Formar uma narrativa coesa a partir de caminhos ramificados é um grande desafio para as equipes de redação, e uma missão em Skyrim ilustra como isso é bem feito.
Destaques
- A linha de missão In My Time of Need de Skyrim mostra o design de jogo magistral de permitir que os jogadores façam escolhas que moldam a história e o mundo.
- A linha de missão fornece vários caminhos ramificados com diferentes resultados, criando uma narrativa complexa e flexível que acomoda protagonistas bons ou maus.
- A capacidade da Bethesda de incorporar contingências para as decisões do jogador faz com que a missão pareça orgânica e envolvente.
Desde o seu lançamento em 2011,The Elder Scrolls: Skyrimdefiniu o ritmo dos RPGs de mundo aberto, com quase todas as outras entradas do gênero seguindo as dicas do título perpetuamente relançado. Além das profundezas da exploração, imersão e variedade,Skyrimostentava uma quantidade impressionante de histórias cativantes, tanto independentes quanto entrelaçadas, e a agência que permite aos jogadores ao desvendar um enredo coeso é um padrão que poucos estúdios conseguiram replicar. Nunca esse design de jogo magistral foi exibido com mais precisão do que a linha de missão In My Time of Need.
Agora que o próximo RPG carro-chefe da Bethesda,Starfield,aparece no horizonte, muitos fãs estão revisitando os títulos anteriores que contribuíram para o pedigree impecável do estúdio. Desde o primeiro jogoElder Scrollsaté as entradas da Bethesda na franquiaFallout, criar mundos distantes que ainda parecem críveis, com personagens interessantes e jogabilidade envolvente sempre foi o cerne de sua filosofia de design. Muitos estão qualificandoStarfield, seu primeiro novo IP em décadas, comoSkyrimno espaço, que tem fãs discernindo os vastos méritos e falhas ocasionais do que muitos consideram ser o Opus Magnum da Bethesda.
Em Skyrim, a escolha do jogador não é ilusão
Formar o enredo de um vasto RPG é um feito imponente, único entre os meios de contar histórias. Sob sua fachada, ainda pode ser uma experiência guiada com temas direcionados, mas na superfície, deve fazer o jogador se sentir como se estivesse no controle da história, capaz de moldá-la e ao mundo. Os melhores entre eles formam uma rede complexa de escolhas de diálogo e contingências para quando um jogador decide que não quer agir no melhor interesse de levar a história adiante. Jogos comoSkyrimpermitem que os jogadores atuem em toda a gama de moralidade, e pode não haver quebra-cabeça na narrativa mais difícil de resolver do que criar um conto que tenha a flexibilidade de ainda ser coerente com um protagonista bom ou mau.
EmSkyrim,nos arredores de Whiterun, há um bando de mercenários Alik’r brigando com os guardas da cidade. Enquanto eles discutem pelo acesso a Whiterun, é revelado que eles estão em busca de uma mulher Redguard chamada Saadia. Aprendendo isso e aceitando a missão In My Time of Need, o jogadorpode entrar em Whiterunpara encontrar esta mulher, que está em repouso na taverna The Bannered Mare. A partir daí, a missão pode seguir em várias direções, com o jogador tendo a opção de,
- Informe o Alik’r da localização de Saadia, completando imediatamente a missão de 500 de ouro.
- Ajude Saadia a localizar e matar seu acusador Kematu, pelo qual ela dará 500 de ouro.
- Encontre Kematu e fique do lado dele, armando uma emboscada para Saadia ser capturado vivo, novamente por 500 de ouro.
- Concorde em armar a emboscada, mas traia Kematu no final, obtendo 500 de ouro de Saadia e 200 do cadáver de Kematu.
Para a Bethesda, a verdadeira escolha do jogador não é apenas sim ou não
O aspecto mais impressionante dessa linha de missão é que as contingências para qualquer decisão que o jogador tomar são inseridas em seu enredo. As escolhas de diálogo, mesmo aquelas que parecem resolutas, podem ser evitadas com ações anteriores. Uma coisa é escrever uma decisão binária em uma história, dando o sentido velado de agência, mas apenas criando dois resultados distintos na realidade. EmSkyrim, e especialmente para a missão In My Time of Need, a natureza multifacetada e fluida do desenrolar de um enredo realmente faz o jogador sentir como se fosse um encontro orgânico.
É uma façanha rara quando um jogo pode ser tão envolvente a ponto de parecer improvisado. EmSkyrim,há momentos que se encaixam na descrição de eventos lineares e sequenciados, mas em sua maioria, é um jogo com tendências esporádicas. Um simples encontro aleatório pode se transformar em uma jornada paralela de horas, profunda e recompensadora, onde o resultado é verdadeiramente estabelecido pelas decisões do jogador. É um crédito notável para a escrita de Bethesda e queesperamos que se traduza emStarfield.
The Elder Scrolls 5: Skyrimestá disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.