure tinha uma fórmula que funcionava
O primeiro jogoSonic3D que teria uma fórmula funcional éSonic Adventure. Na época do lançamento, o visual e a jogabilidade deSonic Adeventureeram louváveis, mas também é considerado um dosmelhores jogos da Segaaté hoje. Claro, o jogo não era perfeito; as cenas de FMV e o áudio em geral eram medíocres, as falhas eram frustrantes e a câmera estava com bugs.
Alguns especularam queSonic Adventurepoderia impingir o Dreamcast entre os principais consoles da sexta geração após o fracasso do Saturn. Eles estavam errados sobre isso, masSonic Adventureestabeleceu uma boa baseque os futuros jogos doSonic poderiam construir e refinar.A Sega tolamente passou a não fazer isso.
Só Não Seja Sonic 06
Sonic 06é certamente o jogo mais infame doSonice ainda dá pesadelos aos fãs doSonicaté hoje. A parte mais triste da jornada deste jogo é queSonic 06deveria ser o grande renascimento da franquiapara o 15º aniversário após anos de títulos medíocres. É por isso que não era para se chamarSonic Adventure 4ouSonic Fantasy,masSonic The Hedgehogcomo o jogo original de 1991. Infelizmente, os desenvolvedores estavam sob pressão para terminar o jogo para a data de aniversário. Além disso, havia três equipes para fazer as versões Xbox 360, PS3 e Wii, com o último nunca sendo lançado. Sentindo a catástrofe iminente, Yuji Naka, o cérebro por trás deSonic, renunciaria antes do lançamento.
As altas expectativas durante a prévia apenas tornam a experiência doSonic 06mais dolorosa. O design dos personagens era incoerente entre a estéticaFinal Fantasye a moda urbana moderna, a jogabilidade oscilava entre horrível e inexistente, e o enredo era uma bagunça, com personagensviajando constantemente no tempo sem qualquer respeito pelo cânone preexistente deSonic. SeSonic Adventuretivesse uma câmera bêbada, a câmera emSonic 06foi pior, com o bônus adicional de não mirar nos chefes. Isso tornou as lutas contra chefes insuportáveis, especialmente contra Silver. Por razões óbvias, a tensão romântica entre Sonic, um ouriço azul de desenho animado, e Elise, uma humana, deixou mais de um jogador desconfortável.
A Crise Perpétua de Identidade de Sonic
É fundamental que uma franquia tenha uma fórmula de trabalho, pois essa fórmula determinará sua identidade. Por exemplo, os jogadores sabem mais ou menos o que esperar de um jogoMarioem 3D porque a Nintendo usou a fórmula de sucesso deSuper Mario 64e a baseou em todos os jogos subsequentes. A Sega poderia ter feito o mesmo, masmudou a fórmula doSonica cada jogo.
Das tramas complicadas ao elenco subutilizado de personagens deSonic àstransformações de lobisomem, bem como escrita preguiçosa e projetos excessivamente ambiciosos,Sonicestá sofrendo de uma crise de identidade. O ouriço azul não sabe em que tipo de jogo ele quer estar, eSonic Frontiersé uma chance de realmente limpar a lousa.