Poucas empresas dominaram a arte de fazer jogos de estratégia baseados em turnos como aFiraxis. O trabalho do estúdio com Sid Meier’s Civilization e XCOMresultou em algumas experiências incríveis em ambas as franquias. O interessante é como a Firaxis conseguiu reiniciar a franquiaXCOMda MicroProse sem sacrificar muito da profundidade que os títulos mais antigos tinham.
Como na maioria dos jogos, no entanto, as respostas não apareceram da noite para o dia. A iteração constante ao longo do desenvolvimento é o motivo pelo qual XCOM: Enemy Unknowne XCOM 2são jogos tão bons. Mesmo os títulos originais do XCOM, como X-Com: Apocalypse, passaram por um ciclo de desenvolvimento bastante caótico. Aqui estão 10 fatos sobre o desenvolvimento da franquiaXCOMque a maioria não conhece. Esta lista não está em nenhuma ordem específica.
10Originalmente uma sequência de Esquadrão Laser
A franquia XCOM tem oLaser Squad para agradecer por sua existência. Este jogo de estratégia baseado em turnos estabeleceria a base para muitos dos sistemasde jogabilidade do XCOM , como pontos de ação e soldados em pânico.
Julian Gollopqueriafazer uma sequênciacom uma visão isométrica. Como a MicroProse estava publicando o hit Civilization na época, eles perguntaram se a Mythos Games poderia implementar mais elementos de estratégia no jogo. Foi assim que nasceu a base da camadade estratégia da XCOM .A Firaxis também prestou homenagem ao Laser Squad imitando a arte da capa do jogo para a arte da caixa de XCOM: Enemy Unknown .
9O Bureau era originalmente um FPS
The Bureau: XCOM Declassified é aovelha negra da série, sendo um jogo de tiro em terceira pessoa ao invés de um jogo de estratégia. Embora a configuração geral e os sistemas do jogo reflitam um típico jogo de tiro em terceira pessoa, The Bureauera originalmente umtítulo FPS com tema de terrorsob o nome XCOM.
Um trailer de revelação foi mostrado em 2010 para recepção mista. Os fãs pensaram que o jogo não era fiel ao nomeXCOMcom alienígenas sendo bolhas pretas de gosma em vez de extraterrestres clássicos. Com o desenvolvimento do jogo em apuros, 2K Marin supervisionou o desenvolvimento e revisou o jogo para o Bureauque os fãs deXCOM conhecem hoje.Se não fosse por esse redesenho, o jogo provavelmente nunca teria sido lançado.
8Porcentagens de acertos descolados de XCOM 2
Alguns jogadores deXCOMjuram que a porcentagem de chance que eles têm de acertar um alvo éfactualmente incorreta. Jogadores incrivelmente azarados expressaram que erram 100% dos arremessos, embora devam sempre acertar, enquanto os jogadores juraram que uma chance de 85% de acertar quase sempre acerta.
Isso porque XCOM 2mente para o jogador sobre a porcentagem de acertos de um personagem. Na verdade, o jogo dá aos jogadores uma chance muito maior de acertar do que o que está em exibição. Em configurações de dificuldade mais fáceis, uma chance de 85% está mais próxima de uma chance de 95% ,de acordo com uma entrevista com Jake Solomon, o designer-chefe do XCOM 2. Quanto ao motivo pelo qual 100% de acertos podem errar, o jogo é arredondado se um tiro tiver metade de uma chance ou mais de acertar. Não espere esse tipo de clemência percentualna dificuldade Lendária, no entanto, pois essa porcentagem de favoritismo em relação ao jogador é desabilitada em configurações de dificuldade mais altas.
7Mutador segundas-feiras
Reiniciar uma amada franquia de estratégia baseada em turnosnão é pouca coisa. A Firaxis fez um trabalho fantástico simplificando a Defesa UFOoriginal com XCOM: Enemy Unknownsem comprometer a estratégia momento a momento. Levou quase todo o ciclo de desenvolvimento para chegar aqui, no entanto.
Durante o desenvolvimento do jogo, a Firaxis teve dificuldade em determinar como lidar com sistemas centrais, como alcance de armas, exibição de informações para o jogador e como lidar com ações. Como forma de corrigir rapidamente o estado sem graça do jogo, a Firaxis impôs um evento “Mutator Mondays”, onde a equipe poderia adicionar uma única alteração ao jogo que dura uma semana. É graças a esses eventos que as granadas explodem instantaneamente, os alcances das armas foram removidos e a interface do jogo está muito mais limpa.A Eurogamer entra em mais detalhessobre como este sistema salvou o conturbado desenvolvimento do jogo.
6Primeiro IP da Firaxis sem o nome de Sid Meier
Embora não seja um grande fato de desenvolvimento, a franquiaXCOMfoi a primeira IP em que a Firaxis trabalhou que não teve Sid Meier associado a ela. Sid Meier é o Diretor de Desenvolvimento Criativo da Firaxis Games e responsável por muitos dos jogos desenvolvidos pela Firaxis, como Civilizationetítulos da MicroProse.
Mesmo sem seu envolvimento durante o desenvolvimento, Sid Meier é um possível personagem herói em XCOM: Enemy Unknowne XCOM 2 que pode ser gerado alterando o nome de um soldado para “Sid Meier” sem apelido.
5Mudanças de dificuldade do XCOM 2
Tudo em XCOM 2é aumentado para 11. A dificuldade do jogo e uma infinidade de novas habilidades são as mudanças mais notáveis, com um pequeno subconjunto de jogadores criticando a superabundância de temporizadores e inimigos difíceis do jogo.
No entanto, a Firaxis planejou que o jogo fossemuito mais fácil durante a maior partedo desenvolvimento do XCOM 2 . A implementação de furtividade do jogo e uma ampla gama de habilidades de limpeza de grupo tornaram o jogo muito fácil. Isso resultou na Firaxis reequilibrando o jogo bastante tarde no desenvolvimento para dar a mesma sensação de desafio que o original. Mesmo com a recepção mista dos temporizadores de missão, a maioria concorda que essa mudança foi para melhor.
4X-Com Apocalypse teve um desenvolvimento desastroso
X-Com: Apocalypseé sem dúvida a entrada principal mais esquecida da franquiaXCOM .Este jogo é o títuloXCOMmais ambicioso de todos os tempos, que gira em torno de uma grande cidade e gerencia várias organizações em vez de simplesmente impedir uma invasão alienígena.
Escusado será dizer que odesenvolvimento do jogo foi um pesadelo. O principal problema foi uma divisão de desenvolvimento entre a MicroProse querendo criar o visual do jogo enquanto a Mythos Games desenvolvia os outros sistemas. Como a MicroProse não entendia a visão isométrica que o título buscava, no entanto, as duas equipes acabaram prejudicando o progresso uma da outra na finalização do jogo.
3Terror das profundezas foi feito em seis meses
Após o sucesso de UFO Defense, a MicroProse queria que a Mythos Games criasse uma sequência do jogo em apenasseis meses. Para chegar a um prazo tão curto, o jogo precisaria permanecer praticamente o mesmo com alguns ajustes visuais e mecânicos.
É por isso que X-Com: Terror from the Deep é funcionalmente o mesmo que UFO Defense, mas ambientado debaixo d’água e com algumas novas armas.
2Protótipo confuso de inimigo desconhecido
Apesar da mecânica e dos sistemas bem polidos presentes em XCOM: Enemy Unknown, a Firaxis teve dificuldades para tornar o jogo fácil de entender enquanto ainda adicionava novos sistemas.
Segundo a Eurogamer, o protótipo do jogo foi um completo fracasso. Esta versão do jogo não tinha cobertura, usava um sistema de movimento e pontos de ação semelhante ao UFO Defenseoriginal , e também tinha o host de classes e sistemas de armas do Enemy Unknownque atrapalhavam o jogo mais do que ajudavam. Mesmo tendo demorado um ano para ser desenvolvido, a Firaxis considerou o protótipo abaixo do padrão e começou do zero.
1Chimera Squad é um experimento de jogabilidade
Muitos fãs deXCOMficaram chocados que a Firaxis anunciou e lançou um novo jogoXCOMno mesmo mês. XCOM: Chimera Squadé um título estranho que muda muito da fórmula principal doXCOM .Independentemente da posição de alguém sobre as mudanças do jogo, ele pretendia ser um experimento gigante e um ponto de entrada para a série.
A Firaxis deixou claro que este jogo estava se concentrando em contar histórias interpessoais eexperimentar a mecânica do jogo,em vez de fazer uma expansão completa para XCOM 2ou War of the Chosen. Os personagens únicos do jogo e a remoção da morte permanente derivam principalmente da experimentação da Firaxis com componentes de narrativa. Embora não tenha sido totalmente confirmado, é seguro assumir que a Firaxis fez o Chimera Squadcomo uma maneira de testar as águas para grandes mudanças mecânicas em um futuro títuloXCOM .