Escape Academy apresenta vários quebra-cabeças pouco ortodoxos que são muito mais do que apenas salas de fuga. Algumas experiências dadas aos jogadores da Escape Academy são resultado de desenvolvimentos arriscados repentinos, e o desafio Under Pressure não é exceção. O cuidado de Jeb com o Thresher deu errado, e os jogadores estarão correndo por cinco estágios com um cronômetro de contagem regressiva pairando sobre eles no processo.
Este guia ajudará em cada solução de quebra-cabeça, permitindo bastante tempo de sobra para quem tiver problemas para ficar acima da água subindo. Cada andar apresenta uma série diferente de problemas lógicos para o jogador, mas para progredir, uma palavra especial precisa ser inserida. Isso é o mesmo para todos os andares, mas cada palavra-chave será usada para escapar da porta final, então os jogadores são aconselhados a fazer anotações, se necessário.
Escapando do primeiro andar + localização da palavra-chave
Apesar das palavras iniciais e do cartão de título, a única maneira de progredir é interagindo com o ambiente. Isso faz com que a água comece a inundar de todos os lados e força a seção da sala de fuga. O primeiro andar é o mais fácil em comparação, então o curto período de tempo não deve dissuadir os escapistas.
Depois de encontrar a chave na prateleira, eles devem usá-la para destravar a caixa de fusíveis na parede adjacente e desligar as luzes. Isso revelará um pouco de tinta que brilha no escuro ao redor da sala e, seguindo os pontos brilhantes, revelará um estoque oculto de ferramentas.
Os jogadores vão querer pegá-los todos e depois passar para a parede com “WE ALL ____ WATER” escrito nela, onde uma chave de fenda pode ser usada para revelar a palavra abaixo do quadro. A palavra MEDO é revelada em tinta brilhante, que é a primeira palavra de código que precisa ser digitada no teclado da porta.
Uma vez digitado, a porta se abrirá. Os jogadores devem anotar essa palavra de código para mais tarde, antes de subir a escada até a segunda sala de quebra-cabeça.
Escapando do segundo andar + localização da palavra-chave
O nível da água subirá depois que o jogador subir a escada, impedindo-o de descer novamente. Dentro da segunda sala, uma porta é selada por três tubos.
Usando os cortadores do estoque de ferramentas da sala anterior, os jogadores devem cortar a válvula azul pendurada no cabo. Isso precisa ser colocado na porta, permitindo que o próximo quebra-cabeça do tubo seja resolvido.
Vários sinais ao redor da sala apontam para um problema de lógica. Cada tubo precisa ser um número de um dígito, mas a conexão entre os três pode ser estabelecida.
Cada pista aponta para as seguintes verdades: o amarelo é um número ímpar (não 5) que forma um número de um dígito quando dobrado, o que significa que o amarelo é 1 ou 3. Como o azul está entre os números amarelo e vermelho, não pode ser 1, então o amarelo deve ser 3 e, por sua vez, o vermelho deve ser 6.
Isso significa que o azul é 4 ou 5, mas uma pista diz que nenhum número é 5, tornando o azul o número 4. Quando cada número for colocado corretamente, a porta se abrirá.
Ativar o carretel trará o gancho com uma chave enferrujada nele. Esta chave precisa ser usada para o handicam acorrentado na sala. Os jogadores terão que pegar isso e colocá-lo no gancho.
Em seguida, eles vão querer abaixar a câmera para revelar a transmissão ao vivo da câmera na tela ao lado da porta do tubo. Assim como antes, a palavra WILL precisa ser colocada na porta do portão para escapar.
Escapando do terceiro andar + localização da palavra-chave
A primeira pista para o terceiro andar pode ser encontrada dentro de um dos banheiros no canto da sala por alguns símbolos na parede. A abertura da tampa revela um manual usado para destrancar o cofre no canto da sala.
O cofre é rotulado como “Mk. 5”, que é o próximo na sequência. Usando o manual do cofre como pista, os jogadores terão que avançar a sequência mais um passo para descobrir a ordem correta de usar os botões quadrados e circulares e a roda.
Em seguida, eles devem interagir com os botões de segurança na seguinte ordem: Círculo, Círculo, Quadrado, Roda, Quadrado. Dentro do cofre estão algumas folhas de acrílico que podem ser colocadas na parede.
É melhor tirar o primeiro acrílico da parede para organizá-los mais facilmente. Colocar os símbolos na seguinte ordem revela o número 510, que pode ser usado para desbloquear o cadeado de código numérico da caixa de fusíveis. Uma vez desbloqueado, os jogadores podem cortar a energia e desligar as luzes da sala.
Um padrão adicional que brilha no escuro será revelado, apresentando a palavra SLOW como a palavra-chave do terceiro andar. Como antes, os jogadores devem digitar esta palavra no teclado e a porta se abrirá, guiando o jogador até o próximo andar.
Escapando do quarto andar + localização da palavra-chave
O quarto andar é um pouco rápido para resolver uma vez que a cifra foi elaborada, mas contra o relógio, algumas pessoas podem sentir o estresse chegando a elas. Para resolvê-lo rapidamente, eles devem primeiro pegar a folha de cifras, bem como os dois dispositivos estranhos localizados ao redor da sala.
O uso da folha de cifra permitirá que os jogadores decodifiquem as duas mensagens escritas na parede, que se traduzem em “sob pressão” e “acima do peso”, respectivamente. Ao redor da sala há vários tubos e ícones com palavras diferentes. Os jogadores precisarão encontrar as frases ‘Pressão da Água’ e ‘Peso da Água’ e abrir as caixas abaixo delas.
Conectar o ‘dispositivo estranho’ na posição “Sobre” para Peso e na posição “Abaixo” para pressão revelará duas metades da palavra de código: SEU. Digitar isso na seção de palavras-chave permitirá que os jogadores progridam para o quinto e último andar.
Fugindo do quinto andar
Depois de localizar a caixa dentro da sala e abri-la com as ferramentas fornecidas, os jogadores colocarão as mãos em um mapa que precisarão decodificar. Cada parte do mapa corresponde a uma palavra específica, mas elas ainda não foram reveladas.
Usando os conectores direcionais nos tubos amarelos na parede, os jogadores precisam guiar o fluxo em direção aos quatro ícones que contêm um quadrado amarelo e combiná-lo com a posição no mapa. Nem todas as quatro palavras estarão visíveis simultaneamente, por isso é recomendável fazer isso uma de cada vez. As quatro letras e suas posições relevantes formam a palavra MENTE, que é usada para destrancar a porta do quinto andar. No entanto, uma porta final está no caminho.
Como desbloquear a porta final
A porta final requer uma combinação de palavras de quatro letras para destravar. Após as cinco salas anteriores, não há pistas imediatas no ambiente para orientar o jogador. No entanto, a resposta é enganosamente simples.
Recordar as palavras finais de cada solução de estágio revelará a resposta certa, o suficiente para formar uma frase significativa no processo: “O MEDO VAI RETARDAR SUA MENTE”. Esta é a solução final do quebra-cabeça, após a qual é possível escapar e completar a tensa missão. Depois disso, Jeb fornecerá ao jogador uma nota com base em seu progresso. Se os jogadores ainda não o fizeram, a sala de quebra-cabeças Hall of Escapists também está disponível com um ambiente menos urgente e mais colorido.
Escape Academy já está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.