Existem muitas habilidades diferentes para os sobreviventes usarem em Dragon Ball: The Breakers , tanto as variedades ativas quanto as passivas. Essas habilidades são o que dão aos sobreviventes as ferramentas necessárias para sobreviver e possivelmente até derrotar um inimigo infinitamente mais forte do que eles, também conhecido como Raider.
10/10 Habilidade passiva: SOS
A primeira é uma habilidade passiva que vem da Transphere de Trunks chamada SOS Essencialmente, uma vez que o Raider destrói a Super Máquina do Tempo (ou restam apenas alguns sobreviventes), há beacons que aparecem em certos pontos ao redor de cada mapa. Se os jogadores sobreviventes interagirem com esses Beacons, eles podem invocar uma Máquina do Tempo normal ( a que Bulma construiu e que Trunks normalmente usa em DBZ ) para escapar do Raider em vez de vencê-los. Tenha cuidado, porém, porque se o Raider não for um iniciante , ele pode facilmente derrubar a Máquina do Tempo e eliminar qualquer possibilidade de escapar.
De qualquer forma, com esta Habilidade, o tempo que leva para chamar esta Máquina do Tempo é reduzido em mais de 50% com apenas algumas atualizações. Ainda assim, não é uma habilidade que é usada com frequência em comparação com muitas outras, então está na parte inferior dessas classificações.
10/09 Habilidade Ativa: Saiyajin Escape Pod
O próximo é o Saiyan Escape Pod, a primeira habilidade ativa aqui e uma que é obtida da Transphere de Vegeta. Ele passou por algumas mudanças desde os betas de vários jogos, mas ainda vale a pena usar a habilidade.
Com ele, os jogadores têm um cartão “sair da prisão livre” que podem usar em uma pitada para se enviar pelo mapa e longe do Raider, o que pode ser especialmente útil contra o Raider mais lento , Buu. Claro, isso requer alguns segundos para convocar, e o Raider pode ver a explosão de quando o Pod aterrissa em qualquer momento, então há prós e contras.
8/10 Habilidade Passiva: Dispositivo Flutuante
O Dispositivo Flutuante é provavelmente a habilidade passiva mais “adormecida” aqui, já que não há jogadores suficientes usando-o.
7/10 Habilidade passiva: Motorista especialista (aumento de velocidade)
A próxima habilidade aqui realmente só faz sentido quando usada em combinação com uma certa habilidade ativa, mas mesmo quando não é, ainda tem seus usos.
A habilidade Expert Driver (Speed Boost) obtida com Krillin Transpheres é a habilidade perfeita para usar em combinação com a habilidade ativa de moto de uma roda. Basicamente, a habilidade aumenta substancialmente a velocidade de condução com qualquer veículo uma vez atualizado o suficiente, e pode fazer com que o Raider nunca consiga alcançar a bicicleta de Bulma ou até acertá-la com Ki Blasts.
6/10 Habilidade passiva: Especial VIP
Finalmente, Yamcha ganha algum tempo para brilhar. Essa habilidade, obtida com a Yamcha Transphere, é bem simples. Tudo o que faz é reduzir o custo de todas as Máquinas de Vendas para o jogador com esta Habilidade equipada.
Isso significa que todas as Change Power Machines agora custam 1000 Zeni em vez de 2000, Cooldown Drinks custam 2000 em vez de 4000, e Rocket Launchers custam míseros 500 Zeni em vez de 1000. Pode não parecer muito, mas considerando o quão importantes são as Cooldown Drinks, na verdade, causa um impacto muito grande.
5/10 Habilidade Ativa: Sapato de Kuririn
Agora, provavelmente a inclusão mais engraçada aqui, a Habilidade Ativa chamada Sapato do Kuririn. E, claro, esta é uma Habilidade adquirida com Transesferas de Kuririn. Esta é mais uma daquelas habilidades de “atordoar o Raider” que os jogadores vão querer usar para ter uma chance de escapar quando forem pegos. Basicamente, o jogador lança um sapato em linha reta quando isso é usado, e se atingir o Raider, ele fica atordoado com o cheiro horrível que sai dele.
Por ser uma habilidade de atordoamento que pode ser usada à distância, ao contrário de Solar Flare, Trap Device, Stunning Pose ou até mesmo a icônica Fake Death de Yamcha , o sapato de Kuririn encontra muito uso. É claro que, como ele viaja em linha reta, os jogadores precisarão esperar o momento perfeito para usá-lo.
4/10 Habilidade Passiva: Recuperação Automática de Barreira
Sejamos honestos , o combate em Dragon Ball: The Breakers não é o principal ponto de venda do jogo. A maneira como o homing funciona, os ataques se conectam, ou mesmo a falta de qualquer quadro de invencibilidade faz com que muitos desentendimentos com o Raider pareçam uma jogada de dados. Dito isto, o fato de que os Sobreviventes podem levar dois golpes antes de serem derrubados é enorme.
3/10 Habilidade Ativa: Dispositivo de Pose Encantadora e Armadilha
Essas duas Habilidades Ativas são combinadas em uma entrada simplesmente porque servem basicamente ao mesmo propósito. Ambas as Habilidades destinam-se a atordoar o Invasor quando chegar muito perto para que o Sobrevivente possa ter uma chance de sair vivo. E, para as pessoas que se perguntam por que o Solar Flare também não está incluído aqui, é simplesmente porque o Solar Flare tem muita inicialização, e os sobreviventes podem ser eliminados da animação com a habilidade ainda em Cooldown.
De qualquer forma, a Pose Encantadora (Habilidade da Bulma) ou o Dispositivo Armadilha (comprado na Loja) valem absolutamente um slot de Habilidade Ativa.
2/10 Habilidade Ativa: Cápsula (Moto de Roda Simples)
Esta próxima habilidade ativa, de longe, é a que os jogadores devem se concentrar em obter pelo menos +10 primeiro, já que está bloqueada na skin Bulma . Quando o fizerem, verão imediatamente por que valeu a pena o investimento.
A Single-Wheel Motorbike pode parecer semelhante às outras motos flutuantes espalhadas pelos mapas, mas tem uma diferença fundamental, uma função de impulso. Ao segurar a entrada Dodge enquanto o monta, os jogadores usam um impulso infinito que pode literalmente ultrapassar a velocidade do Raider, mesmo antes de usá-lo com a habilidade Expert Driver (Speed Boost).
1/10 Habilidade Ativa: Agarrar
Curiosamente, a melhor habilidade de todas é aquela com a qual todos os jogadores começam em Dragon Ball: The Breakers. O Grapple é definido para seu primeiro slot de Habilidade Ativa por padrão quando eles iniciam o jogo, e a maioria dos jogadores nunca o move desse local. Há muitas razões para isso, é claro, como:
- O Grapple tem um alcance absurdo.
- Sua velocidade de entrada é praticamente instantânea, fazendo parecer que o Survivor acabou de “desaparecer” para um Raider prestes a nocauteá-lo.
- É perfeito para atravessar o mapa ou escalar os pontos altos do mapa em um instante.
- Os jogadores podem até usá-lo enquanto estão transformados para escapar do Raider antes que seu medidor de Mudança se esgote completamente.
- E, se eles tiverem todas as sete Esferas do Dragão, eles podem usá-las para ir direto para um Altar próximo e convocar o icônico Shenlong para um desejo que muda o jogo.
O Grapple é apenas a melhor ferramenta do jogo e faz com que pareça que só houve três pontos potenciais de Habilidades Ativas em vez de quatro, porque nunca fica desequipado.